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14 de dezembro de 2011

Reflexões no Espelho

5 comentários
Autor: Elves Cunha


Recentemente iniciei uma história de Mago: O Despertar para o meu grupo atual, aproveitando que eu nunca havia testado o cenário, e percebi uma coisa muito interessante.

Todos nós jogamos a mais ou menos 2 ou 3 anos, começando quando tive coragem de mestrar Vampiro na primeira vez. Nossas partidas eram extremamente divertidas, porque somos todos amigos e eles tem uma tendência mais do que a monstra para barulho e avacalhação.


No início eu me irritava muito, pois eles não respeitavam os temas do jogo e nem os conceitos dos próprios personagens, além de sempre brincarem com qualquer situação, muitas vezes detonando o clima de terror que eu tentava criar, matando uns aos outros com suas disciplinas e explodindo bares quando alguém olhava feio pra alguém do grupo.

Mas claro que eu tentei corrigir isso, fazendo como os livros explicam. Muitas vezes foram forçados a pagarem seus erros com castigos por parte da corte do Príncipe, mas sempre davam um jeito de burlar a história e se dar bem. Cheguei a ameaçar de morte e um julgamento foi necessário para que eles percebessem que estavam fazendo besteiras. E mesmo assim ainda conseguiram convencer uma parcela dos membros anarquistas da cidade sobre a tirania do atual regime com uma série de acontecimentos mentirosos misturados a uns poucos que eu deixei escapar. Percebi que eles jogavam bem sob pressão e o jogo fluía melhor assim. Deixei que unissem forças com muita gente que não prestava e começarem uma guerra civil na cidade, eliminando o coitado do príncipe e colocando um ancião anarquista louco no lugar. Era uma coisa caótica assim misturada a muitas risadas e piadas. Teve até uma história onde o Teatro Da Paz foi incendiado.

Com o tempo comecei a testar RPG’s mais simples pra confusão mesmo, como o 3D&T e outros RPG’s “farofa” que eu fazia, mas o incrível é que eles sempre queriam jogar Mundo das Trevas de novo e outros sistemas mais complicados como D20, apenas para novamente fazer uma super baderna. Então, em um belo dia, mandei tudo pro ar e resolvi entrar na sacanagem também, mostrando coisas cada vez mais psicodélicas nas minhas narrações e altas situações sexuais embaraçosas que eles deveriam enfrentar além dos antagonistas normais. Foi uma boa época.

Quando o Mago começou eu tinha a intenção de fazer uma história digna de um Mundo das Trevas, mas a primeira sessão também foi meio desfocada. Então tive uma surpresa. No fim da sessão eles pediram para que eu segurasse mais o grupo e não brincasse mais do que eles, fazendo um jogo sério de verdade. Esse pedido fez meu céu brilhar, comecei a pesquisar varias coisas esquisitas e me aprofundei nas regras de Mago para dar uma boa experiência de terror e magia para eles.


A coisa que eu mais gostei em Mago: O Despertar (na verdade eu gostei de tudo, é um dos melhores RPG’s na minha opinião) foi o sistema de paradoxo, que é costurado com o sistema mágico, fazendo os jogadores pagarem caro pelo poder que usam. Não importava o quanto eles são poderosos ou se podem fazer tudo que imaginarem se existir uma força que suga tudo isso e transforma em algo aterrorizante o suficiente para que tenham medo de usar magia. Isso sim é pressão meus amigos e foi tiro e queda.

Na sessão seguinte, eles detonaram uma pessoa amaldiçoada que precisava de ajuda, levando com ela varias pistas sobre quem a tinha infectado, ignoraram todos os “calafrios sentido aranha de magos” e abusaram de magia além de falarem o nome verdadeiro de um componente do grupo a torto e a direita. As consequências geraram muitas outras histórias, confrontos com a polícia, destruíram a vida social de dois deles, os colocaram na lista negra das ordens e outras consequências. No fim dessa segunda sessão, em que eu usei as “simples” coisas que eles faziam na maioria dos jogos e simplesmente pensei o que de lógico aconteceria. Cheguei a conclusão de que jogadores problemáticos são o melhor tipo, pois quando se joga as cartas na mesa, eles fazem todo o jogo por você. Nessa história só há um antagonista real, além das atitudes dos próprios jogadores.

Eu percebi que eles estavam curtindo o novo estilo “newtoniano”, mas ainda estavam incomodados com a lei de causa e efeito, e isso me fez ter um devaneio psicodélico e começar a pensar sobre o que acontece na adolescência em relação ao desejo por liberdade, de conseguir o novo, de experimentar ser adulto e fazer o que bem entender que muitos jovens e até eu mesmo sinto, mas sem receber também o outro lado da moeda: a responsabilidade e a consciência.

Hoje e sempre vai existir a fase em que nós deixamos de brincar com nossos bonecos dos power rangers, esconde esconde (nem sei se as crianças atualmente ainda brincam disso), bonecas e casinha. É nessa fase de tédio e de falta de certeza que temos muitas experiências novas e definimos do que realmente gostamos de fazer, do tipo de pessoas que gostamos de andar e as coisas que odiamos. Tem muita gente que levanta a bandeira Nerd com orgulho (eu sou um deles) e montam comunidades de discussão sobre jogos, series, quadrinhos, RPG, blogs, animes, memes e qualquer atividade de cultura pop, mas é atingido com o preconceito, taxado por modelos americanos (o que graças a Deus já está acabando, acho até que ser Nerd está virando moda O.o), mas também há as pessoas que durante a adolescência não tiveram apoio da família e muito menos amigos verdadeiros em quem se apoiar e nessa coisa de experimentar coisas novas acabam usando drogas ilícitas, como cocaína, maconha e heroína.

