8 de dezembro de 2011
Rapidinhas
24 de outubro de 2011
Zumbis e Lobisomens
No mesmo sábado da zumbizada (29 próximo), em outro ponto da cidade de Belém do Grão-Pará, mais criaturas sobrenaturais se reúnem, pois é chegado o momento de mais um CAERN! 12 de outubro de 2011
A Guerra do Anel

Você gosta de Senhor dos Anéis?
4 de outubro de 2011
Adeus vida social, bem-vindo WoW

1 de outubro de 2011
Dragões do Sol Negro fazem 2 anos...

... e tem promoção/premiação, acessem o blog, leiam o regulamento e, se assim vocês desejarem, concorram aos diversos prêmios que vão de miniaturas a livros.
22 de setembro de 2011
Edição Comemorativa de 10 anos de Puerto Rico

22 de agosto de 2011
Projeto de Jogo de Cartas de Zumbis
Você gosta de jogos de cartas?
É fã de zumbis?
Gosta de gastar dinheiro, principalmente em dólares, e não sabe como?
Seus problemas acabaram: a Mayday Games, famosa por fabricar protetores de plástico para cartas e alguns jogos de tabuleiro, está arrecadando fundos na forma de pré-venda para lançar um jogo de cartas com temática zumbi.
O jogo parece legal e eles oferecem outras vantagens, de acordo com a quantia que você desembolsar. Algumas ilustrações são bem macabras e podem agradar aos fãs dos famigerados devoradores de cérebro.
Se lhe interessa, pode visitar o site e também baixar as regras do jogo, mas lembre-se, você não será mais o mesmo depois que ver os... mortos que andam...
MWAMWAMWAMWA!!!
Quer saber mais?
Regras do jogo.
6 de agosto de 2011
Você tem dado em casa?
Passeando pela grande rede, topei com a página de um cidadão que possui uma maquininha de personalizar dados.
3 de agosto de 2011
Comprar você vai?


16 de julho de 2011
RPG Amapá

2 de julho de 2011
Quer Ganhar um Catan?

16 de junho de 2011
Vestindo o Personagem (1)
Nas sessões de RPG, nós costumamos demonstrar as ações do personagem basicamente dizendo ao narrador o que o personagem faz e o que ele pensa. Alguns jogadores falam como se fossem o personagem, às vezes até mudando um pouco a voz, mas isto nem sempre é necessário.
Em um Live Action (Ação ao Vivo), os jogadores não apenas falam como seus personagens, mas se vestem e andam como eles. É como se fosse um teatro, onde todos são atores dirigidos pelo narrador, que, em muitas vezes, também contracena. Os personagens coadjuvantes (NPCs) também são encarnados por jogadores, que podem ter algum controle sobre o que podem fazer.
Também chamado de LARP (Live Action Role-Play), os Lives podem ser ambientados em praticamente qualquer cenário de RPG, mas devido a sua forma de serem, situações sociais são mais interessantes e apropriadas a jogos dessa natureza, já que simular combate requer mais controle por parte dos narradores (falaremos sobre Batalhas Campais em breve).
Um dos projetos de Live-Action mais famosos em nosso país é o Brasil by Night, ambientado no mundo de Vampiro: A Máscara. Nele, os personagens fazem parte da sociedade vampírica, como neófitos, anciões ou meros carniçais.
Há outros grandes projetos também, como o pessoal do Graal, especializado em cenários medievais e Batalha Campal e a Confraria das Idéias, outro grande grupo de organizadores de Live Action dos mais diversos cenários.
Para participar de um Live Action, é fundamental caracterizar-se bem, de acordo com o que se espera do personagem. Dependendo do cenário, isso pode ser mais fácil ou mais difícil. Vestir-se como um Ventrue é bem mais fácil que encarnar um bárbaro orc.
O local onde se vai jogar também exige uma aproximação do que se quer representar, se o cenário é medieval ou uma simulação de um caern, é preferível que seja um local com presença da natureza, um sítio, por exemplo.
