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2 de julho de 2010

Magia e Fantástico - Atributos

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Salve povo! Vamos dar continuidade aos nosso trabalho na criação do jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Semana passada finalizamos a primeira parte da criação de personagem. Apresentamos as cinco classes disponíveis no jogo e suas respectivas especializações.

Hoje vou apresentar a segunda parte na criação de personagem. Vou abordar sobre os atributos de um persoangem.

Para começar, quero esclarecer que este projeto não possui a pretenção de inovar no quesito sistema. Pelo contrário!

A partir deste ponto, o que vocês irão ver é uma série de compilações de partes dos jogos D&D - 3ª Edição e dos que compõem o Storyteller.

A proposta é viabilizar um sistema que permita combinar as características e poderes das classes de D&D com a ambientalização de nossa realidade. Para tanto, escolhi o sistema Storyteller e seus jogos que compõem o antigo Mundo das Trevas.

Esta escolha foi feita mais pela minha familiaridade com o sistema Storyteller do que qualquer outro motivo. Portanto, será frequente o seu uso para viabilizar esse projeto.

Feito esse esclarecimento e salvoguardando as autorias do que será compilado. Vamos ao detalhamento dos Atributos do personagem.


ATRIBUTOS


Após a definição do conceito básico do personagem, através da escolha de sua profissão e classe, o jogador deverá definir seus atributos.

Os atributos determinam o que o personagem pode ser e fazer. É onde se define suas qualidades, capacidades e aptidões. Portanto, é importante que o jogador defina sabiamente a distribuição dos atributos para que possa atender aos mínimos necessários à classe de sua escolha e viabilizar a jogabilidade de seu personagem.

Os atributos são divididos em:

Força: representa o potencial físico e a musculatura do personagem. Esse atributo é requisito básico para a classe Combatente;

Destreza: indica a coordenação motora, a agilidade, os reflexos e o equilíbrio do personagem. Esse atributo é requisito básico para a classe Infiltrador;

Vigor: representa a saude e a resistência do personagem;

Carisma: representa a força do caráter, capacidade de persuasão, presença sedutora, liderança, habilidade de influenciar os outros e a beleza física de um personagem. Esse atributo é requisito básico para a classe Carismático;

Espírito: representa a força espiritual, capacidade de percepção sensorial, resistência psicológica. Esse atributo é requisito básico para a classe Espiritualista;

Inteligência: determina a facilidade que o personagem tem para aprender e raciocinar. Esse atributo é requisito básico para a classe Ocultista.

O jogador deve observar que ao criar seu personagem, automaticamente este começará com um ponto em cada atributo, desta forma garantindo o mínimo de atributos. Além dos pontos iniciais, o jogador poderá distribuir, a sua escolha, mais 10 pontos entre os atributos.

Cada classe possui um atributo principal, inerente à dedicação e especialização de seus conhecimentos e treinamentos. Para viabilizar a classe escolhida, o jogador deverá gastar pontos para garantir a quantidade mínima do seu atributo principal. Para qualquer classe, a quantidade mínima do seu atributo principal é 4.

O nível 10 será o máximo de atributo que um personagem poderá vir a alcançar. Para chegar neste patamar, além da quantidade de experiência a ser acumulado para a compra dos pontos necessários, o personagem também deverá desenvolver no jogo sua evolução pessoal. Tudo isso, naturalmente, sendo supervisionado e aprovado pelo mestre.

Multiclasse: naturalmente, se o jogador desejar ter um personagem multiclasse, além de ter que garantir os atributos mínimos exigidos para cada classe, seja durante a criação, seja com pontos de experiência, ele terá que desenvolver um histórico do personagem, seja durante o prelúdio, seja durante o jogo, que justifique a escolha multiclasse. Tudo isso sob a supervisão e aprovação do seu Mestre.

O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo abordar o próximo passo na criação do persoangem. Vamos definir as Perícias.
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24 de junho de 2010

Magia e Fantástico - Classe: Ocultista

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Salve povo! Vamos dar continuidade aos nosso trabalho na criação do jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Semana passada apresentamos, mais detalhadamente, a classe Teurgista e a classificamos em, pelo menos, três tipos mais comuns, os quais são: Divino, Naturalista e Necromântico.

Hoje vou detalhar melhor a classe Ocultista. Vamos à ela!


OCULTISTA


Atributo Prncipal: Inteligência.

Classe dedicada ao estudo do oculto através da prática de magias e encantamentos.

Dentre os ocultistas, os mais comuns são:

EVOCADOR

Ocultista que domina as magias provenientes do meio natural.

Exemplo: magos, feiticeiros, bruxos, etc.
