Aquela sábia frase me vem à mente: “O meio não nos determina, apenas influencia”. Só esqueci de quem é, mas ouvi minha professora falando certa vez. A noção de liberdade, do prazer obtido facilmente ou com pouco dinheiro, é realmente perigoso nessa fase. Eu fico pensando comigo “se sexo é tão bom que ninguém nunca consegue nem imaginar não fazer de novo, imagina uma droga que deve satisfazer alguém bem rápido e talvez bem mais que sexo?” Eu tenho certeza de que quem entra nesse mundo normalmente não quer sair. Geralmente aqueles clichês de aparentar uma coisa que não é, e se fazer pros amigos existe mesmo. Mas uma coisa tipo “Ah, é bom e acho que não faz mal eu fazer de novo... e “eu posso parar quando quiser, sou forte mesmo, sou especial” rola muito mais do que eu pensava. A adolescência e a juventude são fases em que nós definimos nossa identidade. Todo mundo pode se tornar alguém brilhante, ou alguém destruído.

Grande parte de nossa pequena comunidade não tem esse problema, ou apenas posso dizer que eu quero acreditar nisso. Mas em vez de deixar essas pessoas serem levadas pelo abismo, é muito melhor unirmos nossos conhecimentos, espadas, poderes arcanos e afastar as trevas do nosso mundo através de nossa cultura ultra viciante e Nerd, onde podemos ser o que quisermos e aprender com os erros de pessoas que nós mesmos inventamos. Temos que prestar atenção nisso principalmente àqueles que são ou serão pais e mães, irmãos ou amigos. Uma coisa nova pode ser muito bem algo antigo, que simplesmente se é redescoberto. Precisamos redescobrir nossa própria história e compartilhar com aqueles que amamos, para assim criarmos mais histórias épicas, juntos. Eu só torço para que estejamos fazendo a coisa certa por aqueles que precisam. Pequenas ações podem mudar o mundo.
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13 de dezembro de 2011

O que é RPG e o que é GNS?

7 comentários
Autor: Felipe Penna


O QUE É RPG?
É uma forma diferente de contar histórias e um convite a imaginação.
Contar e ouvir histórias é uma prática humana essencial. Estamos o tempo todo contando e ouvindo histórias: relatos, “causos”, piadas e fofocas quando estamos em contato direto com as pessoas. Buscamos histórias também através das diferentes mídias: jornais, televisão, literatura, teatro, cinema, etc.
O psicanalista Jacques Lacan dizia que “a realidade tem a estrutura de uma ficção”, isto é, a realidade só pode ser entendida através de histórias que dão ordem e sentido as coisas, e seria isto que nos permite entender o mundo.
Nossos ouvidos costumam ser sensíveis a narradores de talento, agraciando-os com nossa atenção tão logo estes comecem a narrar qualquer coisa que seja.
Tradicionalmente a arte da narrativa se dá através de um estabelecimento de duas posições o narrador (emissor) e o ouvinte (destinatário). Este enquadre engloba da simples troca de relato do cotidiano em que alguém conta algo a outra pessoa, quanto às artes narrativas (literatura, teatro, cinema, etc) na qual o artista prepara uma história a ser apresentada ao público.
É precisamente na dicotomia narrador/ouvinte que o RPG vem se instalar, junto com uma série de novas práticas interativas da contemporaneidade. No RPG todos são narradores (construtores da história) e todos são ouvintes. Numa “partida” de RPG a história é desenvolvida coletivamente e de forma semi-improvisada, sendo que as narrativas de um jogador ou parte do grupo de jogadores impactam as do(s) outro(s) jogador(es).
Tradicionalmente, antes da uma partida o grupo estabelece um cenário e um tema no qual o jogo vai se desenvolver (Ex: um grupo de exploradores do século XIX em busca do “El-Dorado”). Há, portanto, uma estrutura básica sobre a qual a história vai se desenvolver, mas não há começo, meio e fim definidos, justamente por conta da natureza interativa de uma partida de RPG.
Para que este tipo de narrativa ocorra, basta que um jogador, ou uma parte do grupo de jogadores, defina(m) uma determinada situação dentro de uma parte do cenário e peça(m) para que outro(s) jogador(es) tomem decisões narrativas sobre o que acontece a partir daí.
Em resumo, RPG é um jogo regido por um contrato social entre um grupo de pessoas aonde são definidos códigos e condutas em comum que permitem a tal grupo criar uma situação dramática (o produto do qual as narrativas são feitas) a ser resolvida em conjunto por esse próprio grupo de jogadores.

Nota: RPG, sigla do inglês Role Playing Games, cuja tradução literal seria “Jogo de Interpretação de Papéis”. Há controvérsia se o termo realmente descreve do que trata a prática do RPG, mas o termo foi consagrado pelo uso e vêm se mantendo continuamente há cerca de 40 anos.