Por vários anos, em Belém, um grupo de jogadores, no qual eu me incluo, fez parte do Brasil by Night, planejando lives bimestrais de Vampiro com bastantes jogadores. Chegamos a ter mais de 100 jogadores, utilizando como local um shopping de três andares. A meu ver, foi o ápice do Belém by Night. Não sei se ainda existe, mas de qualquer forma, aquele arco de estórias com Sir Edward e seus Gangrel alemães ficou bem lá para trás no tempo.
Em uma próxima oportunidade falarei um pouco sobre as regras de um Live Action e algumas sugestões de como realizá-lo.
Quer saber mais?
Confraria das Idéias
Wiki
Estória do início do Graal
Fotos de alguns Live Actions organizados em Belém e em Macapá:
Live de Paranóia (2010): cidadãos de nível infra-vermelho tentando entender o que fazer para sobreviver... e ao fundo, observando tudo: O Olho do Grande Irmão.
Mensagens estimulantes para criar o clima de jogo.
Live medieval realizado em Macapá (2009): um mago de costas e um ladino escondendo-se nas sombras.
Um cavaleiro barrigudo a serviço de seu lorde.
Um dos inúmeros lives do Belém by Night: Bem-vindo ao Clube Nosferatu! O sujeito mais à direita nem precisou de máscara...
Caçadores de Vampiros! Pobres coitados...
Belém by Night: Fé, Fuá e Fight!!!
11 de junho de 2011
Minis no WRF - Parte 1
Do lado do Dragão ainda havia dois filhotes, mas do lado oposto, só gente de peso, entre eles: Drizzt Do Urden, sua pantera inter-dimensional (que o mestre chamava de Gwynevere, eheh) e o amigão Wulfgar "aka" Thor; Elminster de Toril; Raistlin de Krinn e seu irmão fodão Caramon; Merlinus (um sósia de Merlin em terras D&Dísticas) e outros mais.
O combate foi tenso, Drizzt e companhia "voaram” de imediato para perto do Big Boss, enquanto os demais se ocupavam de um dos filhotes. O Vermelhão Apelão (com direito a oito ativações por turno!) cuspiu fogo e logo de primeira se foi a "Gwynevere", livrando Drizzt de queimaduras de quarto e quinto graus. Depois de várias rolagens com direito a alguns críticos, o Verme Gigante tomba, mas não sem antes levar consigo vários dos heróis. Não foi fácil, mas também não foi assim tãaao difícil. Destaque para Drizzt e suas "n" cuteladas e para Elminster e suas magias aceleradas.
Mas acima da visão grandiosa do combate, ficou em minha percepção a figura da garotinha em meio aos marmanjos, lutando pela vida e atacando o terrível dragão controlado pelo pai (de óculos, à esquerda). Vez ou outra me sentia incomodado pelos palavrões que alguns dos mais "desbocados" e empolgados soltavam, mas a cumplicidade dos dois, pai e filha, ali naquele universo ficcional deixou isso por menos e me incentivou a continuar com a brincadeira saudável e inteligente de imaginar e imaginar.
Parabéns ao pai que levou as miniaturas (de plástico e de carne e osso) para o evento e presenteou estes marmanjos com momentos de diversão.
Uma coleção de dragões e outras criaturas fodásticas.Quer saber mais?
21 de abril de 2011
Reporte de Terra Devastada
No último encontro do RPGPará na Saraiva, tive a oportunidade de poder experimentar este novo sistema e cenário. Compartilho aqui com vocês a experiência:SINOPSE DA ESTÓRIA
Seis meses após o Apocalipse Zumbi, um grupo de sobreviventes parte da ilha de Maiandeua, popularmente conhecida como ilha de Algodoal, rumo ao 2º Batalhão de Infantaria e Selva, na cidade de Belém, em busca de segurança e resgate para os demais que ficaram na ilha. São cerca de 200 km da ilha até a cidade.