PSÍQUICO

Ocultista que domina as magias que afetam a mente dos seres vivos e a si próprio.

Exemplo: ilusionistas, adivinhos, telecinéticos, etc.










TRANSMUTADOR

Ocultista que domina as magias de transformação e de manipulação de seres vivos e dos materiais.

Exemplo: alquimistas, encantadores, conjuradores, etc.








O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo abordar o próximo passo na criação do persoangem. Vamos definir os Atributos.


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16 de junho de 2010

Magia e Fantástico - Classe: Teurgista

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Salve povo! Vamos dar continuidade aos nosso trabalho na criação do jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Semana passada apresentamos, mais detalhadamente, a classe Mentalista e a classificamos em, pelo menos, três tipos mais comuns, os quais são: Sedutor, Manipulador e Influenciador.

Hoje vou detalhar melhor a classe Teurgista. Vamos à ela!


TEGURGISTA

Atributo Principal: Espírito.

Classe que extrai sua força na crença em deuses, entidades ou doutrinas. Sejam estes benéficos ou maléficos.

Dentre os espiritualistas, os mais comuns são:

DIVINO

Espiritualista que acredita receber poderes divinos de um ou mais deuses, seja para abençoar, para curar ou para expurgar.

Exemplo: religiosos ou cultistas, curandeiros da fé, combatentes divinos, etc;













NATURALISTA

Espiritualista que procura buscar o equilíbrio, ligando a vida pessoal à fonte espiritual presente na Natureza.

Exemplo: druidas, xamanistas, cultistas da natureza, etc.;













NECROMÂNTICO

espiritualista que acredita interagir com os espíritos, assim como com a morte.

Exemplo: praticantes do espiritismo, médicos legistas, coveiros, etc.










O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo detalhar minhas idéias sobre a classe Ocultista.
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9 de junho de 2010

Magia e Fantástico - Classe: Mentalista

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Salve povo! Vamos dar continuidade aos nosso trabalho na criação do jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Semana passada apresentamos, mais detalhadamente, a classe Infiltrador e a classificamos em, pelo menos, três tipos mais comuns, os quais são: Rastreador, Malandro e Invasor.

Hoje vou detalhar melhor a classe Mentalista. Vamos à ela!


MENTALISTA

Atributo Principal: Carisma.

A força desta classe está no seu poder de influenciar, manipular ou seduzir as pessoas.

O mentalista é a classe mais social do jogo e consequentemente sua força se manifesta através daqueles que se rendem ao seu poder mental.

Dentre os carismáticos, os mais comuns são:

SEDUTOR

Carismático que tem o poder de encantar as pessoas a sua volta, seja através de sua beleza física, seja através da sedução.

Exemplo: modelos, atores ou atrizes, garotos(as) de programa, músicos, etc.;














MANIPULADOR

Carismático que tem o poder de manipular as mentes daqueles que lhe dão atenção através da fala.

Exemplo: empresários, líderes militares, golpistas, etc.







INFLUENCIADOR

Carismático que tem o poder de influenciar uma ou mais pessoas.

Exemplo: políticos, líderes sociais, ambientalistas, etc.










O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo detalhar minhas idéias sobre a classe Teurgista.
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2 de junho de 2010

Magia e Fantástico - Classe: Infiltrador

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Salve povo! Vamos dar continuidade aos nosso trabalho na criação do jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Semana passada apresentamos mais detalhadamente a classe Combatente e a classificamos em, pelo menos, três tipos mais comuns, os quais são: Brutamontes, Militar e Lutador.

Hoje vou detalhar melhor a classe Infiltrador. Vamos à ela!


INFILTRADOR

Atributo Principal: Destreza.

Essa classe se utiliza da sua astúcia, suas habilidades e seus conhecimentos para rastrear, invadir ou assassinar.

O Infiltrador analisa seu alvo e estuda a melhor maneira de alcançar seus objetivos. Dentre eles, os mais comuns são:

RASTREADOR

É o infiltrador, com características de combatente, que possue ligações com forças da natureza. Acostumado com o ambiente selvagem, sabe de coisas relativas a esse meio, o que geralmente o torna excelente caçador, bem como perito em sobrevivência.

Exemplo: forças militares especiais, nativos de regiões rurais, etc.








MALANDRO

É o Infiltrador que, além de ser especialista em furtividade, tem grande conhecimento do meio ambiente urbano, principalmente nas áreas sob influência de grupos criminosos.

Exemplo: ladrões, traficantes, golpistas, etc.














INVASOR

É o infiltrador especialisado em invasões de edificações e espionagens. Também possui características de combatente graças a seus ataques furtivos.