O QUE É GNS?
Vocês já perceberam que cada vez que alguém tenta definir o que é RPG,  nunca há concordância? Seja em introduções a livros-jogos, seja em conversas informais, os RPGistas parecem sempre ter muita dificuldade em definir o que, de fato, é a essencia do jogo.
Foi tentando descobrir a resposta a essa pergunta que o norte-americano Ron Edwards começou uma extensa pesquisa através de grupos de discussão na internet, na qual ele pedia aos RPGistas que definissem o seu hobby. Sua conclusão foi surpreendente: o RPG não existe. Isto é, não existe um único conceito que abranja as diferentes formas de jogar.
O que Edwards percebeu é que o que existe é um contrato social que define uma agenda criativa. Isto é, os jogadores chegam a um acordo, explícito ou tácito, do que e como deve ser o jogo e isto define a agenda criativa. Segundo o autor existem pelo menos 3 diferentes agendas criativas: o Gamismo, o Narrativismo e o Simulacionismo.
Geralmente o contrato social não é explicitado, sendo substituído pela proposta de um sistema, como em: “vamos jogar Vampire”. O problema dessa resolução é que o contrato social não é explicitado, o que muitas vezes leva diferentes jogadores a chegarem na mesa de jogo com expectativas completamente diferentes, e muitas vezes opostas, sobre o tipo de jogo que irão jogar. Isso ficará mais claro quando definirmos as 3 agendas criativas básicas:
  • Gamismo: Aqui enfase no Game (jogo) não poderia ser mais explícita. Neste tipo de jogo o prinicipal objetivo é competir. O objetivo que determina a vitória em cada determinado contexto varia (quem mata mais monstros, quem acumula mais XP, mais POs, quem faz mais aliados, etc), mas o que importa é o prazer da competição, de ver quem no final “leva a melhor” sobre os demais jogadores.

  • Narrativismo: Definido por Edwards pela expressão “História Já”. Aqui a enfase é na produção coletiva de acontecimentos dramáticos. O objetivo é criar situações que, ao produzirem drama (neste contexto dizer drama equivale a conflito), avançam a história. A enfase ao realismo ou à coerência ao cenário é deixada de lado em nome do avanço da história.

  • Simulacionismo: “O direito de sonhar”. A agenda criativa é pautada pelo texto descritivo. O mais importante é descrever, explorar e simular um cenário. Por exemplo: descrever perfeitamente o sentido de decadencia e estagnação de um cenário Gótico-Punk em um cenário em que vampiros, em sua sociedade feudal e hierárquica, governam o mundo a partir das sombras. A enfase desse jogo seria criar situações que confirmassem esses temas e climas. Nesse contexto um vampiro jovem (“neófito”) não teria a menor chance contra um vampiro “ancião”, pois isso não concorda com a premissa do cenário. A premissa do cenário tende sempre a prevalecer.
Para concluir é importante ressaltar que história não equivale e relato. O relato de uma sessão de jogo em si, não nos permite discenir qual foi a agenda criativa que pautou as decisões dos jogadores durante o andamento da sessão.
Podemos contar o seguinte relato: “O grupo de aventureiros explorou a Fortaleza de Lake Geneva e resgatou Lorde Gygax, que havia sido abduzido por espíritos de outro mundo e substituído por uma réplica. Através de suas ações o grupo conduziu o verdadeiro lorde ao seu trono”. Esse relato em si não nos diz com que base as decisões foram tomadas, qualquer uma das 3 agendas pode ter sido utilizada.
Basicamente é disto que trata a teoria GNS, podemos seguir agora para uma rápida sessão de “Perguntas & Respostas”.
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20 de setembro de 2011

Do Outro Lado da Mesa

16 comentários
Autor: Enivaldo Junior

Olá galera! Beleza!?!?

Meu nome é Enivaldo Junior, tenho 20 anos e quero contar a vocês qual a sensação de estar do outro lado da mesa.

Quando eu tinha 12 anos meu pai faleceu e eu estava entrando em depressão. Quase não saia de casa, ia mal à escola e voltava. Certa noite, um amigo chamado Deyvison pediu para que eu fosse a casa dele para conversarmos. Ao chegar lá, havia outro amigo dele que se chamava Saulo. Os dois já jogavam RPG a pelo menos um ano e meio e o Deyvison estava querendo começar uma campanha e precisava de jogadores. Ele me explicou um pouco do jogo e me convidou para jogar. Na nossa primeira mesa eu conheci outros jogadores: Rodrigo, que era amigo do Saulo e também já sabia jogar a mais ou menos um ano e meio; e o Arthur que iniciou sua "carreira" junto comigo.


O Deyvison se mudou para Benevides e a campanha teve que acabar. Daí o Rodrigo me chamou para jogar na mesa dele que era de Vampiro. Comecei a jogar na mesa dele e logo conheci outros jogadores. Aldair e Ricardo, que começaram na mesma época que o Arthur e eu, mas em narrativas diferentes.

Joguei durante oito anos nas narrativas do Rodrigo e sempre prestando atenção, tentando absorver o máximo de conhecimento possível, pois queria me tornar um narrador/mestre. Tentei narrar algumas vezes para o Aldair, Arthur e Rodrigo, mas não sentia que eles me apoiavam, então simplesmente perdi a vontade de tentar narrar.