OS PERSONAGENS
Como eu havia levado as fichas em branco, todos tiveram oportunidade de ver a criação dos personagens em ação, tudo muito rápido (cerca de dez minutos) e fácil.
Após ouvir num rádio de ondas curtas a mensagem deixada pelo exército, cinco pessoas foram escolhidas para seguir até a fonte da mensagem e conseguir ajuda.
Os cinco foram:
- Jonas, médico militar aposentado (jogador Lenon).
- Robson Vieira, um matador de aluguel (jogador Rodrigo).
- Mauro Leite, um biólogo pesquisador com vasto conhecimento, mas pouco preparo físico (jogador Mauro).
- Joel, universitário (jogador Rafael P.N.)
- Cid, NPC.
NPCs:
- Jeremias, líder do bando em Algodoal.
- Cid, um jovem viciado em abstinência, medroso, de raciocínio meio lento e bastante desconfiado. Escolhido para seguir com o grupo.
- Cabo Silva, militar encontrado pelo grupo. Aparece só para morrer, mas não sem antes entregar um presentinho ao grupo.
A ESTÓRIA
O primeiro desafio do grupo foi atravessar o pedaço de mar que separa a ilha da costa. Como não havia mais combustível, a travessia foi realizado no remo. Foram cerca de cinco horas de intenso esforço físico, com direito a uma quase colisão com um outro barco a deriva repleto de zumbis.
Chegando em Marudá, a cidade mais próxima, se depararam com o cenário de desolação e destruição. Não havia uma viva alma, os carros estavam abandonadas, a maioria sem combustível. POuco a pouco, zumbis começaram a aparecer, o que os obrigou a se apressar e, sem muita escolha, escapar em um veículo com ainda alguma gasolina.
Eles saíram da cidade, até esgotar a gasolina. Caminharam uma parte, encontrando outro carro abandonado em uma garagem. Seguiram até Castanhal. No caminho, duas cenas que ilustravam o desparecimento do ser humano: uma carroça puxada a esmo por um cavalo desnutrido e a estrada invadida pelo gado das fazendas vizinhas.
Em Castanhal, o carro deu problema mecânico, sem possibilidade de conserto. Acharam um ônibus interestadual e uma cena inusitada: ao redor de um poste, dezenas de zumbis erguiam as mãos para o alto. No poste, pendurado a um transformador, um militar com mochila nas costas. Ele acenava para o grupo, pedindo socorro.
Após alguma discussão e ameaças mútuas, eles decidiram resgatar o homem, manobrando o ônibus e esmagando parte dos zumbis. A manobra não foi bem executada, mas deu tempo para que o militar pulasse no teto do ônibus, onde já havia um dos sobreviventes o aguardando.
O militar estava muito mal de saúde e delirava coisas sobre uma missão e cuidados com a mochila. Ao abrir a mochila, o grupo se deparou com uma boa quantidade de explosivos acoplados a um detonador. Prosseguindo caminho, chegaram a uma passarela derrubada, com apenas um vão para passagem pela estrada.
Tensão para o motorista, que acabou prendendo o veículo ao lado de outro ônibus, de onde levantaram-se zumbis, invadindo e atacando o grupo. Nova arrancada, mas desta vez com alguns passageiros indesejáveis. Um dos personagens foi mordido, enquanto outro foi baleado por um de seus parceiros que tentava ajudá-lo. O médico agonizou até morrer e o outro juntou forças para decepar o próprio braço.
Entre mortos e feridos, chegaram até a entrada de Mosqueiro, por onde não poderiam prosseguir de ônibus, já que a estrada estava repleta de carros abandonados. Havia anoitecido, estava escuro e chovia forte. O grupo foi cercado por zumbis que surgiram de todos os lugares, mas Cid encontrou uma motocicleta que funcionava. Como só cabiam três na moto, o pesquisador, corajosamente, decidiu ficar, pegando a mochila e armando o detonador. Ele subiu em um dos muitos carros abandonados e esperou que uma grande quantidade de zumbis se aproximasse.