Exemplo: espiões, matadores de aluguel, detetives, etc.













O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo detalhar minhas idéias sobre a classe Mentalista.
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26 de maio de 2010

Magia e Fantástico - Classe: Combatente

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Salve povo! Vamos dar continuidade ao nosso trabalho de criação do jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Semana passada fizemos uma revisão dos conceitos sobre os nomes usados para as classes Carismático e Espiritualista, que a partir de agora passarão a ser Mentalista e Teurgista respectivamente. Então suas descrições ficarão da seguinte forma:

Mentalista (atributo principal: carisma): A força desta classe está no seu poder de influenciar, manipular ou seduzir as pessoas. O mentalista é a classe mais social do jogo e consequentemente sua força se manifesta através daqueles que se rendem ao seu poder mental.

Teurgista (atributo principal: espírito): Classe que extrai sua força na crença em deuses, entidades ou doutrinas. Sejam estes benéficos ou maléficos.

Ainda na semana passada, prometi avançar no detalhamento das classes, iniciando pela classe Combatente. Então vamos à ela!

COMBATENTE
Atributo Principal: Força

Essa classe tem como foco principal as habilidades de luta, tanto corpo a corpo quanto no uso de armas, sejam elas brancas ou de fogo. O combatente preza pelo aprimoramento de suas habilidades físicas e deposita nelas toda sua confiança.

Existem vários tipos de combatentes, que se diferem por técnicas ou estratégias de luta. Dentre eles, os mais comuns são:


BRUTAMONTES

Combatente que deposita grande confiança em sua força bruta e vigor.

Exemplo: segurança de eventos, trabalhador de serviços braçais, etc.











MILITAR


Combatente que se baseia na força militar, ou nas estratégias militares, e que segue a carreira das armas.

Exemplo: soldado das forças armadas, policiais militares, etc.











LUTADOR

Combatente que canaliza sua força e destreza através de artes marciais e na filosofia de suas artes.

Exemplo: praticantes de capoeira, jiu jitsu, Muay Tay, etc.












O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo detalhar minhas idéias sobre a classe Infiltrador.
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19 de maio de 2010

Magia e Fantástico: Criação de Persoangem - Classes

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Salve povo! Vamos continuar nossa troca de idéias à cerca da criação do jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Semana passada demos início ao 1º Passo: Concepção do Personagem. Tivemos a oportunidade de abordar sobre a tarefa do jogador de criar seu personagem em cima de dois principais pilares: a ocupação e a classe.

A ocupação foi descrita como a profissão ou modo de vida que o personagem desenvolve em sua vida. Já a classe foi dividida em cinco tipos: combatente, infiltrador, carismático, espiritualista e ocultista.

As classes Carismático e Espiritualista, ou mais especificamente seus nomes, foram questionados quanto a sua possível impopularidade pelo nosso amigo John.

"Bem, não gostei muito dos termos "Carismatico" e "Espiritualista", sei que estão de acordo com seus conceitos mas o nome não deu "liga". A primeira vista espiritualista e ocultista parecem ser mais ou menos a mesma coisa, só se percebe a diferença quando se lê a descrição da classe. Acho que eu usaria algo como Acólito, sacerdote, discípulo, crédulo ou teurgista. Acho que esses termos dizem de cara o conceito da classe, assim como acontecem com as demais. Acho que pro carismático teria que ser um termo mais dentro de uma "função" propriamente dita, carismático se encaixa mais como um compotamento ou temperamento do que com a função que ele exerce. Acho que o mais apropriado seria algo como: Mentalista, manipulador ou algo parecido".

Devo dizer que concordo com o John sobre os nomes. Confeço que estes foram os que melhor chegaram a minha mente quando estava escrevendo sobre eles. Mas antes de chegar a alguma decisão, propronho fazermos uma análise do significado de cada palavra citada sobre essas classes.

Vamos começar pela classe Carismático e as outras opções propostas.

"Carismático (ca.ris.má.ti.co) - adj (gr khárisma, atos+ico2) 1 Sociol Em que há carisma (acepção 4): Líder carismático. 2 Med Epiléptico" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Mentalista - Nenhuma palavra encontrada" - Dicionário Online Michaelis - UOL. Todavia encontrei uma referência à palavra Mentalismo no Wikipédia: "Mentalismo é uma antiga performance de artes cénicas praticada por pessoas que se designam mentalistas e que, com ajuda de hipnose, lógica, sugestão e princípios ilusionistas, apresentam ao público ilusões e fenómenos relacionados com telepatia, telecinésia, precognição, clarividência e controle mental".

