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24 de agosto de 2010

Propostas de Antagonistas para Mundo das Trevas: Índio Caçador Guerreiro (Período Colonial)

1 comentários
Salve povo! Ainda na empolgação de narrar uma grande campanha de Mundo das Trevas, ambientalizada na história de Belém do Pará, criei mais uma proposta de Antagonista.

Pretendo iniciar a campanha no período de formação da cidade de Belém, quando por determinação de Alexandre de Moura, o Capitão-mor da Capitania do Rio Grande do Norte, Francisco Caldeira de Castelo Branco, partiu de São Luis do Maranhão para a conquista da boca do rio Amazonas, a 25 de dezembro de 1615, com o título de "Descobridor e Primeiro Conquistador do Rio das Amazonas" e a missão de criar uma fortificação (hoje conhecida como Forte do Castelo) que servisse como base para impedir a invasão dos franceses, ingleses e holandeses.

Para tanto, se faz necessário adaptar antagonistas humanos daquele período como índios, soldados portugueses, colonizadores portugueses e padres Jesuitas que eram figuras frequentes da região nesse período.

Portanto, trago à vocês o primeiro destes citados para vossa análise, opinião e críticas.


ÍNDIO CAÇADOR GUERREIRO (PERÍODO COLONIAL)

Descrição: O índio caçador guerreiro, no período colonial do Brasil, tem uma função importante para a estrutura social de uma tribo. Ele é o responsável, em períodos de paz, pela caça, pesca e derrubada das árvores e, em períodos de conflitos com outras tribos ou colonizadores, pela guerra.

Desde pequenos eles são instruídos pelos mais velhos à essa função. Quando o pai vai caçar, costuma levar o indiozinho junto para este aprender. Ao atingir os 13 ou 14 anos, o jovem passa por um teste e uma cerimônia para ingressar na vida adulta.

A caça e pesca, para o índio, tem como finalidade prover alimento à tribo, sem a intenção de obter mais que o necessário para isso.

Assim como a maioria dos índios desse período, os caçadores guerreiros não trajavam roupas. Possuem muitos desenhos tribais pelo corpo e variavelmente ostentam peças ornamentais como colares e outros.

Dicas de Interpretação: Por ter como funções o provimento do alimento e a proteção da tribo, o índio caçador guerreiro dedica sua vida aperfeiçoando suas habilidades da caça e da luta. Usa como armas, tanto para a caça e pesca como para a guerra, o arco e flecha, lanças, zarabatanas e bordunas, sendo esta última mais usada para combates.

Os contatos com os colonizadores europeus são de estranheza e de certa admiração e respeito. Oferecem trabalho de reconhecimento das áreas selvagens e de extração das riquezas naturais em troca de espelhos, apitos, colares, chocalhos e outros que os encantassem.

Quando explorados ou agredidos com tentativas de escravização, reagem agressivamente, muitas das vezes culminando em combates sangrentos.

Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 4, Perseverança 3, Força 3, Destreza 3, Vigor 4, Presença 2, Manipulação 2 e Autocontrole 3.

Habilidades Mentais: Artesanato 1, Política (Sociedade Indígena) 1.

Habilidades Físicas: Armamento (Borduna) 2, Armas de Fogo (Arco) 4, Briga 1, Dissimulação (Deslocamento na Floresta) 3, Esportes (Lança) 3 e Sobrevivência (Procurar Alimento) 5

Habilidades Sociais: Empatia 1, Intimidação 2 e Trato com Animais (porco do mato, capivara) 2.

Vantagens: Aliados (Guerreiros de Tribo Próxima) 3, Ligeiro 2, Recuperação Rápida, Senso de Direção, Senso do Perigo.

Força de Vontade: 6

Moralidade: 7

Virtude: Justiça

Vício: Ira

Iniciativa: 6

Defesa: 3

Deslocamento: 11

Vitalidade: 9

Armas / Ataques:

Tipo: Borduna
Dano: 2 (C)
Tamanho: 2
Parada de Dados: 7
Descrição: A borduna não é uma ferramenta de uso diário como o arco e flecha, se destinando unicamente para a guerra. A borduna nada mais é do que uma clava que causa danos pelo impacto direto. As formas dessa arma (comprimento, peso, forma, decoração, etc) – e até os nomes (borduna, manacã, tangapema, ivirapema, tacape, etc), variam de grupo indígena para grupo indígena.

Tipo: Azagaia
Dano: 3 (L)
Alcance: Aerodinâmico
Força Necessária: 2
Tamanho: 2 (indisfarsável)
Parada de Dados: 10
Descrição: As azagaias são armas curtas de arremesso, usadas em substituição ao arco e flecha em algumas tribos do alto amazonas.

Tipo: Arco
Dano: Força (L)
Alcance: 10/20/40*
Munição: 1
Força Necessária: *
Tamanho: *
Parada de Dados: 11
* O curto alcance de um arco é igual ao triplo da parada Força + Tamanho do Arco + Esportes do atirador. O tamanho do arco deve ser pelo menos um ponto menor que o tamanho do personagem que o estiver manuseando. Caso contrário, as penalidades serão aplicadas em dobro por insuficiente de força.

Tipo: Zarabatana
Dano: 0 (L)**
Alcance: 10/20/40**
Munição: 1
Força Necessária: 1
Tamanho: 2 (indisfarçável)
Parada de Dados: 10
Descrição: A zarabatana é uma arma que consiste de um longo tubo, pelo qual são sopradas pequenas setas ou dardos. Os indígenas da América do Sul utilizavam-se ordinariamente de longas zarabatanas para caçar animais, notadamente pássaros, e até nas lutas tribais. As setas possuem em média 15 cm, e de ordinário tinham as pontas embebidas ou untadas de fortes venenos como o curare ou seivas venenosas como a da planta Antiares toxicaria. Entre as plantas da Amazônia utilizadas pelos povos indígenas, o curare é usado para a caça com zarabatana. Um dardo embebido em curare pode matar uma ave em segundos, um homem em cinco minutos e uma capivara em menos de meia hora. Basicamente, curare é um veneno de ação rápida, mas não mortífera. É um poderoso agente paralisante. A morte ocorre por asfixia, quando os pulmões da vítima se paralisam.
** O curto alcance de uma zarabatana é igual ao dobro da parada Tamanho da Zarabatana + Vigor + Esportes. Ao obter sucesso no ataque, as pontas dos dardos, devido estas estarem embebidas em veneno curare, causarão 4 pontos de dano letal por toxicidade.

Fonte:
* Sua Pesquisa.com: Índios do Brasil;
* MONTEIRO, Benedicto – História do Pará;
* Iandé – Arte com História: Armas Indígenas;
* Portal de Carlos Francisco de Paula Neto: Armas Brasil;
* Unique-SouthAmerica-Travel-Experience.com: Curare.

Autor da Adaptação: Rodrigo “Ragabash” Nassar Cruz.
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15 de agosto de 2010

Propostas de Antagonistas para Mundo das Trevas: Animais Regionais

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Salve povo! Enfim consegui terminar de ler Lobisomem: Os Destituidos e, como de praxe, estou fervilhando de idéias para campanhas.

Algumas dessas idéias estão gerando frutos que estão se materialiando em propostas para antagonsitas, os quais considero necessários serem adaptados à mecânica do sitema Storytelling para serem usados nas campanhas.

Dentre essas propostas de antagonistas, achei importante adaptar três animais típicos da região amazônica: onça-pintada, cobra sucuri e jacaré. Portanto, abaixo exponho essas propostas para vossa análise, comentários e críticas.


ONÇA-PINTADA

Descrição: A onça pintada é um mamífero da ordem dos carnívoros, membro da família dos felídeos, encontrada nas regiões quentes e temperadas do continente americano, desde o sul dos Estados Unidos até o norte da Argentina. É um símbolo da fauna brasileira.

É uma excelente caçadora. As patas curtas não lhe permitem longas corridas, porém lhe proporcionam grande força, fundamental para dominar animais possantes como antas, capivaras, queixadas, tamanduás e até mesmo jacarés. Ocasionalmente esses felinos atacam e devoram grandes serpentes (jibóias e sucuris), em situações extremas. Enquanto os outros grandes felinos matam suas vítimas, mordendo-as no pescoço, a onça o faz atacando-as diretamente na cervical, graças a suas mandíbulas poderosas, as mais fortes de todos os felinos e a segunda mais forte entre os carnívoros terrestres. Esses felinos frequentemente matam animais como a capivara e pequenos macacos mordendo lhes o crânio, sendo o único felino a fazer isto. A mordida de uma onça pode facilmente atravessar o casco de uma tartaruga. Apesar disso, a onça não se furta em comer pequenos animais se a chance lhe aparece.

