Mostrando postagens com marcador Sistema OGL 20. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Sistema OGL 20. Mostrar todas as postagens

14 de abril de 2010

D20 Modern

4 comentários

Salve povo! Hoje vou quebrar minha linha de matérias interativas com RPGistas paraenses e falar sobre o jogo D20 Modern que tomei conhecimento recentemente.

Em meados de fevereiro deste ano iniciei um projeto de jogo, cujo título provisório é Magia e Fantástico: O Despertar. Dentre várias idéias que estou tendo, uma delas é a intenção de adaptar as classes de Dungeons & Dragons aos dias de hoje. Mas isso é um outro assunto que, no tempo certo, trarei para apreciação de nossos leitores.

O que me trouxe a escrever essa matéria foi que, perante minha proposta de jogo, nosso companheiro Yuri me recomendou pesquisar sobre o D20 Modern. Para meu espanto e ignorância, o D20 Modern foi uma expansão do Sistema D20 para ambientalizações contemporâneas e futurísticas, lançada em 2002 pela Wizards of The Coast.

Apesar de não ter encontrado uma fonte de inspiração (ou pelo menos não ter tido mais paciência para fazer uma leitura mais profunda do material que consegui achar) para o projeto que estou idealizando, considerei maravilhoso tomar conhecimento de novas possibilidades de jogos, que não sejam de aventuras fantásticas, para o Sistema D20. Portanto, achei super interessante trazer aos nossos leitores essa descoberta pessoal, pensando que possivelmente devem haver outros como eu que desconhecem essas novas possibilidades de jogos e diversão.

Não vou ousar comentar sobre o D20 Modern e seus vários jogos, porque não realizei, até então, uma leitura diguina de comentários, mas vou aproveitar para apontar matérias de outros blogs que encontrei na internet que me foram muito úteis e explicativos para entender esse trabalho interessante da Wizards of The Coast.

Dentre as várias matérias que tive a oportundiade de ler, destaco as seguintes:

D20 Modern (Rede RPG)

Devil's Workshop lança Urban Magica para D20 Modern (Rede RPG)

D20 Past: Confira a capa (Rede RPG)

D20 Future (resenha) (Rede RPG)

Apocalypse D20 (Preview) (Rede RPG)

D20 Modern (Iniciativa RPG Wiki Brasil)

Resenha: D20 Modern (Fale RPG)

D20 Modern - Home Page Oficial (Wizards of The Coast)

Também vou aproveitar para apresentar abaixo a relação de lançamentos e suplementos para D20 Modern que consegui achar na internet. Existem outros suplementos, mas essa tarefa eu deix para os mais curiosos.

WIZARD OF THE COST

- D20 Modern Roleplaying Game Core Rulebook (2002): Livro básico do jogo, contém as regras básicas conta com cerca de 387 páginas com todas as regras necessárias para jogar D20 modern.

- Urban Arcana (2003) Suplemento mais conhecido pela inserção do sistema de Magia, mas contém um cenário completo, com guerreiros com espadas nas ruas e magias que parecem efeitos especiais de Hollywood!!!

- D20 Menace Manual (2003) Suplemento que se assemelha ao "Livro dos Monstros" com ameaças naturais e monstros para incrementar as aventuras do jogo

- D20 Weapons Locker (2004) Esse suplemento é o que o nome sugere; um guia de armas modernas.

- D20 Future (2004) Suplemento de ambientação futurista para D20 Modern. Não um futuro muito distante...

- D20 Past (2005) Suplemento para ambientação de um passado próximo, para utilizar em cenários de Guerra ou na Renascença, por exemplo.

- D20 Apocalypse (2005) Suplemento para utilização em cenários pós apocalípticos. Pra quem conhece, é bem ao estilo [[Fallout]].

- D20 Cyberscape (2005) Suplemento para ambientações Cyberpunk pós-moderno.

- D20 Future Tech (2006) Coletânea de itens high-tech para as aventuras de D20 Future ou para inclusão de caracteres "estranhos" ao mundo contemporâneo.

- D20 Critical Locations (2006) Coletânea com 40 mapas coloridos com ganchos de aventura para aventuras modernas.