"Manipulador (ma.ni.pu.la.dor) - sm (manipular+dor2) 1 Aquele que manipula. 2 Instrumento com que o telegrafista transmite os sinais telegráficos. M. de dispositivo, Inform: V driver de dispositivo" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

Devo dizer que a palavra Mentalista se encaixou mais à descrição da classe proposta para o jogo. Portanto, a classe em questão ficará da seguinte forma:

Mentalista (atributo principal: carisma)

A força desta classe está no seu poder de influenciar, manipular ou seduzir as pessoas. O mentalista é a classe mais social do jogo e consequentemente sua força se manifesta através daqueles que se rendem ao seu poder mental.

Vamos agora passar pela classe Espiritualista e as outras opções propostas.

"Espiritualista (es.pi.ri.tu.a.lis.ta) - adj m+f (espiritual+ista) Relativo ao espiritualismo. s m+f Pessoa que segue a doutrina do espiritualismo" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Espiritualismo (es.pi.ri.tu.a.lis.mo) - sm (espiritual+ismo) 1 Doutrina filosófica que tem por base a existência da alma e de Deus. 2 Tendência para a vida espiritual" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Acólito (a.có.li.to) - sm (lat acolythu) 1 Ecles ant O que, na carreira eclesiástica, tinha o quarto grau das ordens menores. 2 O que acompanha e ajuda o sacerdote na celebração da missa e nos ministérios do altar. 3 Acompanhador, ajudante" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Sacerdote (sa.cer.do.te) - sm (lat sacerdote) 1 Hist ant Aquele que, na religião pagã, oferecia os sacrifícios e as vítimas às divindades politeísticas. 2 Hist O que tratava oficialmente das coisas sagradas e dos negócios religiosos. 3 Ecles Clérigo que recebeu a ordem do presbiterado; ministro do altar; o que ministra aos fiéis seis dos sacramentos da Igreja; padre, presbítero. 4 Aquele que se devota de corpo e alma a uma causa. 5 Aquele que exerce com escrúpulo e impecável dignidade uma profissão honrosa e muito elevada: Os sacerdotes da Medicina. 6 Feiticeiro que dirige as sessões de catimbó. S.-mor: o principal dos sacerdotes. Fem: sacerdotisa" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Discípulo (dis.cí.pu.lo) - sm (lat discipulu) 1 Aquele que recebe ensino de alguém; aquele que aprende; aluno. 2 Sectário que professa as doutrinas ensinadas ou propagadas por outro. 3 Afeiçoado, devoto: Um discípulo da verdade. D. amado: S. João Evan­gelista. Discípulos do Evangelho: aqueles que pregavam e propagavam a doutrina evangélica" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Crédulo (cré.du.lo) - adj+sm (lat credulu) 1 Que, ou aquele que crê facilmente. 2 Ingênuo, simples" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Teurgista (te.ur.gis.ta) - s m+f (teurgia+ista) Pessoa que trata ou se ocupa de teurgia" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

"Teurgia (te.ur.gi.a ) - sf (gr theourgía) 1 Conhecimento das práticas necessárias para fazer agir a influência divina, onde e quando se quiser (Bréhier). 2 De acordo com o ocultismo, arte mística segundo a qual o homem colabora com Deus na medida em que ele executa pela humildade o sacrifício constante de si mesmo" - Dicionário Online Michaelis - UOL.

Perante esses conhecimentos, chego ao entendimento que Espiritualista e Teurgista atendem bem ao propósito da classe, mas prefiro deixar para vocês decidirem. O que seria melhor? Espiritualista ou Teurgista?

Continuando às indagações de nosso querido John, ele comenta "senti falta de classes destinadas a ciência e natureza".

Vou iniciar comentando sobre a classe que abraça a natureza. Pretendo desenvolver detalhadamente as classes em futuras matérias, mas posso adiantar que nas classes Espiritualista (ou Teurgista) e Infiltrador estarei, assim como todas as outras, dividindo em três especialidades mais comuns, onde em uma de cada classe a relação com a natureza será sua fonte de poder. Claro que outras classes poderão ter uma íntima relação com a natureza, mas serão mais perícias ou conhecimentos do que fonte de poder.

Quanto à classe que aborde a ciência, devo dizer que entendo que acreditar em algo mágico ou fantástico vai de encontra à racionalidade e ao exato que envolvem as ciências. O Despertar, que pretendo desenvolver no jogo, dificilmente seria explicado científicamente. Isso não quer dizer que não possam haver personagens que usem o poder mágico das ciências e tecnologias a seu favor. Mas como?!?!