As características listadas a seguir representam uma onça adulta (em média de 90 kg de peso, 2,60 m de comprimento e 70 cm de altura da cernelha).

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3, Perseverança 3, Força 4, Destreza 3, Vigor 4, Presença 2, Manipulação 1 e Autocontrole 3.

Habilidades: Briga (ataques em pontos vitais de suas presas) 3, Dissimulação 2, Esportes 3, Intimidação 3 e Sobrevivência (caçar) 5.

Força de Vontade: 5.

Iniciativa: 6.

Defesa: 3.

Deslocamento: 15 (fator específico 7)

Tamanho: 5.

Vitalidade: 9.

Armas / Ataques:

Tipo: Mordida
Dano: 3 (L)
Parada de Dado: 10

Tipo: Garra
Dano: 2 (L)
Parada de Dado: 9

Fonte do Texto: Wikipédia, a enciclopédia livre: Onça-Pintada

Autor da Adaptação: Rodrigo “Ragabash” Nassar Cruz.


COBRA SUCURI

Descrição: A Sucuri é a "maior cobra" da fauna brasileira, relatos descrevem medidas de até 11,5 m de comprimento mas, a maioria dos animais desta espécie chega até a nove metros e não é peçonhenta.

Originária do Pantanal, a Sucuri vive ainda nas regiões tropicais da América do Sul, no leste dos Andes, principalmente na bacia Amazônica e nas Guianas. Na natureza são cobras que vivem em ambientes semi-aquáticos e pode ser encontrada nos grandes rios.

Também conhecida como Anaconda, ela é carnívora e se alimenta de mamíferos como capivaras, veados, cutias, podendo até matar um jacaré por falta de ar. Quando apanha a presa tenta levá-la para água e matá-la por afogamento. Quando sofrem um ataque e não podem fugir nadando, mordem para se defender. Sua mordida não é venenosa, mas pode causar infecções.

São animais de hábitos solitários, agressivos e difíceis de serem detectados, pois é uma característica dessa espécie permanecer parcialmente escondido na água.

Geralmente pesa cerca de 30 a 90 kg, mas pode chegar a 250 kg. As sucuris têm um corpo verde-escuro, com manchas ovais pretas, olhos e narinas.

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 2, Perseverança 3, Força 4, Destreza 2, Vigor 4, Presença 1, Manipulação 1 e Autocontrole 2.

Habilidades: Briga (Enroscar na presa) 3, Dissimulação 4, Esportes (Nadar) 1 e Sobrevivência 4.

Força de Vontade: 7.

Iniciativa: 6.

Defesa: 2.

Deslocamento: 8 (fator específico 2)

Tamanho: 5.

Vitalidade: 9.

Armas / Ataques:

Tipo: Mordida
Dano: 0 (L)
Especial: Causa infecções*
Parada de Dado: 7

* Se o personagem alvo não receber tratamento adequado, terá em algumas horas após a mordida: febre, enjôos e vômitos. Acumular 1 ponto de dano letal a cada 12 horas sem tratamento.

Fonte do Texto: Rank Brasil – Livro de Recordes: Cobra Sucuri: Maior cobra do Brasil

Autor da Adaptação: Rodrigo “Ragabash” Nassar Cruz.


JACARÉ

Descrição: Os jacarés são répteis carnívoros muito semelhantes ao crocodilo. O que os diferencia é que os jacarés possuem a cabeça mais curta e larga e também possui membranas interdigitais nos polegares traseiros. Podem pesar até 80 kg e atingir 5m de comprimento.

Possui cerca de 80 dentes, mas só os usa quando a presa é grande, pois segura a presa e sacode até que se despedace. Quando a presa é pequena, o jacaré apenas engole. Há no Brasil cinco espécies de jacarés espalhadas em várias regiões.

Durante o dia os jacarés se juntam em bandos para tomar sol e saem à noite para caçar. Normalmente a caça é feita dentro d’água. Alimentam-se de peixes, aves, moluscos e pequenos mamíferos que ficam nas margens dos rios.

As fêmeas põem seus ovos nas margens dos rios usando folhas soltas para esconder o ninho. Os jacarés atacam o homem quando sentem que seu ninho está ameaçado. Os filhotes, após aproximadamente 80 dias, nascem parecidos com os pais, porém com 25 cm de comprimento. Chegam à fase adulta aos cinco anos de idade onde terá aproximadamente 1,8m de comprimento.

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 2, Perseverança 3, Força 4, Destreza 2, Vigor 4, Presença 2, Manipulação 1 e Autocontrole 2.

Habilidades: Briga 1, Dissimulação 1, Esportes (Nadar) 2, Intimidação 2 e Sobrevivência 2.

Força de Vontade: 5.

Iniciativa: 4.

Defesa: 2.

Deslocamento: 9 (na terra)/12 (na água) (fator específico 3/5)

Tamanho: 7.

Vitalidade: 11.

Armas / Ataques:

Tipo: Mordida
Dano: 4 (L)
Especial: Imobilização*
Parada de Dado: 7

* Ao obter sucesso no teste de mordida o alvo estará automaticamente imobilizado pelo jacaré, lhe restando apenas a opção de fazer o teste de se desvencilhar. A cada turno imobilizado desta forma, quatro pontos de dano letal serão adicionados à vitalidade da vítima.

Fonte do Texto: Brasil Escola: Animais: Vertebrados: Jacaré

Autor da Adaptação: Rodrigo “Ragabash” Nassar Cruz.
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5 de agosto de 2010

Projeto Mundo das Trevas.com

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Salve povo!

Hoje tive o prazer de receber um e-mail do Volmer Campos Soares falando sobre o Projeto Mundo das Trevas.com, que é uma comunidade virtual que tem como objetivo integrar os jogadores dos RPGs Vampiro, Mago, Lobisomem e demais títulos do Mundo das Trevas, através de fóruns e outras ferramentas de comunicação.

"Quero convidá-lo a conhecer o projeto Mundo das Trevas.com, um site de divulgação e compartilhamento de histórias, crônicas e personagens criados pelos jogadores do WoD. Os usuários podem publicar seus próprios materiais de maneira organizada, onde os demais membros do site acrescentam comentários e avaliações. Também temos no site um blog de notícias sobre o Mundo das Trevas, além de fórum de discussão e muito mais."

Eu tive a oportunidade de navegar na comunidade e pude notar que já se encontram disponíveis algumas produções nacionais, como a ambientalização Cidade dos Condenados: Belo Horizonte e o conto Um Conto de Natal Assombrado.

Eu gostei da iniciativa de agregar produções de fãs, voltados ao Mundo das Trevas e disponibilizá-las para o público interessado, assim como para receber opiniões e avaliações.

Para os fãs de Mundo das Trevas, eu recomendo a navegação no Mundo das Trevas.com. Para aqueles que possuem alguma idéia ou material voltado ao Mundo das Trevas, eu considero uma boa oportunidade para apresentá-las ao público fã e ter a oportunidade de receber avaliações de seu material.
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2 de julho de 2010

Magia e Fantástico - Atributos

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Salve povo! Vamos dar continuidade aos nosso trabalho na criação do jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Semana passada finalizamos a primeira parte da criação de personagem. Apresentamos as cinco classes disponíveis no jogo e suas respectivas especializações.

Hoje vou apresentar a segunda parte na criação de personagem. Vou abordar sobre os atributos de um persoangem.

Para começar, quero esclarecer que este projeto não possui a pretenção de inovar no quesito sistema. Pelo contrário!

A partir deste ponto, o que vocês irão ver é uma série de compilações de partes dos jogos D&D - 3ª Edição e dos que compõem o Storyteller.

A proposta é viabilizar um sistema que permita combinar as características e poderes das classes de D&D com a ambientalização de nossa realidade. Para tanto, escolhi o sistema Storyteller e seus jogos que compõem o antigo Mundo das Trevas.

Esta escolha foi feita mais pela minha familiaridade com o sistema Storyteller do que qualquer outro motivo. Portanto, será frequente o seu uso para viabilizar esse projeto.

Feito esse esclarecimento e salvoguardando as autorias do que será compilado. Vamos ao detalhamento dos Atributos do personagem.


ATRIBUTOS


Após a definição do conceito básico do personagem, através da escolha de sua profissão e classe, o jogador deverá definir seus atributos.

Os atributos determinam o que o personagem pode ser e fazer. É onde se define suas qualidades, capacidades e aptidões. Portanto, é importante que o jogador defina sabiamente a distribuição dos atributos para que possa atender aos mínimos necessários à classe de sua escolha e viabilizar a jogabilidade de seu personagem.