Há três meses, quando apareci no encontro de RPG organizado pela equipe do RPG Pará, eu disse que estava interessado em narrar em um encontro e mês passado chegou um e-mail perguntando se eu queria ser voluntário para narrar. Sem pensar duas vezes, respondi que sim. Preparei tudo que precisava e esperei o grande dia chegar. Até comprei dados pela internet da Jambô.


Quando chegou o sábado, eu estava nervoso, apreensivo, tenso porque era "a minha primeira vez narrando de verdade" para um público diferente, e quando o Raga começou a anunciar as narrativas e ninguém havia se inscrito pra minha narrativa eu fiquei triste pensando: "pow!!! ninguém se inscreveu na minha narrativa... vou passar vergonha".

Daí chegou a minha salvadora, a Kezia. Ela foi a primeira da minha narrativa a chegar. Ela sentou e eu apresentei a minha narrativa e os personagens. Pedi pra que ela escolhesse um deles. Depois de ela escolher, comecei a narrar gaguejando, esquecendo palavras, até que os outros chegaram. Fui perdendo o nervosismo e segui com a narrativa. Após terminar, pedi pra galera dar uma nota. Todos deram 10! Quando vi aquilo, fiquei emocionado. Eu não sei se vocês conseguem imaginar o que eu senti, mas foi o melhor momento na minha vida de RPGista.

Agora eu sei como é ser um narrador e admito que não é nada fácil, principalmente por conta do cenário em que estávamos e do sistema escolhido por mim, que foi o Storyteller. Estar do outro lado da mesa é uma sensação ótima. Você não se sente ameaçado, porque afinal de contas, você é narrador/mestre. Você não tem que se preocupar com personagens, só com o rumo da história. Já como jogador, é diferente. Você só tem aquele personagem e é com ele que você segue na história. Se você perder, ele já era, mas ser narrador também é cansativo, porque afinal, estimular os outros é bem difícil.
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2 de agosto de 2011

RPG e Suas Bases

9 comentários
Autora: Cíntia Lisboa

Olá galera! (:
Particularmente não sei como definir o RPG em uma única corrente teórica, e sinceramente nem sei se é o mais aconselhável.

Eu vim falar de RPG e suas bases, porque há um tempo estava lendo “O guia de Sobrevivência á Zumbis” e minha tia falou “com o ENEM na porta, tu ficas lendo essas coisas ai, podendo ler algo que vá te ajudar... mas não...”. Enfim! Meu primo respondeu por mim e disse “mãe, isso não deixa de ser uma literatura e blábláblá...” nessa hora eu sai da sala e fui comer. u.u
Depois fiquei pensando em qual “faceta” poderia inserir o RPG.

Bem, como base eu observo três elementos primordiais para o início de um RPG, seja ele uma campanha ou um sistema. Enfim, terás que ter a literatura, a arte e a interpretação. Esses são os que me vêem na cabeça. Se vocês observarem mais, é só acrescentarem nos comentários contribuindo com suas observações. (:
A literatura se torna mais que óbvia quando se trata de uma campanha, por ser o exemplo mais prático. Afinal de contas, tem que se criar uma história e, provavelmente, o mestre irá anotar alguns pontos em seu caderninho ou...

Realmente irá criar um conto e aí sim, ele terá que ter uma base literária. A literatura representa UMA das facetas do "jogo". Cito outras como as artes cênicas, a matemática, a história, a sociologia, antropologia, lingüística, etc.
Como conceito, a priori, o RPG é uma simulação de realidades que são construídas por grupos de pessoas. A literatura do RPG responde por todo material escrito que tenta legitimar essas realidades. O livro Vampiro - A Máscara é um exemplo da literatura produzida que dá subsídio a uma realidade fantástica. Os textos que compõem a obra (contos, crônicas, descrições...) se associam à construção do cenário pelo mestre, que se associam às histórias dos jogadores que constituirão juntos, a realidade "in game". Mas toda a escrita produzida, responde a literatura? Essa é uma de minhas dúvidas.

Em relação à arte, podemos observar todos os cenários, todas as características dos personagens. É um acessório. É sempre a mesma roupa. É um escudo. São todos os trabalhos visuais, são pequenos detalhes que fazem a diferença. Em livros, por exemplo, tiro o Lobisomem (mundo das trevas) onde as imagens são tão... tão... surpreendentes! É perceptível que houve um trabalho fantástico por trás de tudo aquilo.
Trazendo mais pra nossa realidade observamos isso nas fichas do John Bogéa. Quem já jogou com ele (e até mesmo quem não jogou u.u) percebeu isso. As fichas são todas caracterizadas, são todas... “fodas”. :D

Isso facilita muito o jogador a imaginar seu personagem já que no caso não foi feito pelo mesmo e sim escolhido na hora. Ajudando o jogador a incorporar mais o personagem, mas isso entra no próximo parágrafo.
E por último, mas não menos importante, a interpretação. Nesse caso não tenho muito que falar. Cada um tira sua conclusão. Afinal, cada um interpreta ou “interpreta” de sua maneira. Resta ao mestre aceitar ou não.