- D20 Dark•Matter (2006) Cenário de conspiração alienígena/sobrenatural, onde os heróis trabalham para o clandestino Instituto Hoffman que planeja revelar a verdade ao mundo, e são impedidos por organizações que visam a dominação mundial. É uma adaptação do homônimo cenário de Alternity. Perfeito para campanhas estilo Arquivo X ou Sobrenatural .

RPG OBJECTS

- Blood & Guts (2003), ambientalização para campanhas militares.

- Blood & Guts: War and Terror, ambientalização para campanhas que abordem a temática terrorismo.

- Blood and Relics (2003) , ambientalização para campanhas de terror.

THE GAME MECHANICS

- Modern Player's Companion, livro que ajuda e fornece informações para a criação de personagens contemporâneos.

[ Leia Mais ]

4 de março de 2010

Iron Heroes

5 comentários
Para quem não conhece, Iron Heroes é um sistema alternativo baseado em regras do saudoso D&D 3.5, mas diferente deste em muitos sentidos. Idealizado por Monte Cook, publicado pela Editora Fiery Dragon, em 2005, e revisado por Mike Mearls, em 2007, o sistema foca todas as atenções na humanidade dos heróis (afinal, humanos são a única raça disponível) e traz uma série de novas idéias, principalmente no que tange aos combates e à utilização de perícias, tornando o jogo bem mais real, interativo (com o meio ambiente), dinâmico e, acima de tudo, independente de itens mágicos. Nesta resenha irei me ater ao Livro de Regras Básicas (Core) do sistema, resumindo os 10 capítulos constantes na obra.

Capítulo 1 - Habilidades
Os atributos continuam idênticos àqueles apresentados nas versões anteriores do gênero (FOR, DES, CON, INT, SAB e CAR), porém, a quantidade de pontos conferida durante a criação dos personagens é maior que a tradicional. Todos os personagens de 1º nível começam o jogo com 24 pontos a serem gastos. Este aumento tornou-se necessário em virtude da raridade de itens mágicos disponíveis aos jogadores. Nenhum dos atributos iniciais pode superar o valor de 18 nem ser inferior a 08. O valor 10 não consome pontos. Os valores 11, 12, 13, 14 e 15, 16, 17 e 18 gastam 1, 2, 3, 4, 5, 7, 9 e 13 pontos, respectivamente.
OBS.: Um valor 08 confere +2 pontos para serem distribuídos em qualquer outro atributo. Este procedimento só pode ser utilizado uma única vez pelo jogador.

Capítulo 2 - Traços
Traços são características físicas, da personalidade ou eventos do passado do personagem que influenciam na mecânica do jogo, conferindo vantagens. O traços podem ser divididos em: Físicos, Mentais e Históricos. Todos os jogadores começam o jogo podendo escolher dois traços diferentes, contudo não podem escolher mais de um traço Histórico. Aqueles acostumados com D&D 3.5 perceberão que alguns traços são bem similares às habilidades raciais das diferentes raças da versão 3.5, outros, porém, são completamente inovadores.

Capítulo 3 – Classes
Existem 10 classes em Iron Heroes, todas focadas em combate (exceto o Arcanista), cada uma com conceitos e habilidades diferentes, são elas (nomes originais): Archer, Armiger, Berserker, Executioner, Harrier, Hunter, Man-at-Arms, Thief, Weapon Master e Arcanist.

Archer - Mestre no manuseio de armas à distância (e não somente arcos, como muitos podem pensar).
Armiger - Lutador que confia na proteção conferida por sua armadura para vencer os desafios.
Berserker - Combatente de linha de frente que arrasa seus oponentes com a força de seus ataques.
Executioner - Assassino profissional que ganha vantagens em combate por analisar os movimentos de suas vítimas.
Harrier - Lutador especializado em combate em movimento e que derrota seus oponentes pela velocidade de seus golpes.
Hunter - Mestre em tirar vantagem do terreno para conferir bônus a si próprio ou a seus aliados.
Man-at-arms - Classe baseada em talentos, capaz, inclusive, de copiar os talentos de seus inimigos e utilizá-los contra eles.
Thief - Especialista em perícias e mestre da dissimulação.
Weapon Master - Combatente que se especializa em uma arma até torná-la uma verdadeira extensão de seu corpo.
Arcanist - Conjurador arcano e única classe conjuradora do livro.