Os atributos são divididos em:

Força: representa o potencial físico e a musculatura do personagem. Esse atributo é requisito básico para a classe Combatente;

Destreza: indica a coordenação motora, a agilidade, os reflexos e o equilíbrio do personagem. Esse atributo é requisito básico para a classe Infiltrador;

Vigor: representa a saude e a resistência do personagem;

Carisma: representa a força do caráter, capacidade de persuasão, presença sedutora, liderança, habilidade de influenciar os outros e a beleza física de um personagem. Esse atributo é requisito básico para a classe Carismático;

Espírito: representa a força espiritual, capacidade de percepção sensorial, resistência psicológica. Esse atributo é requisito básico para a classe Espiritualista;

Inteligência: determina a facilidade que o personagem tem para aprender e raciocinar. Esse atributo é requisito básico para a classe Ocultista.

O jogador deve observar que ao criar seu personagem, automaticamente este começará com um ponto em cada atributo, desta forma garantindo o mínimo de atributos. Além dos pontos iniciais, o jogador poderá distribuir, a sua escolha, mais 10 pontos entre os atributos.

Cada classe possui um atributo principal, inerente à dedicação e especialização de seus conhecimentos e treinamentos. Para viabilizar a classe escolhida, o jogador deverá gastar pontos para garantir a quantidade mínima do seu atributo principal. Para qualquer classe, a quantidade mínima do seu atributo principal é 4.

O nível 10 será o máximo de atributo que um personagem poderá vir a alcançar. Para chegar neste patamar, além da quantidade de experiência a ser acumulado para a compra dos pontos necessários, o personagem também deverá desenvolver no jogo sua evolução pessoal. Tudo isso, naturalmente, sendo supervisionado e aprovado pelo mestre.

Multiclasse: naturalmente, se o jogador desejar ter um personagem multiclasse, além de ter que garantir os atributos mínimos exigidos para cada classe, seja durante a criação, seja com pontos de experiência, ele terá que desenvolver um histórico do personagem, seja durante o prelúdio, seja durante o jogo, que justifique a escolha multiclasse. Tudo isso sob a supervisão e aprovação do seu Mestre.

O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo abordar o próximo passo na criação do persoangem. Vamos definir as Perícias.
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24 de junho de 2010

Magia e Fantástico - Classe: Ocultista

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Salve povo! Vamos dar continuidade aos nosso trabalho na criação do jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Semana passada apresentamos, mais detalhadamente, a classe Teurgista e a classificamos em, pelo menos, três tipos mais comuns, os quais são: Divino, Naturalista e Necromântico.

Hoje vou detalhar melhor a classe Ocultista. Vamos à ela!


OCULTISTA


Atributo Prncipal: Inteligência.

Classe dedicada ao estudo do oculto através da prática de magias e encantamentos.

Dentre os ocultistas, os mais comuns são:

EVOCADOR

Ocultista que domina as magias provenientes do meio natural.

Exemplo: magos, feiticeiros, bruxos, etc.
















PSÍQUICO

Ocultista que domina as magias que afetam a mente dos seres vivos e a si próprio.

Exemplo: ilusionistas, adivinhos, telecinéticos, etc.










TRANSMUTADOR

Ocultista que domina as magias de transformação e de manipulação de seres vivos e dos materiais.

Exemplo: alquimistas, encantadores, conjuradores, etc.








O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo abordar o próximo passo na criação do persoangem. Vamos definir os Atributos.


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16 de junho de 2010

Magia e Fantástico - Classe: Teurgista

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Salve povo! Vamos dar continuidade aos nosso trabalho na criação do jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Semana passada apresentamos, mais detalhadamente, a classe Mentalista e a classificamos em, pelo menos, três tipos mais comuns, os quais são: Sedutor, Manipulador e Influenciador.

Hoje vou detalhar melhor a classe Teurgista. Vamos à ela!


TEGURGISTA

Atributo Principal: Espírito.

Classe que extrai sua força na crença em deuses, entidades ou doutrinas. Sejam estes benéficos ou maléficos.

Dentre os espiritualistas, os mais comuns são:

DIVINO

Espiritualista que acredita receber poderes divinos de um ou mais deuses, seja para abençoar, para curar ou para expurgar.

Exemplo: religiosos ou cultistas, curandeiros da fé, combatentes divinos, etc;













NATURALISTA

Espiritualista que procura buscar o equilíbrio, ligando a vida pessoal à fonte espiritual presente na Natureza.

Exemplo: druidas, xamanistas, cultistas da natureza, etc.;













NECROMÂNTICO

espiritualista que acredita interagir com os espíritos, assim como com a morte.

Exemplo: praticantes do espiritismo, médicos legistas, coveiros, etc.










O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo detalhar minhas idéias sobre a classe Ocultista.
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9 de junho de 2010

Magia e Fantástico - Classe: Mentalista

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Salve povo! Vamos dar continuidade aos nosso trabalho na criação do jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Semana passada apresentamos, mais detalhadamente, a classe Infiltrador e a classificamos em, pelo menos, três tipos mais comuns, os quais são: Rastreador, Malandro e Invasor.

Hoje vou detalhar melhor a classe Mentalista. Vamos à ela!


MENTALISTA

Atributo Principal: Carisma.

A força desta classe está no seu poder de influenciar, manipular ou seduzir as pessoas.

O mentalista é a classe mais social do jogo e consequentemente sua força se manifesta através daqueles que se rendem ao seu poder mental.

Dentre os carismáticos, os mais comuns são:

SEDUTOR

Carismático que tem o poder de encantar as pessoas a sua volta, seja através de sua beleza física, seja através da sedução.

Exemplo: modelos, atores ou atrizes, garotos(as) de programa, músicos, etc.;














MANIPULADOR

Carismático que tem o poder de manipular as mentes daqueles que lhe dão atenção através da fala.

Exemplo: empresários, líderes militares, golpistas, etc.







INFLUENCIADOR

Carismático que tem o poder de influenciar uma ou mais pessoas.

Exemplo: políticos, líderes sociais, ambientalistas, etc.










O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo detalhar minhas idéias sobre a classe Teurgista.
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8 de junho de 2010

D&D Revised

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Olá,

Após quase um ano, pensando e formulando, decidi finalmente postar aqui no RPG Pará o fruto de meu trabalho: uma adaptação para D&D 3.5.

Esta ainda nao é a versão definitiva do arquivo. Todos os dias praticamente leio e ajeito alguma coisa.

Espero que gostem e dêem opniões.

Link: http://www.4shared.com/document/4fZCwCpb/_2__DDR_-_Original.html

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2 de junho de 2010

Magia e Fantástico - Classe: Infiltrador

2 comentários
Salve povo! Vamos dar continuidade aos nosso trabalho na criação do jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Semana passada apresentamos mais detalhadamente a classe Combatente e a classificamos em, pelo menos, três tipos mais comuns, os quais são: Brutamontes, Militar e Lutador.

Hoje vou detalhar melhor a classe Infiltrador. Vamos à ela!


INFILTRADOR

Atributo Principal: Destreza.

Essa classe se utiliza da sua astúcia, suas habilidades e seus conhecimentos para rastrear, invadir ou assassinar.

O Infiltrador analisa seu alvo e estuda a melhor maneira de alcançar seus objetivos. Dentre eles, os mais comuns são:

RASTREADOR

É o infiltrador, com características de combatente, que possue ligações com forças da natureza. Acostumado com o ambiente selvagem, sabe de coisas relativas a esse meio, o que geralmente o torna excelente caçador, bem como perito em sobrevivência.

Exemplo: forças militares especiais, nativos de regiões rurais, etc.








MALANDRO

É o Infiltrador que, além de ser especialista em furtividade, tem grande conhecimento do meio ambiente urbano, principalmente nas áreas sob influência de grupos criminosos.

Exemplo: ladrões, traficantes, golpistas, etc.














INVASOR

É o infiltrador especialisado em invasões de edificações e espionagens. Também possui características de combatente graças a seus ataques furtivos.

Exemplo: espiões, matadores de aluguel, detetives, etc.













O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo detalhar minhas idéias sobre a classe Mentalista.
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26 de maio de 2010

Magia e Fantástico - Classe: Combatente

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Salve povo! Vamos dar continuidade ao nosso trabalho de criação do jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Semana passada fizemos uma revisão dos conceitos sobre os nomes usados para as classes Carismático e Espiritualista, que a partir de agora passarão a ser Mentalista e Teurgista respectivamente. Então suas descrições ficarão da seguinte forma:

Mentalista (atributo principal: carisma): A força desta classe está no seu poder de influenciar, manipular ou seduzir as pessoas. O mentalista é a classe mais social do jogo e consequentemente sua força se manifesta através daqueles que se rendem ao seu poder mental.

Teurgista (atributo principal: espírito): Classe que extrai sua força na crença em deuses, entidades ou doutrinas. Sejam estes benéficos ou maléficos.