Eu sou daquelas que acha válido o mestre se “meter” na interpretação de algum de seus jogadores se o mesmo estiver afundando a mesa junto com sua interpretação. A dúvida que persiste em relação a isso, é se pode ser considerada sim ou não uma espécie de divisão oriunda da dramaturgia. Porque no teatro, os atores interpretam, contudo, possuem um script. E no mundo RPGístico isso não acontece. O jogador é livre para fazer suas ações. O grande Deus da mesa, o mestre, é que tem que saber contornar tudo isso e não fugir da linha do jogo e da sua campanha obviamente.
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5 de julho de 2011

Fantasia Medieval vs. Monges

3 comentários
Autor: Fabrício Caxias


Já há algum tempo que me deparo com o fato de muitas pessoas se perguntarem por que em um mundo de fantasia medieval, personagens com estilo “asiático” aparecem com todo o seu arsenal de cultura que não tem nada haver com a Europa antiga.

Eu sempre me esforço para trazer alguma luz a essas almas que simplesmente detestam os monges ou acham que eles deveriam ser proibidos em cenários onde não existe um “Mundo Asiático”.

Em primeiro lugar, vamos pensar que as regras são adaptáveis ao gosto de mestres e jogadores, depois não esqueçam que as lutas de mãos vazias não são uma propriedade total e completa do outro lado do mundo e que, apesar de popularizadas como “artes marciais”, as lutas homem a homem que requerem uma enorme disciplina física e mental não tiveram sua origem “do lado de lá”.

É certo que pesquisadores encontraram vestígios de um parente primitivo do Boxe sendo praticado no antigo Egito, alguns mil anos antes dos sistemas asiáticos, ensinados por Bodidahrma aos monges fracotes do Templo Xiao Lin, serem codificados. Muita gente não sabe, mas esse sistema primitivo que o monge budista ensinou aos chineses é oriundo da Índia, o que torna as formas atuais, mesmo as mais antigas, netas dos primeiros estilos de luta.

Pense agora que “estilo de luta”, vem da palavra estilizar, ou seja, dar formas definidas e que “arte marcial” foi cunhado na Grécia antiga como “arte da guerra” ou “forma da guerra”.

Nossa, eu li um monte de coisas e ainda não entendi nada! É normal, primeiros conhecemos um pouco da historia e de conceitos para depois tentar entender o argumento.

Voltando ao centro da questão: Como e por que monges medievais?

É simples! Pense em um Irlandês marrento que vive brigando desde criança e com algum tempo ele é levado para uma religião que o ensina a ter calma e foco. Ele, no entanto, nunca deixou de praticar suas pancadas por ai, só que ao invés de bater em pessoas em brigas desnecessárias ele começa a criar e usar seus próprios instrumentos e métodos.

Ele cria sacos de pancada feitos com couro animal, revestindo um tecido de cânhamo e cheio de areia ou pedrinhas. Mesmo em uma doutrina que prega a não violência ou o uso dela em ultimo caso, ele sabe, por experiência própria que o mundo é cheio de perigos e inimigos para ele e os seus. Para não ferir seu ethos religioso, ele usa suas mãos e bastões quando necessário.

O modelo de monge em jogos como D&D, traz um indivíduo que passou muito tempo treinando seu corpo e sua mente para alcançar um estado transcendental. Nosso amigo Irlandês foi deixado com um grupo religioso, um tanto afastado do mundo, desenvolvendo seu espírito com orações (que para muitos são uma forma de meditar) privações (jejum, vigílias) e trabalho duro (cuidar dos reparos, animais, hortas e vigiar pela noite). Além de tudo isso, ele desenvolveu seu corpo com exercícios “marciais” por conta própria e acabou por desenvolver seu “sistema” e “filosofia” de combate, baseado em sua experiência de vida mundana e religiosa e temos o primeiro da linhagem dos “Monges Lutadores de Rosroe”.

Muitos podem se sentir insatisfeitos ainda com essa explicação, mas os ataques dos monges, em geral, são imaginados como sendo feitos com as mãos, mostrando que esse é o pensamento ocidental básico (Egito, Grécia, Roma, Inglaterra), o que muitos ignoram é que os monges podem preferir lutar com os pés, ignorando regras de destreza em chutes, já que eles são peritos neste tipo de combate, mas não é o caso do nosso amigo Irlandês de Rosroe. Ele, como uma grande parte do povo do ocidente, considera perigoso demais levantar as pernas acima da linha da cintura, limitando de certa forma seu estilo de luta a socos fortes, rápidos e esquivas surpreendentes.

E onde estaria a filosofia “Zen” dos monges medievais?

Ela não existe na forma que se está acostumado, pelo simples fato de que as religiões são diferentes ao extremo. O modo do monge medieval “transcender”, não é fazendo sua mente ser mais forte que a matéria, é emulando o espírito da santidade de seu ofício. O sacrifício do corpo tendo a força de vontade como seu combustível substitui o “vazio da mente” para um “corpo indestrutível”. Com o tempo, ele recebe tanto castigo que já não sente mais as dores como a maior parte das pessoas, assim como chega a um estado de santidade tão puro que é o que os monges em geral recebem ao chegar ao nível máximo da classe.