Capítulo 4 – Perícias
O grande diferencial do capítulo são os Skill Challenges. Resumidamente, o objetivo deste artifício é valorizar as perícias, evitando que altas graduações tornem as tarefas fáceis de serem executadas. A mecânica é simples: um jogador pode decidir aumentar a dificuldade de um teste de perícia qualquer para receber benefícios decorrentes dessa escolha, caso seja bem sucedido. Existem quatro tipos diferentes de desafio: Rápida Realização, Perspectiva de Risco, Ação Simultânea e Assistência Superior. Geralmente a descrição de cada perícia possui campo específico detalhando os Skill Challenges mais comuns relacionados a ela e os casos em que é permitida (ou não) a repetição do mesmo desafio em caso de falha. O Narrador deve ter em mente que alguns Skill Challenges, quando falhos, trazem consigo conseqüências mais graves

Rápida Realização - Reduz o tempo de realização de uma perícia. Neste ensejo, perícias que normalmente levariam uma Ação de Rodada Completa para serem realizadas, levam uma ação padrão. Perícias que normalmente levariam uma Ação Padrão para serem realizadas, levam uma ação de movimento. E assim sucessivamente.

Perspectiva de Risco - O personagem assume um risco maior ao realizar determinada perícia para receber um bônus no teste de outra perícia a ser realizado no turno posterior. Por exemplo, um personagem poderia decidir usar Acrobacia, com uma dificuldade mais elevada, para tornar um possível teste de Escalar subseqüente mais fácil. Estas perícias devem ser de algum modo relacionadas e coerentes com a ação que o jogador deseja efetuar. Note que cada teste de perícia é realizado em turnos diferentes.

Ação Simultânea - Apenas perícias que podem ser usadas concomitantemente em uma única ação estão sujeitas a este tipo de desafio. Por exemplo, um personagem que tivesse altas graduações em Furtividade, mas baixas graduações em Esconder-se, poderia realizar dois testes de Furtividade (em vez de um teste separado de Furtividade e outro de Esconder-se) e não ser percebido em seu esconderijo, enquanto se aproxima paulatinamente de uma sentinela ou vigilante qualquer. Operar Mecanismo e Abrir Fechaduras ou Saltar e Acrobacia também são exemplos de perícias que podem ser usadas como Ação Simultânea.

Assistência Superior: O personagem com maior bônus em determinada perícia auxilia o aliado menos treinado na tarefa. Para todos os efeitos, considere como se o aliado recebesse instruções enquanto ambos (instrutor e instruído) realizam testes semelhantes de perícia.

Existem outras aplicações e tipos de Skill Challenges. Para maiores detalhes é interessante ler o capítulo com cuidado.

Capítulo 5 – Talentos
Regra geral: em todos os níveis pares os personagens podem adquirir um talento. No 1º nível, entretanto, todos os personagens adquiriem dois talentos.
Há dois tipos de talentos: Gerais e Maestria. Os primeiros são talentos que não podem ser aperfeiçoados, enquanto que os últimos fazem parte de uma árvore de talentos. Isso significa que você pode aperfeiçoar os talentos de Maestria no decorrer dos níveis desde que o personagem possua o Talento Base (Base 1) que dá acesso aos outros talentos relacionados àquela maestria. Por exemplo, Maestria em Armadura (Base 1), aumenta em +1 a redução de dano (RD) da armadura que o personagem usa. No nível 2, o mesmo talento permite que os acertos críticos e ataques furtivos realizados contra o personagem tenham 25% de não gerarem efeitos.
Ressalta-se na oportunidade que não é necessário seguir uma ordem específica ao adquirir Talentos de Maestria, assim, nada impede que um personagem compre, digamos, somente os níveis 4 e 5 de um talento de maestria que tenha acesso (desde que possua a Base 1 e níveis de classe para abrir a árvore correspondente). Ressalta-se, por fim, que os níveis de maestria que um personagem tem acesso dependem de sua classe e de seu nível. Um Executioner de 5º nível ganha acesso aos seguintes Talentos de Maestria: Finesse 3, Lore 2, Power 3 e Other 1, logo, quaisquer talentos Finesse e Power podem ser adquiridos até o nível 3, talentos Lore; até o nível 2 e Outros Talentos de Maestria; até o nível 1.