Ainda na semana passada, prometi avançar no detalhamento das classes, iniciando pela classe Combatente. Então vamos à ela!

COMBATENTE
Atributo Principal: Força

Essa classe tem como foco principal as habilidades de luta, tanto corpo a corpo quanto no uso de armas, sejam elas brancas ou de fogo. O combatente preza pelo aprimoramento de suas habilidades físicas e deposita nelas toda sua confiança.

Existem vários tipos de combatentes, que se diferem por técnicas ou estratégias de luta. Dentre eles, os mais comuns são:


BRUTAMONTES

Combatente que deposita grande confiança em sua força bruta e vigor.

Exemplo: segurança de eventos, trabalhador de serviços braçais, etc.











MILITAR


Combatente que se baseia na força militar, ou nas estratégias militares, e que segue a carreira das armas.

Exemplo: soldado das forças armadas, policiais militares, etc.











LUTADOR

Combatente que canaliza sua força e destreza através de artes marciais e na filosofia de suas artes.

Exemplo: praticantes de capoeira, jiu jitsu, Muay Tay, etc.












O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo detalhar minhas idéias sobre a classe Infiltrador.
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19 de maio de 2010

Magia e Fantástico: Criação de Persoangem - Classes

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Salve povo! Vamos continuar nossa troca de idéias à cerca da criação do jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Semana passada demos início ao 1º Passo: Concepção do Personagem. Tivemos a oportunidade de abordar sobre a tarefa do jogador de criar seu personagem em cima de dois principais pilares: a ocupação e a classe.

A ocupação foi descrita como a profissão ou modo de vida que o personagem desenvolve em sua vida. Já a classe foi dividida em cinco tipos: combatente, infiltrador, carismático, espiritualista e ocultista.

As classes Carismático e Espiritualista, ou mais especificamente seus nomes, foram questionados quanto a sua possível impopularidade pelo nosso amigo John.

"Bem, não gostei muito dos termos "Carismatico" e "Espiritualista", sei que estão de acordo com seus conceitos mas o nome não deu "liga". A primeira vista espiritualista e ocultista parecem ser mais ou menos a mesma coisa, só se percebe a diferença quando se lê a descrição da classe. Acho que eu usaria algo como Acólito, sacerdote, discípulo, crédulo ou teurgista. Acho que esses termos dizem de cara o conceito da classe, assim como acontecem com as demais. Acho que pro carismático teria que ser um termo mais dentro de uma "função" propriamente dita, carismático se encaixa mais como um compotamento ou temperamento do que com a função que ele exerce. Acho que o mais apropriado seria algo como: Mentalista, manipulador ou algo parecido".

Devo dizer que concordo com o John sobre os nomes. Confeço que estes foram os que melhor chegaram a minha mente quando estava escrevendo sobre eles. Mas antes de chegar a alguma decisão, propronho fazermos uma análise do significado de cada palavra citada sobre essas classes.

Vamos começar pela classe Carismático e as outras opções propostas.

"Carismático (ca.ris.má.ti.co) - adj (gr khárisma, atos+ico2) 1 Sociol Em que há carisma (acepção 4): Líder carismático. 2 Med Epiléptico" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Mentalista - Nenhuma palavra encontrada" - Dicionário Online Michaelis - UOL. Todavia encontrei uma referência à palavra Mentalismo no Wikipédia: "Mentalismo é uma antiga performance de artes cénicas praticada por pessoas que se designam mentalistas e que, com ajuda de hipnose, lógica, sugestão e princípios ilusionistas, apresentam ao público ilusões e fenómenos relacionados com telepatia, telecinésia, precognição, clarividência e controle mental".

"Manipulador (ma.ni.pu.la.dor) - sm (manipular+dor2) 1 Aquele que manipula. 2 Instrumento com que o telegrafista transmite os sinais telegráficos. M. de dispositivo, Inform: V driver de dispositivo" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

Devo dizer que a palavra Mentalista se encaixou mais à descrição da classe proposta para o jogo. Portanto, a classe em questão ficará da seguinte forma:

Mentalista (atributo principal: carisma)

A força desta classe está no seu poder de influenciar, manipular ou seduzir as pessoas. O mentalista é a classe mais social do jogo e consequentemente sua força se manifesta através daqueles que se rendem ao seu poder mental.

Vamos agora passar pela classe Espiritualista e as outras opções propostas.

"Espiritualista (es.pi.ri.tu.a.lis.ta) - adj m+f (espiritual+ista) Relativo ao espiritualismo. s m+f Pessoa que segue a doutrina do espiritualismo" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Espiritualismo (es.pi.ri.tu.a.lis.mo) - sm (espiritual+ismo) 1 Doutrina filosófica que tem por base a existência da alma e de Deus. 2 Tendência para a vida espiritual" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Acólito (a.có.li.to) - sm (lat acolythu) 1 Ecles ant O que, na carreira eclesiástica, tinha o quarto grau das ordens menores. 2 O que acompanha e ajuda o sacerdote na celebração da missa e nos ministérios do altar. 3 Acompanhador, ajudante" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Sacerdote (sa.cer.do.te) - sm (lat sacerdote) 1 Hist ant Aquele que, na religião pagã, oferecia os sacrifícios e as vítimas às divindades politeísticas. 2 Hist O que tratava oficialmente das coisas sagradas e dos negócios religiosos. 3 Ecles Clérigo que recebeu a ordem do presbiterado; ministro do altar; o que ministra aos fiéis seis dos sacramentos da Igreja; padre, presbítero. 4 Aquele que se devota de corpo e alma a uma causa. 5 Aquele que exerce com escrúpulo e impecável dignidade uma profissão honrosa e muito elevada: Os sacerdotes da Medicina. 6 Feiticeiro que dirige as sessões de catimbó. S.-mor: o principal dos sacerdotes. Fem: sacerdotisa" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Discípulo (dis.cí.pu.lo) - sm (lat discipulu) 1 Aquele que recebe ensino de alguém; aquele que aprende; aluno. 2 Sectário que professa as doutrinas ensinadas ou propagadas por outro. 3 Afeiçoado, devoto: Um discípulo da verdade. D. amado: S. João Evan­gelista. Discípulos do Evangelho: aqueles que pregavam e propagavam a doutrina evangélica" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Crédulo (cré.du.lo) - adj+sm (lat credulu) 1 Que, ou aquele que crê facilmente. 2 Ingênuo, simples" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Teurgista (te.ur.gis.ta) - s m+f (teurgia+ista) Pessoa que trata ou se ocupa de teurgia" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Teurgia (te.ur.gi.a ) - sf (gr theourgía) 1 Conhecimento das práticas necessárias para fazer agir a influência divina, onde e quando se quiser (Bréhier). 2 De acordo com o ocultismo, arte mística segundo a qual o homem colabora com Deus na medida em que ele executa pela humildade o sacrifício constante de si mesmo" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

Perante esses conhecimentos, chego ao entendimento que Espiritualista e Teurgista atendem bem ao propósito da classe, mas prefiro deixar para vocês decidirem. O que seria melhor? Espiritualista ou Teurgista?

Continuando às indagações de nosso querido John, ele comenta "senti falta de classes destinadas a ciência e natureza".

Vou iniciar comentando sobre a classe que abraça a natureza. Pretendo desenvolver detalhadamente as classes em futuras matérias, mas posso adiantar que nas classes Espiritualista (ou Teurgista) e Infiltrador estarei, assim como todas as outras, dividindo em três especialidades mais comuns, onde em uma de cada classe a relação com a natureza será sua fonte de poder. Claro que outras classes poderão ter uma íntima relação com a natureza, mas serão mais perícias ou conhecimentos do que fonte de poder.

Quanto à classe que aborde a ciência, devo dizer que entendo que acreditar em algo mágico ou fantástico vai de encontra à racionalidade e ao exato que envolvem as ciências. O Despertar, que pretendo desenvolver no jogo, dificilmente seria explicado científicamente. Isso não quer dizer que não possam haver personagens que usem o poder mágico das ciências e tecnologias a seu favor. Mas como?!?!

Permitam-me exemplificar. Cito o jogo Lobisomem: O Apocalipse, onde se atribui a existência de espíritos a todas as coisas existentes no mundo. Desde os espíritos da fauna e da flora como os espíritos da energia elétrica, do concreto ou a energia nuclear. Afinal de contas todos os itens que usamos em nosso cotidiano, principalmente urbano, é proveniente de alguma matéria prima que provém da natureza. Portanto, considero viável um personagem que tenha esse tipo de pensamento.

O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo detalhar minhas idéias sobre a classe Combatente.
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11 de maio de 2010

Magia e Fantástico (Criação de Personagem)

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Salve povo! Vamos dar continuidade à apresentação de idéias para o jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Nas duas últimas postagens eu apresentei a idéia geral de como pretendo desenvolver o jogo e prometi iniciar o "longo" processo de criação de persoangem.