A figura mais monasticamente guerreira e popular é o rotundo Frei Tuck, dos contos de Robin Hood, tão bom é seu manejo do bastão, que ele derrota o protagonista e sua espada, assim como ele tem o dever de proteger as pessoas abusadas pelos poderosos nos citados contos e para quem não têm problemas em ler em inglês, ou gosta de Novelas Históricas, é possível encontrar vários “padres/monges” lutando pelo bem de sua terra na série “Saxon Tales” de Bernard Cornwell.

Então, antes de simplesmente criticar alguma coisa presente no manual básico, leia novamente esse pequeno texto e veja como a história conta os fatos e como ele é percebido por você, quais suas referencias e argumentos.

Longa Vida aos Monges Lutadores de Rosroe!


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RPG de Ficção Científica

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Autor: Eder "Shintaidragao" Cruz


A ficção cientifica como gênero literário, cinematográfico ou artístico é difícil de definir. Vários críticos e autores ainda não conseguiram entrar em consenso sobre a sua definição. Isto porque esta é uma temática que evolui com o passar do tempo e aborda diversificados assuntos. (GUNN, 2005, p. 5)


Entretanto existem algumas definições que são mais aceitas.

“Ficção científica lida principalmente como o impacto da ciência, verdadeira ou imaginada, afeta os indivíduos e a sociedade. O fator ciência é o componente essencial para referenciar este tipo de fantasia literária.” (parafraseado da Wikipédia,2011)

Embora Sobchack defina ficção cientifica especificamente para filmes do gênero, sua proposta aborda todos as caracterizas presentes em uma obra deste tipo:

“Science fiction film is a film genre which emphasizes actual, extrapolative, or speculative science and the empirical method, interacting in a social context with the lesser emphasized, but stillp present, transcendentalism of magic and religion, in an attempt to reconcile man with the unknown (Sobchack 63).”

Filme de Ficção Científica é um gênero que enfatiza a ciência atual, extrapolativa  ou especulativa e o método empírico, interagindo em um contexto social com menos ênfase, mas ainda presente, o  transcendentalismo da magia e da religião, em uma tentativa de reconciliar o homem com o desconhecido (livre tradução).

Isto pode ser visto em filmes como Metropolis (1936, Fritz Lang) e Star Wars (George Lucas, 1977), por exemplo.

Como gênero literário tem-se a seguinte citação:

“Quando eu falo de ficção científica , quero dizer uma ficção em que algum elemento de ciência ou tecnologia futura é tão integral à narrativa, que esta entraria em colapso se o elemento científico ou tecnológico fosse removido.” (BOVA, Ben. Op. cit. , p. 29).

Em resumo, a Ficção científica é um gênero de historias fantásticas em que a ciência é o principal fator que conduz a narrativa e a interação entre os personagens protagonistas (jogadores) e o mundo em que estão inseridos.

H. G. Well, escritor de vários livros do gênero (Máquina do Tempo, Guerra dos Mundos etc), acreditava que, após a revolução industrial, as inovações técnicas substituíram a crença no mito de conto de fadas. Então, utilizando a temática da revolução industrial, criou um novo mito, no qual a mágica seria substituída por aparatos tecnológicos avançados. 

O blog Mochila do Mestre aborda de uma maneira interessante essa temática através do post Star Wars vs. Flash Gordon. 

Isto indica uma das diferenças entre a ficção científica e a ficção fantástica, que é a justificativa para os fenômenos que extrapolam a realidade. Na ficção científica a justificativa está na ciência, na ficção fantástica a justificativa está na magia.

Como elementos, a ficção científica geralmente, em maior ou menor grau, apresenta estes três: (desculpe não lembro o nome da autora nem sei a referência, porém é de grande valor citar):
  • O Império: Um governo, empresa, ou a sociedade que utiliza e é afetada pelo avanço tecnológico existente. Este império pode ser repressor, no qual se enquadram cenários distópicos como (1984, Shadowrunner, Cyberpunk 2020, Warhammer 40k, Paranóia), ou utópicos ( 3:16 Carnificina nas Estrelas, Admirável Mundo Novo, entre outros);

  • O Outro: representado por um ser diferente do homem, como alienígenas, humanos geneticamente modificados, robôs, inteligências artificiais.

  • A Ciência Extrapolativa: uma ficção justificada pela ciência, uma extrapolação da capacidade atual da ciência.

Estes elementos compõem uma narrativa especulativa que sempre leva a conotação do impacto da ciência na vida e na sociedade como um todo.


Em uma mesa de RPG, os personagens dos jogadores interagem com todos estes elementos citados e estão inseridos em um mundo em que efeitos fantásticos podem ser realizados através da ciência.

Para dar um ilustrada em tudo isso, assistam o seriado brasileiro “3porcento”:

Existe vários jogos de RPG de Ficção Cientifica. Citarei alguns e faltarão muitos outros, mas seria necessário escrever um livro para caber todos. ;D
  • Paranoia
  • Cyberpunk 2020
  • 3:16 Carnificina nas Estrelas
  • Millenia
  • Invasão (Daemon)
  • Abismo Infinito
  • Spell Jammer
  • Traveller
  • Eclipse Phase

Boas Idéias e Boas histórias, até!
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28 de junho de 2011

Mulheres e RPG

37 comentários
Autora: Cíntia Lisboa

Olá galera! (:

Bem, no meu primeiro post eu irei começar falando sobre mulheres e RPG. Tentando unificar essas duas complexidades. u.u


Eu não sei se vocês já repararam, mas quase não contamos com a presença de meninas, garotas... tá! Mulheres nos encontros do RPG Pará. Mas por quê?