Os três sobreviventes avançavam pela noite chuvosa, com a noite iluminada apenas pelos relâmpagos e pelas chamas da explosão que se formava atrás deles.
FIM DA SESSÃO, MAS NÃO DA ESTÓRIAEles prosseguiram com dificuldade até que finalmente chegaram ao 2º BIS. Ao redor das instalações repletas de barricadas, uma enorme quantidade de corpos em decomposição e cada vez mais zumbis se aproximando. Do alto das amuradas de proteção, militares atiravam nos cadáveres ambulantes e, pelo que perceberam, também em pessoas que tentavam se aproximar para buscar proteção.
Parecia que os militares não estavam dispostos a diferenciar sobreviventes das aberrações. Não seria fácil alcançar seu objetivo e ali deveriam tomar uma decisão, mas se atiravam sem distinção, porque então o chamado pelo rádio?
Bom, a solução para esse dilema ficaria para uma outra estória...
IMPRESSÕES
Minha impressão como narrador foi das melhores. O sistema é simples e ágil, deixando de lado a burocracia das regras e primando pela narração da estória e interpretação dos personagens. Para quem está acostumado com sistemas mais realistas, é um pouco complicado ficar sem o suporte apropriado para situações específicas, principlamente com relação ao combate, mas depois que se acostuma com a simplicidade do sistema e sua proposta, a coisa fica bem interessante e dinâmica.
É fácil lidar com a dificuldade da rolagem e a quantidade de dados, pois uma vez definido o potencial do personagem para uma dada situação, ele quase não muda. O legal também é que, dependendo de como o jogador descreve o que ele quer fazer, há mais ou menos chance de sucesso.
Um dos jogadores uilizou a Convicção para melhorar a chance de sucesso, mas fora isso, não nos detivemos tanto nesta característica. A parte de Horror também não foi tão explorada quanto se deveria numa ambientação com o esta, mas foi devido ao ritmo da estória ser mais para ação do que terror.
Resumindo foi um sábado divertido.
Parabéns ao John e a equipe de criação do TD. Vida longa e sucesso!
Características e motes mais divertidos criados pelos jogadores:
- Condução de barcos "po-po-po"
- Preiso tentar salvar todas as pessoas possíveis
- Tudo possui uma explicação lógica
- Quem perdoa é Deus!
- F&¨*&¨otário, tô nem aí pra ti!
- Afundou um barco cheio de zumbis (trunfo)
Para saber mais sobre TD:
http://terradevastada.blogspot.com/
Depois da sessão, ainda deu tempo de jogar o divertido Last Night on Earth, tabuleiro que captura bem a atmosfera dos filmes de zumbis. Fico devendo uma resenha sobre o jogo.
22 de outubro de 2010
CAERN

Um caern é um local de poder, um ponto onde a energia espiritual “vaza” para o mundo físico, pois ali a barreira entre os mundos é mais fina. É nesse local sagrado que os Garou reúnem-se para comungar com os espíritos, confraternizar com os irmãos de seita, contar estórias, lamber as feridas e resolver disputas. É o mais próximo que eles têm de um lar.
Transpondo a ficção para o mundo real, há muitos anos atrás em um lugar distante, um grupo de amigos decidiu realizar uma primeira assembléia Garou, reunindo-se ao redor de uma fogueira, contando estórias, ouvindo música, bebendo, fumando, resolvendo disputas e celebrando a amizade. A idéia pegou, os anos passaram e a cada novo evento, mais pessoas compareciam, algumas desacompanhadas, outras em matilha. Alguns amigos se afastaram, outros sempre davam um jeito de aparecer, e o caern mudou de endereço, mudou de “dono” e renovou seus freqüentadores, mas a idéia ainda é a mesma: celebrar a vida, a amizade e a luta contra o mal que há no mundo e dentro de cada um de nós.
Dia 30 de outubro próximo, eis que acontece mais uma assembléia Garou, próximo ao Dia das Bruxas, Dia dos Mortos e do Samhain, é uma data propícia para exorcizar os demônios internos, gravar tatuagens na pele, fazer a cabeça e uivar para a lua. Compareça! Venha só ou traga sua matilha!