Trocando umas idéias com nosso colaborador John, fui recomendado a tomar a criação de personagem como ponto de partida para o desenvolvimento do jogo. Pois a partir deste tema pontos chaves da mecânica do jogo seriam facilmente visualizadas e desenvolvidas.

Então vamos à criação de personagem.


1º PASSO: CONCEPÇÃO DO PERSONAGEM

Antes de iniciar o preenchimento de informações em algum papel ou planilha, o jogador precisa conceber o personagem através dos desejos e idéias que ele tem para o jogo e adequá-las à duas definições determinantes ao seu personagem: ocupação e classe.

A ocupação é a profissão ou modo de vida que o personagem desenvolve em sua vida. Através da ocupação que será possivel determinar o conhecimento do personagem.

Já a classe determinará qual o tipo de "despertar" que o personagem terá e seus respectivos poderes. A classe está diretamente associada à Crença ou aquilo que o personagem acredita de tal forma que venha a "despertar" a magia ou o fantástico.

Como dito em postagens anteriores, a intenção inicial era de tentar adaptar as classes mais famosas de Dungeons & Dragons à nossa realidade. Todavia, a quantidade de classes é relativamente numerosa.

Pensando nisso, relembrando as conversas com o John, chegamos à idéia de desenvolver apenas 5 classes básicas.

Mas vocês devem estar se perguntando "como que vocês encurtaram as quantidade de classes disponíveis à apenas cinco?"

Calma! Nossa idéia inicial foi o de classificar inicialmente as classes pelo seu atributo principal (tema que será abordado nas próximas postagens). Após esta escolha, o jogador terá a possibilidade de escolher especificamente qual vertente ou especialização seu personagem será.

Mas antes de entrarmos nos detalhes destas especializações, permitam-me lhes apresentar como classificamos as Classes, seus respectivos atributos principais e seus nomes.

COMBATENTE (atributo principal: força)

Essa classe tem como foco principal as habilidades de luta, tanto corpo a corpo quanto no uso de armas, sejam elas brancas ou de fogo. O combatente preza pelo aprimoramento de suas habilidades físicas e deposita nelas toda sua confiança. Existem vários tipos de combatentes, que se diferem por técnicas ou estratégias de luta.













INFILTRADOR (atributo principal: destreza)

Essa classe se utiliza da sua astúcia, suas habilidades e seus conhecimentos para rastrear, invadir, ou assassinar. O infiltrador analisa seu alvo e estuda a melhor maneira de alcançar seus objetivos.














CARISMÁTICO (atributo principal: carisma)

A força desta classe está no seu poder de influenciar, manipular ou seduzir as pessoas. O carismático é a classe mais social do jogo e consequentemente possui grande poder através daqueles que se rendem ao seu carisma.















ESPIRITUALISTA (atributo principal: espírito)

Classe que extrai sua força na crença em deuses, entidades ou doutrinas. Sejam estes benéficos ou maléficos.
















OCULTISTA (atributo principal: inteligência)

Classe dedicada ao estudo do oculto através da prática de magias e encantamentos.


















O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo detalhar minhas idéias sobre a classe Combatente.
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5 de maio de 2010

Magia e Fantástico: O Despertar (Introdução de Uma Idéia - Continuação)

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Salve povo! Conforme prometido, venho até vocês trazer mais idéias que estou desenvolvendo para o Magia e Fantástico: O Despertar, que para economizar no texto estarei chamando de M&F daqui em diante.

Mas antes de contiuar apresentando as idéias, vou responder às considerações do Fernando Alves na matéria da semana passada.

"Na verdade a idéia de acreditar por acreditar não me agrada (apesar de ser cristão e esse ser um dos dogmas do cristianismo), isso no cotidiano social é alienação, não devemos acreditar nas coisas (nos fatos, nas estruturas...) mas sim pensá-las, desvendá-las, entendê-las. "Quem não pensa é pensado", já dizia Cipriano Luckesi (1991). Por isso, deveria-se pensar em como abordar isso, para que não seja feita uma analogia a alienação e, consequentemente, a manutenção do status quo. Mas voltando a discussão inicial, nesse sistema isso ficaria em aberto, ou teriamos que definir: Acreditar em quê? Deus(es)? Energias?".

Apesar de que o conceito de Crença está muito próximo da idéia da Fé, ela não se limita aqueles que seguem uma religião, culto ou doutrina.

"Fé - sf (lat fide) 1 Crença, crédito; convicção da existência de algum fato ou da veracidade de alguma asserção. 2 Crença nas doutrinas da religião cristã. 3 A primeira das três virtudes teologais. 4 Fidelidade a compromissos e promessas; confiança: Homem de fé. 5 Confirmação, prova. 6 Testemunho de certos funcionários que faz força nos tribunais; confirmação de um testemunho. F. conjugal: fidelidade que reciprocamente se devem os cônjuges. F. de carvoeiro: crença inabalável, que não tende a razões ou argumentos. F. de Cristo: a crença ou a religião cristã. F. de ofício: a) folha de serviços de um funcionário ou de um militar; b) fé baseada na honra do cargo ou profissão de quem atesta ou abona. F. de réu: certidão pela qual o oficial público declara haver citado alguém para qualquer fim. F. divina: crença que se apóia na revelação. F. humana: a que se assenta na autoridade dos homens. F. implícita: a que, sem prévio exame, se deposita em alguma coisa. F. pública: confiança que as instituições ou os magistrados públicos nos inspiram. F. púnica: promessa desleal, traição. "Mais vale a fé que o pau da barca" (provérbio): aplica-se quando algo aconteceu como por milagre. Boa fé: a) convicção de agir de acordo com a lei; b) ausência de má intenção. Má fé: má intenção; maldade".

Portanto, com este conhecimento, estou idealizando para o jogo um mundo onde, até então, não havia magia. Porém, por alguma causa não desvendada, pessoas passaram a aflorar poderes mágicos ou fantásticos e o gatilho desses poderes seria a Crença.

Pretendo desenvolver a Crença como algo não exclusivo aqueles seguidores de uma religião, culto ou doutrina. Pretendo atribuir à Crença o poder do personagem de acreditar que ele pode realizar alguma ação mágica ou fantástica.

Imaginemos um personagem que dedica sua vida ao desenvolvimento e crescimento de sua atividade. Graças a sua dedicação, resultados surgiram. Com esses resultados, esse personagem passa a considerar que pode ir um pouco mais além. Conforme sua dedicação e treinamento for se intensificando, o personagem passa a realizar ações que pouquíssimos homens podem realizar. Então, a partir deste momento, a magia e o fantástico irá despertar no personagem. Ele passará, dependendo das crenças deste, a creditar que ele é um ser especial, mágico ou abençoado. A partir deste despertar o personagem passará a realizar feitos mágicos ou fantásticos. Conforme sua dedicação e crença forem se intensificando maior será seus poderes. Percebam que estou usando a Crença como limitador dos poderes do personagem.

Permitam-me exemplificar com um personagem que dedica sua vida ao treinamento de artes marciais. Conforme sua dedicação aumenta, suas habilidades na arte passam a ficar bem apuradas. Em um dado momento, graças ao seu treinamento, ele passará a realizar ações sobrehumanas, tais como "movimentos rápidos", "golpes fulminantes", "saltos de canguru", etc. Resumindo, este personagem depositou sua crença na arte marcial a que ele se dedica e partir de um dado momento ele despertou o fantástico dentro de sí.

Naturalmente, pretendo mais a frente desenvolver uma "Hierarquia de Pecados" para a Crença e como será sua relação de ganho e de perda e que consequências ocorrerão sobre o personagem.

As questões de "como esses poderes surgiram", "quem ou o que os impedia de aflorar", "porque só agora as pessoas passaram a desenvolver esses poderes", pretendo desenvolver em um outro momento. Pretendo criar uma espécie de novela, onde os personagens principais sejam os personagens dos jogadores. Portanto, revelar a origem e os porques dos poderes que eles estão desenvolvendo será desenvolvido por mim nessa novela. Acredito que isso não será um impeditivo para outras pessoas usarem a idéia do jogo para criarem outras campanhas.

O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo desenvolver minhas idéias sobre a criação do personagem.
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28 de abril de 2010

Magia e Fantástico: O Despertar (Introdução de Uma Idéia)

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Salve povo! Como a participação dos RPGistas paraenses em nossos quadros interativos anda muito em baixa, resolvi explorar novos horizontes aqui no RPG Pará.

Vou tentar estimular a participação de nossos leitores na montagem e criação de um jogo de RPG e todo e qualquer material que for produzido desta forma será disponibilizado gratuitamente em nosso blog.