Capítulo 6 – Interpretando
O capítulo contém informações adicionais sobre regras de personalidade, dicas de interpretação, detalhes sobre um cenário de campanha genérico que pode servir de palco para as primeiras aventuras (Swordlands), além de detalhes sobre a ambientação e comportamentos dos jogadores que devem ser evitados (e dicas de como controlá-los). A regra de “Tendências” da versão 3.5 é opcional.

Capítulo 7 – Equipamentos
Sem grandes modificações, exceto que os talentos (principalmente os Talentos de Maestria) agora influenciam no tipo de arma que seu personagem irá usar (e vice-versa). Neste ensejo, de nada adianta ao jogador comprar uma Espada Curta [Arma do tipo Finesse] e adquirir o talento Ataque Poderoso [Talento de Maestria do tipo Power], pois não poderá utilizar os benefícios do talento ao manusear tal arma. Esta modificação na mecânica de equipamentos evita as distorções, combos e incoerências da versão 3.5. Ademais, como não existem mais raças diversas, armas raça-específicas foram retiradas do jogo. Finalmente, armaduras e escudos possuem funções diferentes em combate: escudos evitam que ataques atinjam o personagem (CA) e armaduras reduzem dano (RD) recebido (exceto dano mágico).

Capítulo 8 – Combate
Os atrativos são diversos. Dentre eles citarei alguns:

Provocar Ataques de Oportunidade: 1) Efetuar uma Ação Padrão ou Ação de Rodada Completa e não conferir ataques corporais; 2) Mover-se mais de ¼ do deslocamento básico no turno. Ambos, logicamente, dentro de uma área ameaçada. Estas são as únicas possibilidades.

Deslocamento: Contado em quadrados.

Ações em combate: Existem cinco possibilidades: Ação Livre, Ação de Movimento, Ação Padrão, Ação de Rodada Completa, “Ações que não são consideradas Ação” (“Not an Action”).

Defesa (CA): 10 + Modificadores Passivos + Modificadores Ativos. Modificadores Passivos estão sempre atuando no personagem (Armadura Natural, Escudo, Tamanho e alguns Talentos e Habilidades de Classe). Modificadores Ativos devem ser “acionados” pelo personagem, (Bônus Base de Defesa, Modificador de Destreza, alguns Talentos).

Ações de Defesa: 1) Defesa Padrão: Ação Padrão que não provoca ataques de oportunidade; adiciona +4 à CA por um turno; o personagem não pode realizar ataques (incluindo ataques de oportunidade) nem pode utilizar talentos que confiram mais bônus na CA em detrimento de uma penalidade no ataque. 2) Defesa Total: semelhante à anterior, exceto que é considerada uma Ação de Rodada Completa, conferindo +6 à CA.

Morte: Ao alcançar -10 PV’s (ou menos) o personagem deve realizar testes sucessivos de Fortitude (todo turno). Uma falha significa morte automática.

Pontos de Reserva (PR): Como em Iron Heroes praticamente não existem itens mágicos e, conseqüentemente, poções, os Pontos de Reserva servem como PV’s extras. Eles são exatamente iguais aos PV’s Totais do personagem e podem ser gastos para curar ferimentos mais rapidamente. Neste contexto, pode-se recuperar 1PV, gastando 1PR/minuto de descanso. Acabados os Pontos de Reserva, não há mais como recuperar PV’s, porém há ações que recuperam Pontos de Reserva gastos (ex.: Perícia Cura e Descanso Completo).