Por que esse assunto não interessa as mulheres?

Por que isso é fútil nas visões delas?

Não é não! Pelo contrário. É algo que nos chama bem a atenção. Mas infelizmente há muitos que não sabem como prender o nosso interesse quando se trata de RPG, pois pra muitos, RPG é apenas pancadaria, morte e mais morte. E todos nós sabemos que não é assim.

Primeiro acho que devemos começar nos fazendo duas perguntas básicas:
  1. O que as mulheres mais gostam de fazer?
  2. Por que elas “não tem dado certo no RPG”? ( Morrem com facilidade )

As respostas:
  1. É mais que óbvio. Gostam ( gostamos u.u ) de falar, falar e falar sem parar. É... tagarelas mesmo. Mulheres não gostam muito de porradas e coisas do gênero  (no geral). Mulheres gostam de provar o seu devido valor através de desafios que a façam raciocinar.
  2. Eu creio que, pelo que sei e já vi, uma grande parte dos mestres gostam e narram muita ação. Claro! Isso é necessário, independente do RPG ou sistema. Mas nos casos das mulheres, seria interessante fazer com que elas pensassem e interpretassem bem o personagem, usufruindo de cada vantagem, desvantagem, etc. E já que uma boa parcela dos mestres narram esse tipo de “mesa violenta”, mulheres não se saem bem interpretando isso e acabam morrendo em combates.

Conversando com um amigo (o Elves), ele me disse:

“Não tem jogos certos ou errados para mulheres. Dependendo do mestre, a experiência muda. Porém, existem certos sistemas que enfatizam mais o combate, como D&D e 3D&T”.

É... realmente ele está certo. Não é porque, como já foi citado acima, o 3D&T seja um jogo mais combativo que mulheres não irão jogar. Entretanto, por experiência própria, eu afirmo que mulheres (mais uma vez lembrando que isso é no geral, claro que há suas exceções) preferem jogos onde a interpretação seja priorizada e os jogadores não precisem estar, vulgarmente falando, “se matando toda hora ou batendo em qualquer coisa”.

Na mesma conversa ele disse:

“O novo mundo das trevas resolveu minimizar o máximo possível o combate para que a interpretação se sobressaia. Já narrei mesas de vampiro onde o uso da violência foi quase nulo”.

Concluindo, acho que se torna perceptível que para integrar as mulheres no mundo do RPG uma boa dica é substituir o combate por desafios onde o raciocínio, a interpretação e a inteligência sejam necessárias. E mais, onde um possível combate direto trouxesse mais problemas para os personagens, então não só a jogadora, como os demais tentariam evitar isso.

É claro que há momentos em que a jogadora mulher terá que interpretar uma cena onde ela mata, onde ela luta ou qualquer coisa do gênero, independente se for uma mesa de vampiro, de fantasia, ficção científica, etc. Enfim, isso terá que acontecer. Mas uma boa seria minimizar o máximo possível isso.
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8 de maio de 2011

A Estrada [Comentários]

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Salve povo!

Ontem tive a oportunidade de assistir ao filme A Estrada (The Road, 2009) com Viggo Mortensen (Trilogia O Senhor dos Anéis) e Kodi Smit-McPhee.


SINOPSE: "O mundo foi destruído há mais de 10 anos, mas ninguém sabe o que exatamente aconteceu. Como resultado, não há energia, vegetação ou comida. Milhões de pessoas morreram, devido aos incêndios, inundações ou queimadas que se seguiram ao cataclisma. Neste contexto vivem um pai (Viggo Mortensen) e seu filho (Kodi Smit-McPhee), que sobrevivem de quaisquer alimento e vestuário que conseguem roubar. Apesar dos contratempos, eles seguem viagem pela estrada, sempre rumo ao oeste dos Estados Unidos" - Adoro Cinema.


A temática do filme é a manjada situação apocalíptica após um evento catastrófico mundial. Todavia, o forte do filme não é explorar o clima caótico estabelecido, e sim os conflitos, necessidades e reflexões que o pai e o filho enfrentam nesse mundo para sobreviver.


O filme realmente não explica muito o que causou o "apocalipse", todavia seus efeitos são bem explicitados no filme. Terras inférteis, animais mortos, vegetação falecendo por todos os lados, terremotos constantes e, o pior, os conflitos de sobrevivência entre os sobreviventes, com direito a canibalismo para saciar a fome.

No meio dessa situação caótica o pai e o filho (em nenhum momento o filme apresenta os nomes dos protagonistas) nutrem a esperança de encontrar um lugar seguro e com comida seguindo pelas estradas norte americanas em direção ao sul. A máxima de acreditar e ter fé que deva existir um lugar melhor para se estar nesse, por assim dizer, "purgatório".

Durante toda a viagem, o show do filme são os conflitos de humanidade que o pai e o filho enfrentam, principalmente quando se trata de sobrevivência acima de tudo.