A participação do leitor se dará através de opiniões, críticas e contra propostas sobre as propostas de jogo que por mim forem sendo apresentadas.

E para começar, vou lhes apresentar o porque de ter escolhido esse título "Magia e Fantástico: O Despertar".

A mais ou menos 2 meses atrás, andei pensando sobre um jogo que viabilizasse o uso das classes clássicas de Dungeons & Dragons - D&D em ambientalizações no nosso mundo.

Fiquei imaginando como seria a vida de seres humanos, com as habilidades e poderes das classes de D&D, em meio aos sabores e dessabores de nossa realidade.

Então, com essa idéia na cabeça, comecei a idealizar sobre como esse jogo funcionaria, como seria a criação dos personagens, qual seria o sistema a ser usado, como seria a mecânica do surgimento de pessoas "especiais" em meio a um mundo que procura pensar racionalmente, ou pelo menos tenta.

Foi então que surgiu a idéia de usar a crença em algo ou alguma coisa que alguns seres humanos tem, em detrimento à razão estabelecida no mundo.

"Crença (cren.ça) - sf (lat credentia) 1 Ato ou efeito de crer. 2 Fé religiosa. 3 Opiniões que se adotam com fé e convicção. 4 Crédito diplomático. Antôn (acepções 1, 2 e 3): descrença" - Dicionário Online Michaelis - UOL

"Razão (ra.zão) - sf (lat ratione) 1 O conjunto das faculdades anímicas que distinguem o homem dos outros animais. 2 O entendimento ou inteligência humana. 3 A faculdade de compreender as relações das coisas e de distinguir o verdadeiro do falso, o bem do mal; raciocínio, pensamento; opinião, julgamento, juízo. 4 A faculdade que refere todos os nossos pensamentos e ações a certas regras consideradas imutáveis..." - Dicionário Online Michaelis - UOL

Com esse entendimento, pensei em estabelecer a Crença como o gatilho para os seres humanos desenvolverem poderes mágicos ou fantásticos. Ou seja, o personagem precisa acreditar em algo ou alguma coisa com intensidade suficiente para despertar a magia ou o fantástico que está adormecido em si.

"Despertar (des.per.tar) - (des+lat *expertare) vtd 1 Tirar do sono; acordar: A sereia da fábrica nos desperta de manhã. Minha filha é quem me desperta com o seu beijo. vti e vint 2 Sair do sono; acordar: Despertei de um sono profundo. Despertamos bem cedo na fazenda. vti e vint 3 Readquirir força ou atividade; reanimar: Despertou da languidez. Perante o perigo ele despertara. vtd 4 Tirar do estado de torpor ou de inércia. vtd 5 Dar ocasião a; provocar, suscitar, causar: Este fato despertou-lhe a saudade. Aquelas palavras lhe despertaram na alma recordações e impulsos da idade florescente. vtd 6 Animar, avivar, estimular, excitar: Despertar a sensibilidade. Despertou no filho o desejo de estudar. vpr 7 Manifestar-se, revelar-se, surgir: Despertou-se-lhe a pouco e pouco o sentido da audição" - Dicionário Online Michaelis - UOL

Mas não bastará simplesmente conhecer ou entender uma crença para se despertar. É preciso realmente acreditar. Acreditar que existe algo ou alguma coisa que lhe permitirá realizar atos mágicos ou fantásticos. Acreditar com tamanha intensidade ao ponto de depositar a segurança de sua própria vida por essa crença.

Portanto, decidi desenvolver a mecânica do surgimento de pessoas com poderes mágicos ou fantásticos em nossa realidade através da crença em algo ou alguma coisa.

O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo. Semana daremos continuidade.
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17 de fevereiro de 2010

Projeto Fórmula 1 RPG 3D&T

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Salve povo! Hoje estou trazendo a vocês uma entrevista simples mas não menos importante e interessante.

Eu tive a oportunidade de conversar com o Bruno "Chuva Vermelha", do Blog do Chuva, sobre sua paixão e seu trabalho de adaptação das competições automobilísticas da Fórmula 1 para às mesas de RPG. Vamos à entrevista!


1) É muito bom saber que existem muitas outras formas de se jogar RPG além do tradicional, e como exemplo estamos acompanhando o seu projeto Fórmula 1 RPG 3D&T no Blog do Chuva. Quais foram suas motivações?

Como viciado que sou em RPG e Formula 1, até demorei para pensar em unir as duas coisas, até porque descobri o RPG por causa da F1, em 1994 (ano que comecei a jogar) quando o Ayrton Senna morreu, busquei diversões alternativas para as manhãs de domingo e fui jogar RPG com um amigo.

2) Por que o uso do sistema 3D&T para embasar o seu projeto?

Já tinha feito uma Versão do F1 RPG para o Sistema D20 que foi utilizado em um RPG chamado PowersCars, um RPG feito pela Fundação Volskwagen e pela editora Manticora, mas este jogo não foi vendido comercialmente e pouca pessoas o conheciam.

Escolhi o 3D&T pela sua facilidade e pelo fato de ser um dos sistemas mais jogados do Brasil e somado ao fato dele ser generico, faz com que as regras possam ser usadas para qualquer tipo de jogo que envolvam carros. Com poucas modificações, eu mesmo estou fazendo uma versão para corridas de rua na linha de Velozes e Furiosos.

3) Você pretende criar livros em PDF com o seu material e colocá-los a disposição do público?

Pretendo sim, mas isso será um processo demorado pois esbarra em um pequeno problema: não tenho computador em casa, faço as atualizações do blog em uma Lan-House, e isso torna o trabalho um pouco lento.

4) Podemos esperar mesas ou até um projeto jogo com os RPGistas da região?

Com certeza, até porque ainda não fiz um playteste final, e gostaria sim de criar um projeto da temporada deste ano, com os jogos acontecendo no domingo da corrida.

5) Você gostaria de receber alguma ajuda ou apoio ao seu projeto Fórmula 1 RPG 3D&T? Caso sim, como os interessados poderiam entrar em contato?

Se alguem pudesse fazer o PDF já ficaria agradecido. Se alguem topar é só entrar em contato comigo no e-mail chuvavermelha@gmail.com ou pelo Blog do Chuva. E gostaria tambem de pedir para aqueles que acompanham as materias no blog que deixem seus comentarios e seus "achismos".

6) Você gostaria de adicionar mais alguma informação à entrevista?

Gostaria de agradecer ao Rodrigo e ao RPG Pará pelo espaço e se alguem estiver interessado em disputar corridas é só aparecer no Parque da Residencia nas tardes de Domingo.
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5 de dezembro de 2009

Kassius Kendril: Os Pilares dos Mártires - Parte II

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Para aqueles que perderam a Parte I, basta acessar o seguinte link: Kassius Kendril: Os Pilares dos Mártires - Parte I

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Repulsa. Uma definição justa para o cenário que contemplava. Ele ouvira boatos sobre aquela vila durante sua infância: todos marcados pela simplicidade que brotava do coração de seus habitantes e pelo modo de vida campestre que caracterizava sua economia. Telindyr, incrustada no epicentro de um vale de abetos, já servira como entreposto comercial entre duas grandes cidades: Werlintown, ao norte, e Dalahvar, a sudeste. Um local tão pacato e alheio à civilização que talvez seus habitantes acreditassem que permaneceriam eternamente protegidos das intempéries que fustigavam aquele mundo penurioso que emergira com a ascensão de Helladramus.

O solitário viajante, contudo, não pôde deixar de sentir um calafrio ao pisar aquele solo e inspirar a podridão que pairava em cada porção de brisa, cada soprar da lúgubre atmosfera que o circundava. A trilha principal percorria o interior do pequeno vilarejo e, como chovia levemente naquele início de gris manhã, material pulverulento aglutinara-se em demasia pelo caminho, formando uma interminável camada de lama. Completando o cenário funesto, diversos corpos e sangue coagulado esparramavam-se pelo chão, como uma alegoria grotesca de uma recepção premeditada. Antes de prosseguir, Kassius leu a placa mortuária colocada na entrada do vilarejo e não se sentiu bem-vindo. De fato, ele não esperava ter de passar mais tempo ali que o suficiente para arranjar comida e descansar um pouco, pois, nos próximos dias andaria mais cem quilômetros até as ruínas de Werlngtown. Diante da situação, ele necessitava de um plano alternativo ou muita sorte.