SERVIÇO:
DATA: Dia 30 de Outubro de 2010, começa ao cair da noite, prosseguindo até o amanhecer.
LOCAL: Belém do Pará, num sítio particular, em algum ponto da Rodovia Mário Covas. Mais informações com o Anfitrião e Mestre Cerimonial Daniel Farias (vulgo Branca-de-Neve-e-seus-Dois-Bolões), theurgista dos Filhos de Gaia (91-82980927).
INGRESSO: 01 litro de bebida com teor alcoólico superior a 5%.
3 de outubro de 2010
O Maravilhoso Mundo dos Tabuleiros
Sem grupo para jogar mais que uma aventura solo?
Sem inspiração, paciência ou recursos?
Seus problemas acabaram!
Apresento-vos o Maravilhoso Mundo dos Jogos de Tabuleiro.
War? Jogo da Vida? Detetive? Sim, e muito mais. O jogo de tabuleiro é uma realidade em outras culturas como a norte-americana e sobretudo a européia. Na Europa, a família inteira passa uma tarde de fim de semana numa saudável e divertida partida dos mais de 40.000 títulos existentes.
A tradição, principalmente na Alemanha, é tão grande, que há rotas de turismo especializadas em cidades cujas indústrias são voltadas para os jogos de tabuleiro ou board games. Na Internationale Spieltage, SPIEL ou simplesmente Feira de Essen, um dos principais eventos mundiais desse tipo, mais de mil títulos são lançados anualmente.
Mas há novidades, a Devir lançou vários títulos em português, dentre eles destaco três: Carcassone, Descobridores de Catan e Inferno.
Os dois primeiros são muito interessantes e uma excelente introdução ao estilo europeu de jogar. O terceiro é um wargame, como D&D já foi um dia.
Os jogos de tabuleiro modernos envolvem uma variedade de estilos diferentes: jogos de cartas onde compor uma boa “mão” é o que garante a vitória; jogos de guerra com miniaturas e doses de estratégia e sorte; jogos temáticos envolvendo filmes, épocas históricas, atividades industriais ou econômicas; jogos abstratos no estilo de dama e xadrez; jogos de “farra”, que envolvem várias pessoas, muita interação e diversão e muitos outros esquemas de mecânica de jogo.
A blogosfera nacional já contempla vários endereços onde se divulga, se explica e se confraterniza em torno dos jogos de tabuleiro, além de muito suporte internacional. A maior parte dos títulos encontra-se em idiomas estrangeiros, apesar de que, muitos dos jogos, salvo o manual de regras, quase não trazem texto, facilitando seu uso. É possível ainda encontrar traduções feitas por fãs nos sites especializados, além de jogos do tipo “imprima e jogue”.
Em São Paulo, há uma casa especializada em jogos de tabuleiro, que funciona também como bar e restaurante, a Ludus Luderia, onde você chega, pede o cardápio (um catálogo de mais de 500 títulos de jogos nacionais e importados) e espera seu pedido, que vem acompanhado com um instrutor, diversão garantida para você e seu grupo de amigos.
Dizem que os jogos de tabuleiro são o caminho para o rpgista sem tempo, semi-aposentado ou sem grupo. Realmente, a iniciação aos jogos de tabuleiro é mais tranqüila, permitindo maior facilidade de acesso, não requer preparação prévia e podem ser tão estimulantes, divertidos e “duráveis” quanto uma campanha de RPG. São, no entanto, praias distintas, embora familiares.
Abaixo, imagens de alguns jogos interessantes:
E você, vai jogar ou vai ficar aí parado?
: D
24 de setembro de 2010
Extra! Extra! Saiu o GURPS 4a Edição!
Isso não é um enigma, ao menos para os nerds jogadores de RPG fãs do bom e velho GURPS!
Tô todo besta aqui com meu amado e querido, salve, salve, GURPS 4a Edição.