Desafios de Combate: Possuem mecânica parecida com àquela mencionada acima nos Skill Challenges, ou seja, um jogador recebe penalidade para ganhar alguma vantagem em combate. Genericamente, existem dois tipos de desafio: Desafios de Ataque e Desafios de Defesa. Ambos só podem ser realizados uma vez durante o turno do personagem e o jogador deve anunciar com antecedência seu uso. Como o próprio nome sugere, nos Desafios de Ataque o jogador aceita uma penalidade em sua rolagem de ataque para receber um bônus qualquer (tais penalidades e bônus se aplicam a todos os ataques do turno). Os desafios de Defesa, por outro lado, possuem algumas restrições de uso, pois só podem ser utilizados contra ataques corporais e se o personagem estiver dentro da área de ameaça da criatura.

Stunts: A mecânica de Stunts é extremamente variável e depende da criatividade de cada jogador. As Stunts abordam situações variáveis de interação do personagem com seu ambiente e afins, para gerar efeitos diversos. Qual jogador nunca teve a idéia de jogar areia nos olhos de seu oponente ou arremessar algo na boca de um dragão para evitar que ele utilize sua baforada? Sim, em Iron Heroes o ambiente é extremamente importante e também pode ser utilizado para as mais diversas intenções. Como as possibilidades são enormes, uma lida pessoal deste tópico torna-se necessária.

Finalmente, cabe uma observação: devido ao enorme rol de recursos disponíveis durante os combates é comum que os confrontos sejam demorados, cabendo ao Narrador intervir em excessos desnecessários sem impedir, contudo, que os jogadores usem sua criatividade para resolver problemas e superar obstáculos.

Capítulo 9 – Aventurando-se

Sem grandes novidades. Especifica capacidade de carga, dureza de itens e contém equipamentos e dados úteis para viagens.

Capítulo 10 – Magia

A maior novidade do sistema encontra-se, sobretudo, neste capítulo. Sintetizarei os pontos mais relevantes:

- Inexistência de magias com nome e descrição específicos;
- Permanência de Escolas de Magia;
- Graduações em uma (ou mais) Escola determinam a extensão, dano e os efeitos dos diversos efeitos mágicos relativos a elas;
- Gasto de Mana ao utilizar magias (a quantidade de pontos de mana gasta determina a CD dos Testes de Resistência, a dificuldade do teste de Canalização e variam de acordo com os efeitos que o conjurador deseja gerar);
- Necessidade de Testes de Canalização ao conjurar quaisquer magias (falhas nos teste de Canalização geram efeitos indesejados pelo conjurador).

Disposições Finais
Em última análise, aconselho veementemente o sistema para aqueles Narradores e jogadores que se cansaram do efeito “árvore de natal” e da interferência constante de magias completamente desequilibradas em suas Mesas, especialmente em níveis elevados. Iron Heroes é perfeito para os interessados em um D&D que ainda conserva os traços do típico medievalismo fantástico dotado, porém, daquela magia sutil e misteriosa contida nos filmes épicos (Conan, por exemplo). Aqui, o velho ditado “Não importa a arma, mas quem a manuseia” é o que realmente importa.

Espero que tenham gostado e até a próxima!
[ Leia Mais ]

18 de outubro de 2009

Criador de sistema recebe prêmio do Paragons

2 comentários

Blog Paragons premia sistema com livro ‘Design de jogos - fundamentos’ de Antônio Marcelo e Júlio Pescuite pelo jogo uLtra20.com, ainda em desenvolvimento.

Alguns links relevantes a esta premiação:



Gilson

[ Leia Mais ]

24 de maio de 2009

World of Warcraft e Sistema D20

1 comentários

Salve povo! O post de hoje será breve e meio que atrasada.


Semana passada, lendo os posts do RPG Online, vi um post de um dos reponsáveis do blog que estavam a procura de pessoas que pudessem ajudar eles numa adaptação do jogo World of Craft - WoW, da Blizzard, para o Sistema D20.


“Sei que já existe uma adaptação mas, para quem joga WoW sabe que a mesma está defasada. Gostaria de contar com a ajuda de pessoas que jogam WoW e que gostam de RPG, para adaptar o mundo de WoW em RPG Narrativo” – justificativa do autor para o projeto.