Pelo número de casas que contou rapidamente enquanto caminhava, o paladino especulou que o povoado não deveria conter mais de duzentos habitantes. As casas, em sua maioria, construídas com argila endurecida, telhados de palha seca e cortinas coriáceas serviram perfeitamente de foco para incêndio provocado pela súcubo dias antes. Ele notou também diversas pegadas espalhadas pela rua e imaginou o terror que se espalhou pela vila quando da chegada súbita da criatura. As portas entreabertas de algumas casas e os olhos desesperados das vítimas em fuga provavam isso. Mais à frente notou uma habitação diferente das demais, milagrosamente intacta ao ataque. Seu portão de madeira de lei e a aldrava de aço polido que pendia desamparada à meia altura denunciavam certa pomposidade. A estrutura era formada por imensos blocos de pedra sobrepostos, janelas circulares e possuía dois pavimentos. Uma pintura rústica no ponto mais alto da fachada - uma espigueta de centeio - tirou as dúvidas de Kassius imediatamente: uma abadia do “Senhor da Colheita”, Lavirus. Nem tudo estava perdido, pensou Kassius.

- Se eu fosse você, não entraria aí!

O paladino virou-se repentinamente, desembainhando a espada como um raio. Não havia captado a aproximação de quem quer que fosse.

Olho no olho.

O anão calvo, de barba espessa e barriga sobressalente carregava um enorme machado de duas lâminas nas mãos. Sua postura era boa, apesar do peso da arma; seus bíceps, definidos e treinados. As botas pretas de cano alto, adaptadas para caminhar naquele lamaçal pernicioso, deixavam-no menos ameaçador. Seus olhos continham suspeita.

- Um paladino de Uther? – retrucou o anão, fixando sua atenção no pingente do colar no pescoço do outro: a balança dourada da justiça.

Kassius meneou a cabeça, confirmando.

- Pensei que todos da sua estirpe haviam tombado em Peldran, há oito anos.

- Eu teria lutado se tivesse idade suficiente à época. – Kassius tirou o elmo com a mão livre e mostrou sua face imberbe. As gotículas da fina chuva tocaram seu rosto juvenil.

- Se alguém tivesse me contado eu jamais teria acreditado! – ressaltou o recém-chegado, ainda embasbacado. – De qualquer jeito, se você foi mandado aqui para salvar este povo da desgraça, está imensamente atrasado, rapaz.

- Proteger este vilarejo não fazia parte de minha missão, entretanto, inevitavelmente o destino me trouxe até aqui. Chamo-me Kassius Kendril.

- Então, suponho que você saiba o que aconteceu aqui, digo, o que atacou este vilarejo.

- Sim.

- E você deve estar se perguntando neste exato momento o que um anão está fazendo em Telyndir, como sobreviveu e porque sugeriu que você não entrasse no templo de Lavirus. Certo?

Kassius não pôde negar o óbvio.

- Chamo-me Borgaar e se você não se incomoda, antes de eu responder suas perguntas e de lhe fazer as minhas, gostaria de sair desta chuva. Algum problema?

Kassius guardou a arma. Por mais que ainda suspeitasse das verdadeiras intenções do anão, estava faminto e cansado demais para um combate direto. Ademais, estava curioso para conhecer um pouco mais de seu adversário. Sem dúvidas, um veterano guerreiro.

O anão abaixou do machado, captando a mensagem.

- Siga-me, eu conheço a única espelunca que vendia uma bebida agradável neste lugar.

Assim foi feito.

Continua...

Autor: Diego Reymão Moreira, Belém - PA.
Contato: diegomusta@hotmail.com

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Nós do RPG Pará gostariamos de agradecer o Diego Moreira por ter participado mais uma vez do espaço "RPG Pará e você! Tudo Haver!".

Aqueles que também estiverem interessados em participar desse espaço e publicar suas idéias e outras coisas mais sobre RPG, deverão seguir as orientações no seguinte link: RPG Pará e Você! Tudo haver!
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2 de dezembro de 2009

3D&T: Golpe Fulminante em Belém! - Nível das Ruas (Parte 1 de 3)

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Naquela madrugada de novembro a pequena multidão que se formou num canto isolado da CDP, a Companhia das Docas do Pará, e gritava alvoroçada para os homens que lutavam dentro do círculo humano formado.
A abertura das inscrições do torneio "Golpe Fulminante em Belém" estimulou um verdadeiro levante de lutas ilegais entre os lutadores locais que nao possuiam o montante necessario para a inscriçao. 
As apostas foram feitas e jovens tornavam-se gladiadores do mundo moderno. Jiu Jitsu, Capoeira, Muay Thai... Socos e chutes desferidos para se atingir sonhos, status ou quem sabe, ambos.
Frederico Ferreti, braço direito do homem misterioso que promove o evento, a figura misteriosa conhecida como O Carioca, parecia estar a par de cada escaramuça formada entre os lutadores nas ruas. Eram homens buscando testar suas habilidades, estudar possíveis oponentes e levantar capital para pagar a inscrição do torneio.
Os dois pareceram estar muito interessados em saber como tudo estava se desenrolando, como se controlassem peças num jogo de xadrez, disseram alguns. Lutadores detentores de capacidades mais excepcionais eram elogiados pessoalmente Braço Direito do Carioca, que outrora foi um lutador de renome antes de sumir da midia, e dentre estes alguns obtiveram o convite para participaçao no torneio.
Assim aconteciam os preparativos para o Golpe Fulminante em Belém! 
Continuando a ambientação para o sistema 3D&T chamada "Golpe Fulminante em Belém!", apresentarei uma série de artigos (de três partes) intitulados "Nível da Ruas" que mostrará como as ruas, o cenário de artes marciais de Belém esta reagindo com a chegada do Torneiro Golpe Fulminante! na cidade.
Uma onda de pequenos desafios entre lutadores começou, em sua maioria guerreiros de pouca representatividade no cenário local tentando testar suas próprias capacidades ou reunir dinheiro para as inscrições. Os personagens apresentados á seguir são alguns destes lutadores e podem até mesmo ser usados como Personagens Jogadores.
MARCELO "MACACO" SILVA
Características: F 1, H 2, R 1, A 1, PdF 0. 5 PVs, 5 PMs. 
Vantagens e Desvantagens: Ataque Múltiplo, Especializações (Capoeira, Educação Física, Natação), Código dos Heróis e da Redenção.
Marcelo é um homem negro, esguio e ágil, o que lhe deu o apelido de macaco pelos amigos. Tem o temperamento jovial e presta vários serviços comunitários de forma voluntária no bairro do Guamá, onde vive desde o nascimento.
De origem humilde, Marcelo conseguiu ficar longe das drogas graças a programas sociais que estimulavam o esporte entre as crianças e jovens... E encontrou na capoeira diciplina e vontade para poder passar a mesma obstinação para poder fazer o mesmo que fizeram por ele em sua infância. Agora ele é estudante de Educação Física na Universidade Federal do Pará e realiza serviço comunitário ensinando capoeira a crianças e jovens.
O Macaco deseja entrar no torneio para ganhar o prêmio e ajudar os programas sociais dos bairros que buscam manter as crianças do bairro das drogas.
GILBERTO "SLOT" RODRIGUES
Características: F 2, H 1, R 2, A 1, PdF 0. 10 PVs, 10 PMs. 
Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (Força), Especializações (Jiu Jitsu, Manha, Lábia), Código dos Heróis e da Honestidade, Má Fama.
Gilberto Rodrigues não tem muitos motivos para se ogurlhar da própria vida: É um ex presidiário e não teve lá uma vida muito digna de ser contada para os próprios netos...
E não há dia em que Gilberto não amaldiçoe seu passado inglório! Foi por sua vida bandida que ele foi preso durante 5 anos por tráfico de drogas e seus pais foram mortos por traficantes rivais!
Na prisão “Slot” (devido a semelhança com o personagem do filme “Os Goonies”) teve muitotempo livre para se pensar, se arrepender... E se fortalecer!
Slot não pensa em mais nada além de ser deixado em paz. Usa o jiu jitsu como válvula de escape para suas frustrações e tenta ajudar as pessoas como pode, apesar de não gostar de bancar o “bom moço” pois não acredita que é merecedor de gentileza alguma.
Agora Gilberto só possue a avó como parente, que é muito recentida pelo passado do neto apesar de abrigá-lo devido possuirem o mesmo sangue. Slot quer vencer o Golpe Fulminante para ajudar sua avó que encontra dificuldades nas despesas médicas e comprar uma casa melhor para ambos que vivem num pequeno cortiço de madeira no jurunas.
FERNANDO "PSICÓTICO” MALCHER
Características: F 1, H 1, R 2, A 1, PdF 0. 10 PVs, 10 PMs. 
Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (Força), Especializações (Muay Thai, Pilotagem, Mecânica), Má Fama, Código do Caçador.
Fernando Malcher recebeu seu apelido devido a sua conduta explosiva e muitas vezes pouco esportiva. A vitória para ele é o que conta e não mede esforços (ou escrupulos) para alcançar seus objetivos próprios.
O Psicótico não é exatamente um jovem que teve uma infância difícil que o levou a um comportamento violento... Na verdade a situação é bem o contrário: sua família é bastante abastada e no bairro nobre de Batista Campos. A falta de limites impostas em sua criação o tornaram um cara que não gosta de negações aos seus desejos. Ele não é um cara mal, apenas não se sente inclinado a “atos nobres” sem ganhos óbvios.
Fernando se tornou relativamente conhecido por seu temperamento inclemente e fanfarrão, o que não significa que ligue muito para tal fato. - “Que se danem!” - É o que afirma quando olhos julgadores o indagam sobre golpes sujos dados contra oponentes caídos e já derrotados.
Ele deseja participar do torneio só para mostrar que é mais forte do que os outros, se aproveita do desespero de gente que busca pequenas apostas para juntar dinheiro para a inscrição para enfrentálas. Em suma, o Psicótico é um pitboy: encare-o e você não vai precisar de muito mais para ter problemas com ele... Pior para você!
- MIKE "MWXS"