Pra quem não conhece (será que isso é possível?), foi um dos sistemas mais jogados no Brasil, na época de seu lançamento e por vários anos.
Foi meu primeiro sistema e o primeiro a gente nunca esquece.
Ele está mais bonito, a arte interna decente, a diagramação bacana, embora seja um leigo falando, gostei e não me arrependo pelo dinheiro que gastei.
Vale ressaltar aqui a rapidez da Moonshadows, putz, chegou aqui em Macapá em menos de quatro dias! Mais rápido que isso só os piratas, eheh, já tem escaneado na rede...
Longe de ser uma resenha, vou citar aqui apenas alguns pontos que já pude notar folheando o livro, sem me ater à mecânica, mais na parte visual mesmo do livro.
A capa dura impressiona, bonita e resistente, o GURPS merece, lembro que retalhei o meu primeira edição para poder manusear melhor (herege!), eheh, agora não dá mais.
Só o que não gostei foram as mesmas ilustrações super-antigas, eheh, pois tem muita coisa boa e nova na parte interna, para que isso? Saudosismo? Captar os velhos dinossauros jogadores de GURPS?
A diagramação (é assim que se chama a arrumação do texto?) deixa a leitura agradável, tópicos bem arrumados, fonte legal (lembrando aqui do sofrimento que é ler os traduzidos da White Wolf), nada a reclamar.
As ilustrações em geral estão bacanas, algumas excelentes e umas poucas fraquinhas.
O fato dele ser em preto e branco em nada diminui o sabor de jogar GURPS, afinal, estamos acostumados com ele neste formato, seria o mesmo que ler Conan, TEX ou Zagor em cores (nossa, será que sou velho!?), até que rola, mas bom mesmo é em P&B.
Acho que foi acertado da Devir fazer nesse formato, principalmente por conta do custo.
No apanhado geral da coisa, é um livro que vale a pena ter, pra quem já conhece e pra quem nunca viu passar perto. Ele se basta em si mesmo, permite campanhas em qualquer cenário, é fácil, altamente modular e só usa 3 dados de 6 faces.
Acima, futura jogadora de GURPS, talvez lá pra sua décima edição, fingindo sorrir e segurando 3d6 esquisitos.
Noto uma tendência em utilizar o GURPS em campanhas que envolvam várias épocas e várias realidades, uma coisa assim meio Vingador e Dart Vader contra Mestre dos Magos e Yoda (piada interna), inclusive os personagens propostos no final do livro cobrem várias épocas e ambientações. Lá encontramos, inclusive, nosso querido e mirrado batedor de carteiras, Dai Blackthorn, 10 anos mais velho, mais experiente, bonito e parrudo (250 pontos, ehehe).
Ma como nada nessa vida é perfeito, deparei-me com uma situação delicada: muita coisa fica referenciada no segundo volume, que contradiz o que citei um pouco mais pra cima, é meio cedo pra afirmar, preciso jogar antes, mas só temos regras bem simples para o combate, o grosso ao que parece está no módulo Campanhas, ainda a ser lançada. Isso poderá causar algum alvoroço? Vamos contar com o suporte prometido pela Devir? Não sei, caberá uma postagem futura para reavaliação, mas fica aqui esta primeira impressão.
É isso, quem quiser saber mais, que compre o seu, eheh, garanto que vale!
19 de setembro de 2010
Heróis de verdade

Jogar RPG é muito divertido e é algo que deve ter mudado a vida de muita gente, a minha mudou bastante: fiz muitas amizades, várias delas durando até hoje, arrumei muitas namoradas (todas agora no passado), viajei, me envolvi com projetos audaciosos, li e escrevi um bocado, tudo isso por conta do jogo. Não que eu não tivesse feito tudo isso se por acaso desconhecesse o RPG, mas com certeza seria bem diferente.