Desacreditado da humanidade das pessoas que encontra pelo caminho e sofrido pela perda de sua esposa amada que, por não aguentar mais a sobrevida estabelecida no mundo, desistiu da vida e da família e partiu durante uma noite qualquer rumo ao seu fim certo, o pai protege a todo custo sua única razão de viver, seu filho.

O filho, nascido durante esse estado apocalíptico, carrega consigo a inocência infantil e sofre com os atos de sobrevivência que seu pai precisa realizar.

Portanto, muitos conflitos surgem entre o pai e o filho, dando espaço para o bom trabalho dos atores e o filme explorar o clima de pavor do futuro incerto e da regressão da humanidade.


Confesso ter me sentido por várias vezes incomodado com as situações enfrentadas pelos protagonistas, pensando por várias vezes no meu filho de um pouco mais de um ano. O que me leva a concluir que o filme cumpre seu objetivo de envolve aqueles que o assistem com maestria.

Mas vocês devem estar se perguntando: o que isso tudo tem haver com RPG? Eu respondo.

Esse cenário de A Estrada é perfeito para ser aplicado o sistema de Terra Devastada, criado pelo John Bogéa e a turma da A Casa de Plástico. Principalmente no que tange ao pavor que vai, dia após dia, se entranhando nos corações dos sobreviventes. Ou seja, fiquei morrendo de vontade de narrar uma mesa usando como cenário o mundo pós apocalíptico de A Estrada.

Contudo, não me furtei de trazer minhas impressões do filme e dizer que eu o recomendo para vocês assistirem. Não só como um excelente entretenimento e inspiração para aventuras de RPG, mas também trazer à reflexão do quanto a humanidade pode se deteriorar quando o caos se estabelece.
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18 de abril de 2011

O RPG Está Morrendo?

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Esse fim de semana, mais precisamente dia 16, ocorreu o evento na Saraiva e durante as discussões uma questão foi levantada: O RPG está morrendo? Isto prontamente me fez pensar nessa postagem e eis.

Acredito que para responder a esta pergunta, devemos analisar um contexto bem mais profundo e lançar um olhar sobre as novas gerações que se levantam.

Primeiramente vamos retornar ao fim da década de 90, período este que foi considerado por muitos (e por mim mesmo) o auge do RPG, ou pelo menos o auge midiático que se dava ao mesmo. Foi um período em que o RPG ficou conhecido e se espalhou pelo Brasil com uma velocidade sem igual; em todos os locais existiam jovens das mais variadas idades jogando, aprendendo e compartilhando a amizade de estar em um grupo de RPG; foi um período em que os mais variados projetos surgiram no Brasil e no mundo, em fim, foi o auge.

Os que defendem a idéia de que o RPG está morrendo alegam entre outras coisas que todos esses eventos listados acima estão sumindo ou já sumiram; alegam que já não existe mídia sobre o RPG, ou mesmo que os que fizeram escola já estão crescidos e não se empolgam mais em jogar. Atualmente inclusive um novo “inimigo” surgiu, os jogos de computador, dizem alguns, vieram apara roubar os jogos de livros e dados.

Vamos agora fazer uma análise mais apurada de cada um desses fatos; comecemos com o desaparecimento dos grupos de RPG que outrora estavam em quase todos os lugares da cidade, esses grupos continuam surgindo sim, o que acontece é que esses mesmos grupos não estão mais tão na “mídia” como antes. Já quanto ao fato de antigos jogadores estarem crescendo e abandonando o jogo, eu pessoalmente discordo veementemente, uma vez que entendo que quem realmente gosta de RPG, uma hora ou outra, mesmo com os afazeres do dia a dia, acabam por arranjar um tempo, pessoas e lugar para jogar.

A grande questão que se levanta é: os jogos virtuais, roubaram ou não o publico RPGístico? Na minha concepção, não. Se você, narrador ou jogador, sabe usar isso como uma ferramenta, muito pelo contrário, atrai cada vez mais adeptos ao RPG, uma vez que populariza o termo e massifica cada vez mais os jogos.

Hoje em dia, eu considero o RPG dividido em duas vertentes, uma formada por jogadores que eu chamarei de “profissional”, tendo mais de 10 anos de jogo, seja como jogador ou como narrador e uma formada por “aspirantes”, formada por jogadores com 5 anos ou menos de jogo. Acredito que o papel desses profissionais é mais do que nunca, dar suporte a essa geração que está surgindo, fazer valer o seu passado como jogador.

Acredito sim que o RPG não está morrendo, mas está sim se reinventando, se adaptando aos tempos modernos, a uma nova geração que está surgindo e que entende que jogo bom é feito TAMBÉM pelo computador. Vi isso nesse encontro, onde um grupo de crianças participou ativamente do evento e puderam até mesmo jogar em uma das mesas (estavam devidamente acompanhados de responsável); é uma geração que veio para ficar, é uma geração que não vê problema em não se encontrar nos fins de semana com os amigos para jogar, pois faz isso todos os dias pela internet.

O RPG nunca vai morrer, por que existe mesmo antes de ter sido criado oficialmente, quando crianças brincam de interpretar personagens, brincam de policia e bandido, ou seja, lá do que for. Existe antes da nossa geração (me incluo nisso por que tenho tempo de jogo suficiente para ter visto o RPG no Brasil surgindo) e vai continuar a existir depois dela.

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