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28 de novembro de 2009

Kassius Kendril: Os Pilares dos Mártires - Parte I

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O sol crepuscular despedia-se por entre as colinas que rodeavam o inóspito vale ao mesmo tempo em que, paulatinamente, a escuridão envolvia tudo como em um eclipse súbito e ameaçador. Fazia tempo que ele sentia a aproximação de seu algoz, mas continuava a caminhar, indiferente, pela estrada serpenteante.

Em certo ponto de sua caminhada ele distinguiu um clarão no horizonte. Chamas. Temeu o pior.

- Sua busca só trará mais sofrimento aos inocentes, criança tola! – alguém sussurou nas sombras. A voz malignamente doce e deliciosamente cruel propagou-se para todos os lados, confundindo os sentidos do viajante solitário. O inimigo finalmente se anunciara.

Ato contínuo, o guerreiro retirou o escudo das costas e desembainhou a espada da cintura. Por fim, tocou o pingente sagrado que pendia à altura do peito. Mal terminou sua ação, uma enorme lamina curva cintilou no ar, faminta por sangue, em sua direção.

Virou-se, escudo pronto: bloqueou o primeiro ataque. Havia outros. Aparou-os com a espada em uma velocidade estonteante. Faíscas rugiram furiosas após cada contato entre as armas. A investida inimiga não terminara. O vulto ergueu a arma em direção ao céu. Milésimos depois a lâmina da foice penetrou fundo o chão sem encontrar a carne de sua presa.

Três metros adiante o guerreiro observava, já em prontidão, a frustração do inimigo que não conseguira nem arranhar-lhe a armadura.

- Tenho pressa e você não conseguirá me derrotar – a frieza da voz era fulminante. Olhos serenos e seguros demais para alguém tão jovem.

- Será? – perguntou a criatura, rindo da situação.

Seu interlocutor era uma mulher estonteante. Pele imaculadamente alva, cabelos bruxuleantes como o lume de uma fogueira, olhar opaco, vibrante, dotado de uma malícia descomunal e um corpo curvilíneo, delicado e excitante demais para pertencer àquele mundo. Trajava uma armadura sutil de metal enegrecido que lhe protegia as partes íntimas, seios, joelhos e antebraço. O único traço que denunciava sua natureza demoníaca era o par de chifres na fronte e as asas rubras nas costas. Uma súcubo.

- Fazia tempo que não lutava contra um humano tão forte – ela lambeu os lábios. – Acho que não faria nenhum mal um pouco de divertimento antes de cumprir minha missão.

- A Vila de Telindyr fica mais a frente – apontou o guerreiro. - Não diga que você...

- Não seja tão dramático. Eram pobres camponeses que viviam lambuzados em seu próprio esterco e comiam feno como éguas moribundas. Mortos, seus corpos ao menos servirão como adubo e alimento para os corvos e conferirão à localidade um pouco mais de graça! – debochou a criatura.

O guerreiro contraiu os músculos e avançou em direção à criatura. Estocou. Errou por centímetros seu busto. Recebeu um golpe lateral que bloqueou eximiamente com o escudo antes que seus pulmões fossem trespassados. Usou as pernas para não perder o equilíbrio, girou nos calcanhares e revidou em um corte limpo. A criatura aparou o golpe com desenvoltura, usando a enorme lâmina da foice com agilidade sobrenatural. O guerreiro arriscou mais três golpes. Sem resultado. A abissal dançou em sua frente, animada, como se previsse seus golpes.

- Demais para acompanhar meus movimentos? – instigou perversamente, sugerindo uma incomparável diferença entre poderes.

Ele não se deixaria ludibriar. Não desistiria tão facilmente. Havia mais para demonstrar. Preparou-se para uma nova investida, todavia...

Lento. Lento demais. A criatura praticamente sumiu diante de seus olhos tamanha a velocidade de seu deslocamento. Garras foram retraídas e fisgaram-no. Sua única reação foi recuar após o susto, retomar o fôlego e avaliar os danos. Tocou o rosto: de um corte fino, mas profundo, escorria seu sangue sagrado. Por pouco não perdera um de seus olhos. Deveria tomar cuidado dali para frente. Este inimigo era diferente dos outros que enfrentara até então.

- É realmente uma pena que eu não tenha vindo aqui para matá-lo, garoto. – ela degustou o sangue que pendia nas suas retráteis e afiadas garras. - Meu amo tem outros planos para você.

- Ouvi dizer que demônios só confabulam sobre aquilo que temem.

- Temer? Não me faça rir. O que Helladramus teme ele cuida pessoalmente. Seu estúpido irmão tratou de aprender essa lição, não é mesmo? Admito que ele era bem mais habilidoso que você... O que me faz cogitar quais suas chances de ser bem sucedido nesta empreitada.

As lembranças dolorosas retornaram à mente do santo e com elas aquele sentimento que ele precisava reprimir: ódio.

- Ah, e, por favor, não finja que se sente mal por aqueles que viviam em Telindyr. Você não combina com o tipo sensível. Posso detectar em você uma vontade perversa, quase maligna, de me destruir, mas... – refletiu ela -, diferente de seu falecido irmão e dos demais paladinos que já vagaram por este mundo, você não “caça” por uma causa nobre. Longe disso...

- Suas impressões pouco me importam – rebateu o outro, no limite de sua tolerância.

- Você confia demais em suas habilidades e sua prepotência será sua perdição. Até agora me pergunto por que meu amo deseja tanto que eu lhe repasse esta mensagem. Preferível seria deixar você morrer imerso neste orgulho febril. Seria tão mais simples... – meneou a cabeça, inconformada.

- Está escrito - apregoou ele imediatamente - “O Dom nasce com o santo e não o inverso”, e mais: “ Não vacilarás em tua obra, porquanto se o fizeres, decepcionarás teus súditos”.
A criatura teve vontade de vomitar risadas ao notar que o guerreiro ainda se atinha a ideais tão ultrapassados e primitivos. Uma ladainha patética que nada representava agora que o mundo havia tombado diante do caos.

- Quais súditos você não deseja decepcionar? Quantos fios de esperança restaram em uma era consumida pela desgraça? Você não persegue nada, senão uma vingança pessoal. Antes mesmo que comece, você cavou sua cova e sabe disso. Como último de sua linhagem, carregas o fardo de milhares de vidas e por isso estás disposto a ir até o limite. Disposto a abandonar tudo e a todos.

- Não se contesta o destino. Cumpre-o.

- Destino? Que bom que você tocou neste assunto, pois chegamos ao ponto chave de minha missão: fazer-lhe-ei uma revelação, garoto. Escute bem, porque é seu próprio destino que está em jogo.

Ele escutou.

- “Este é somente o início de um longo caminho, onde muitos olhos serão fechados e abertos. Em suas paradas encontrarás o culto, o pesadelo, a sombra. E os pilares dos mártires. A mentira da verdade. Talvez, o Deus da Vingança. A perdição”.

- Eu deveria saber o que significa?

- Nem eu sei, mas você terá tempo para pensar no assunto. De qualquer forma, minha missão está cumprida. – ela recitou algumas palavras ininteligíveis e desapareceu, deixando um tênue teor de enxofre do ambiente.

As escaldantes chamas no horizonte continuavam ali, convidativas. E havia uma “charada” para ser solucionada.

O paladino embainhou a espada. Suspirou. Tinha consciência que os problemas aumentariam a cada passo adiante e em Telindyr não seria diferente. Não houve, porém, exasperação. Limitou-se a pedir perdão por não ter cumprido seu papel satisfatoriamente e, como se nada houvesse ocorrido, prosseguiu lacônico.

Seu nome: Kassius Kendril.

Continua...

Autor: Diego Reymão Moreira, Belém - PA.
Contato: diegomusta@hotmail.com

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