Por que estou falando tudo isso de mim? Porque minha mensagem dessa semana é bem particular e fruto de uma experiência pessoal, que pode agradar ou não aos leitores, mas o fato é: vivemos parte da nossa vida em mundos imaginários, brincando de ser heróis, ajudando os mais fracos e protegendo os desassistidos. Buscamos vencer desafios, superar metas, crescer e evoluir, ascender, ganhar reputação, renome e experiência. Isso tudo é muito bom, mas há algo infinitamente superior: fazer isso na vida real!
O evento ocorrido no fim de semana passado em várias cidades do país, o Dia D RPG, foi extremamente cansativo para todos os seus organizadores, mobilizou muita gente e arrecadou bastante alimento para doação: mais de meia tonelada em todo o país e foi justamente na entrega desse alimento que ocorreu, no meu ponto de vista, a melhor atividade.
Conhecer o trabalho de formiguinha de pessoas bem intencionadas, iluminadas, que olham mais para o próximo do que para si mesmo, verdadeiros heróis do mundo real, esse sim é o grande trunfo do evento. Existe a diversão, existe o fator lúdico da coisa: jogar dados e torcer por um número bom. Existe a fantasia, existe a socialização, mas acima de tudo isso: caridade.A caridade, no meu ponto de vista, é o que pode transformar o mundo, superar todos os obstáculos e vencer o jogo.
Faço questão, anualmente, que toda a galera daqui de Macapá que ajudou a organizar o evento participe da entrega, é nesse momento que nos deslocamos para longe do nosso status quo, de nosso local seguro e nos deparamos com a realidade de crianças pobres, gente faminta de comida e de oportunidade, é nesse momento que nos deparamos com as desigualdades sociais gritantes de nosso país. Nesse momento, percebo que a miniatura de setenta reais que eu compro hoje, ou o livro de cinqüenta, valem, em dinheiro, o mesmo que o sorriso de muitos menores ou o alento de um pai. Não que isso seja culpa nossa, não, não estamos falando de culpa, estamos falando de ajudar, de fazer caridade.Vamos continuar nos divertindo, rolando dados e contando estórias, por que não? E que tal contarmos também as estórias dos heróis do mundo real? Que tal fazer parte desse time?
Daniel Coimbra, Dia D RPG Macapá.
29 de maio de 2010
Eventos de RPG
2º Encontro de RPG Virtual
Dias 26 e 27 de junho, no ponto de acesso mais próximo de você.Há várias formas de participar: skype, msn, taulukko, fantasy grounds e até pelo mirc, pera lá, mirc é sacanagem, eheh, mas serão 2 dias de diversão sem sair de casa (ou da lan-house).
O site do evento, onde você pode se inscrever e saber mais detalhes, está fora do ar por conta do grande número de acessos, mas, segundo os organizadores, em breve estará funcionando.
Vale a pena guardar nos favoritos: http://www.evrpg.com.br/
RPGCON

Em Sampa, 03 e 04 de julho, muita jogatina na terra da garoa. Organizado pelo D3 System, o evento deu o que falar ano passado e, neste, muita expectativa está sendo criada. "Substituto" do finado EIRPG, o evento tem ingressos sendo vendidos pelo própiro D3 System. Diego, bote mais água no feijão! Bora lá?
Ingressos: http://www.d3store.com.br/ingresso-antecipado-rpgcon-2010.html
DIA D RPG
E finalmente, em 11 e 12 de setembro, o kraken estará a solta em mais uma edição do Dia D RPG, maior evento de RPG da América Latina (em termos de abrangência), contando este ano com mais de 10 cidades se reunindo e realizando atividades variadas voltadas ao público rpgista.Estamos aguardando o resultado de uma negociação com o pessoal do BEJRPG, que ficará responsável pelo site. Em breve, mais informações!
Em Belém também vai rolar, vocês já estão se mexendo? Procurem o Bruno Chuva, organizador local e colaborador do RPG PARÁ.
2 de maio de 2010
SK - Simulador de Reinos Medievais
Permitam-me falar sobre um joguinho que conheci há uns dois anos atrás e que me cativou por seu pé no RPG: SimKingdom.