Bom… como bom jogador do WoW nas horas vagas, confeço que um material adaptado do jogo para RPG seria muito interessante para aqueles que já jogam ou desejam jogar essa campanha que concerteza é muito boa! Mas vamos combinar! Vocês já viram algum jogo da Blizzard em que a estória do jogo não fosse maravilhosa? Ouso em dizer que dariam fantásticas e maravilhosas adaptações cinematográficas.


Deixando de lado os elogios rasgados e retornando ao tema, esse projeto é muito interessante e concerteza em nosso estado já existem pessoas que já tenham aplicado algumas idéias para jogar o WoW como RPG de mesa e interpretação. Portanto extendo a convocção do pessoal da RPG Online aos jogadores de RPG do estado do Pará. Quem estiver ineressado, basta entrar em contato com o Henrique Carvalho através de seu e-mail hrscarvalho000@gmail.com.


Fonte do Post


RPG Online – Procura-se ajudantes!

[ Leia Mais ]

16 de maio de 2009

E agora D20? O que fazer?

1 comentários
Com o lançamento da 4ª Edição do D&D e consequentemente o fim do uso do sistema D20, naturalmente vão surir dois grupos de jogadores. Aqueles que irão aderir ao novo sistema que a Wizards of The Coast esta trazendo nesta nova edição e suas novidades. E o grupo que, por considerarem o sistema D20 melhor e mais consistente, simplesmente vão ignorar o novo sistema.

Mas para o segundo grupo, graças a uma iniciativa da Rede RPG e com o apoio da Conclave Editora, não será o fim. Eis que surge um projeto para manter vivo e fazer melhoramentos ao sistema D20. É a Iniciativa OGL 20.

Na quarta-feira passada (13/05/2009), A Rede RPG noticiou que a Devir Livraria não irá lançar mais livros da Edição 3.5 e nem dará mais suporte a ela. Essa informação foi obtida através do editor da linha D&D 4ª Edição da Devir e Diretor de Enredo da América Latina da Campanha Viva de Forgotten Realms (Portal de Baldur) da RPGA.

Insatisfeitos com o rumo que o sistema D20 estava tomando e com os melhoramentos do sistema que já surgiam, independente à Wizards of The Coast, a RPG em parceria com a Conclave Editora esta dando início ao seu projeto Iniciativa OGL 20.

"Nosso objetivo é lançar novos livros básicos do sistema D20 em PDF para download gratuito, fazendo um upgrade na Edição 3.5 do D&D, mas mantendo a compatibilidade com os materiais oficiais lançados. Esta nova versão, além de elevar o patamar de jogo, procura sanar os problemas de equilíbrio do antigo sistema. Este artigo, mais do que apresentar em detalhes a Iniciativa OGL 20, é um convite a todos os jogadores e Mestres brasileiros que não pretendem migrar para a 4ª edição ou que continuarão também a jogar a 3ª. Nós, da Iniciativa OGL 20, queremos que vocês não apenas participem, mas que sejam parte desta empreitada."

Com esta novidade os jogadores e fãs da 3ª Edição de D&D e do sistema D20 no Pará não se sentirão mais abandonados. Será uma boa alternativa para aqueles em nossa estado que já possuem idéias de evolução do sistema D20 e se juntar ao movimento.

Aproveitando a novidade, a Rede RPG, com o patrocínio da Conclave Editora, está promovendo o "Concurso OGL 20": crie um logotipo para o sistema OGL 20 e ganhe um exemplar de todos os livros e suplementos dos cenários de fantasia da Conclave Editora! São sete livros: três de Crônicas de Avalon, dois de Vikings - Guerreiros do Norte e dois de Crônicas da 7a Lua. É isso gente! A sorte esta lançada e as cartas estão na mesa. Veremos o que o futuro nos dirá. Espero que sejam boas novas.

Fontes da Postagem:

Rede RPG - Devir não dará mais suporte à Edição 3.5:

Rede RPG - Uma Alternativa para o RPG Brasileiro:

Conclave Editora - Concurso OGL 20 - Promoções - Notícias:
[ Leia Mais ]