SimKingdom é um simulador de reinos medievais no estilo fórum, criado, mantido e divulgado por um grupo de voluntários. É um cenário próprio, o mundo de Mikryll, constantemente reescrito, que foca na estratégia e interpretação de papéis.
É um jogo baseado em gerenciamento de recursos, evolução de construções e treinamento de unidades, com turno de duração semanal que, em termos de jogo, equivale a uma estação (três meses).Você possui duas opções de personagem: governante e não-governante. Por se tratar de um simulador de reinos, os personagens governantes, ou soberanos, são mais indicados por haver mais material criado para eles, no entanto, para conhecer o jogo, as regras e se ambientar, os personagens não-governantes são uma boa escolha inicial.
Cada cultura bebe um pouco de culturas tradicionais da História, assim sendo, temos os mersins, povo de forte tradição comercial e marítima, que acreditam na evolução da alma e possuem o estranho hábito de sempre utilizar máscaras. Os phelios podem ser equiparados aos gregos e seus sucessores, os romanos, com grande apelo organizacional e militar.
Já os drakulathares, uma das culturas mais chamativas a princípio, lembram os vikings e também a sociedade drow de Forgotten Realms, uma sociedade baseada na força e na intriga, no domínio através do medo e do poder. Nubais são uma mistura de várias culturas orientais, sobretudo babilônios e indianos, cultuam um panteão de deuses, acreditam na efemeridade da vida e incessante busca pelo prazer. Os arthedalis acreditam em Ardos, o Deus Único, com uma Igreja influente e bem organizada, lembrando o medievalismo europeu, uma sociedade com princípios cavalheirescos baseados na honra e na temência a deus. Por fim, os sarridins, correlatos dos muçulmanos, esperam o retorno de seu deus, o Asha-Mitrashi, para resgatá-los e levá-los ao paraíso prometido, castos e fervorosos, consideram-se filhos de Mitrashi, um deus e Sarridínia, uma ninfa, de cujo nome forma batizados.
Além da cultura, outra escolha inicial diz respeito à classe: cavaleiro, mercador, nobre, diplomata, general ou maradack (classe exclusiva da cultura drakulathar). Restritas pela cultura, cada classe permite a aquisição de certas características importantes durante o andar do jogo.
Como personagem soberano, você deve criar seu reino, escolhendo um território livre no mapa do mundo conhecido e a partir daí, desenvolvê-lo, passando pelos vários níveis tecnológicos em quatro áreas de pesquisa: civil, militar, industrial e especial.
Cada território é capaz de produzir determinado tipo de insumo, a depender do tipo de terreno existente. Com os insumos, é possível construir melhorias e avançar para estágios superiores de civilização, aumentando a população do reino, arrecadando mais impostos e produzindo mais ciência.
Com o treinamento de tropas, seja infantaria, artilharia ou cavalaria, é possível expandir suas fronteiras, conquistando mais territórios, transformando seu reino em um império. Para tomar cidades fortificadas, é possível construir máquinas de cerco, como catapultas ou balistas. Entretanto, se você é um soberano que acredita na paz e na lábia, pode muito bem deixar de lado o militarismo e criar um grande conglomerado de colônias anexadas diplomaticamente, valorizando a Ordem Civil da nação como um todo.
Além do desenvolvimento do reino, é possível também interagir com os demais jogadores através de diplomacia, comércio, eventos e participação em organizações especiais.
SK se encontra em sua segunda edição, já passou por algumas mudanças nas regras e, por se tratar de um projeto gratuito, aberto e voluntário, está em contínuo teste e desenvolvimento.
Com seis opções de cultura, seis classes, nove níveis tecnológicos, mais de quarenta tipos de melhorias, algumas exclusivas para determinadas culturas, grande variedade de recursos a gerenciar e várias formar de participar, além da postagem semanal referente ao turno de jogo, SK é uma opção interessante de entretenimento, que vale a pena conferir.
Adentre o mundo de Mikryll e escreva sua história!