Permitam-me exemplificar. Cito o jogo Lobisomem: O Apocalipse, onde se atribui a existência de espíritos a todas as coisas existentes no mundo. Desde os espíritos da fauna e da flora como os espíritos da energia elétrica, do concreto ou a energia nuclear. Afinal de contas todos os itens que usamos em nosso cotidiano, principalmente urbano, é proveniente de alguma matéria prima que provém da natureza. Portanto, considero viável um personagem que tenha esse tipo de pensamento.

O que vocês acharam?

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Na semana que vem pretendo detalhar minhas idéias sobre a classe Combatente.
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11 de maio de 2010

Magia e Fantástico (Criação de Personagem)

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Salve povo! Vamos dar continuidade à apresentação de idéias para o jogo Magia e Fantástico: O Despertar.

Nas duas últimas postagens eu apresentei a idéia geral de como pretendo desenvolver o jogo e prometi iniciar o "longo" processo de criação de persoangem.

Trocando umas idéias com nosso colaborador John, fui recomendado a tomar a criação de personagem como ponto de partida para o desenvolvimento do jogo. Pois a partir deste tema pontos chaves da mecânica do jogo seriam facilmente visualizadas e desenvolvidas.

Então vamos à criação de personagem.


1º PASSO: CONCEPÇÃO DO PERSONAGEM

Antes de iniciar o preenchimento de informações em algum papel ou planilha, o jogador precisa conceber o personagem através dos desejos e idéias que ele tem para o jogo e adequá-las à duas definições determinantes ao seu personagem: ocupação e classe.

A ocupação é a profissão ou modo de vida que o personagem desenvolve em sua vida. Através da ocupação que será possivel determinar o conhecimento do personagem.

Já a classe determinará qual o tipo de "despertar" que o personagem terá e seus respectivos poderes. A classe está diretamente associada à Crença ou aquilo que o personagem acredita de tal forma que venha a "despertar" a magia ou o fantástico.

Como dito em postagens anteriores, a intenção inicial era de tentar adaptar as classes mais famosas de Dungeons & Dragons à nossa realidade. Todavia, a quantidade de classes é relativamente numerosa.

Pensando nisso, relembrando as conversas com o John, chegamos à idéia de desenvolver apenas 5 classes básicas.

Mas vocês devem estar se perguntando "como que vocês encurtaram as quantidade de classes disponíveis à apenas cinco?"

Calma! Nossa idéia inicial foi o de classificar inicialmente as classes pelo seu atributo principal (tema que será abordado nas próximas postagens). Após esta escolha, o jogador terá a possibilidade de escolher especificamente qual vertente ou especialização seu personagem será.

Mas antes de entrarmos nos detalhes destas especializações, permitam-me lhes apresentar como classificamos as Classes, seus respectivos atributos principais e seus nomes.

COMBATENTE (atributo principal: força)

Essa classe tem como foco principal as habilidades de luta, tanto corpo a corpo quanto no uso de armas, sejam elas brancas ou de fogo. O combatente preza pelo aprimoramento de suas habilidades físicas e deposita nelas toda sua confiança. Existem vários tipos de combatentes, que se diferem por técnicas ou estratégias de luta.













INFILTRADOR (atributo principal: destreza)

Essa classe se utiliza da sua astúcia, suas habilidades e seus conhecimentos para rastrear, invadir, ou assassinar. O infiltrador analisa seu alvo e estuda a melhor maneira de alcançar seus objetivos.














CARISMÁTICO (atributo principal: carisma)

A força desta classe está no seu poder de influenciar, manipular ou seduzir as pessoas. O carismático é a classe mais social do jogo e consequentemente possui grande poder através daqueles que se rendem ao seu carisma.















ESPIRITUALISTA (atributo principal: espírito)

Classe que extrai sua força na crença em deuses, entidades ou doutrinas. Sejam estes benéficos ou maléficos.
















OCULTISTA (atributo principal: inteligência)

Classe dedicada ao estudo do oculto através da prática de magias e encantamentos.


















O que vocês acharam?

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Na semana que vem pretendo detalhar minhas idéias sobre a classe Combatente.
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5 de maio de 2010

Magia e Fantástico: O Despertar (Introdução de Uma Idéia - Continuação)

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Salve povo! Conforme prometido, venho até vocês trazer mais idéias que estou desenvolvendo para o Magia e Fantástico: O Despertar, que para economizar no texto estarei chamando de M&F daqui em diante.

Mas antes de contiuar apresentando as idéias, vou responder às considerações do Fernando Alves na matéria da semana passada.

"Na verdade a idéia de acreditar por acreditar não me agrada (apesar de ser cristão e esse ser um dos dogmas do cristianismo), isso no cotidiano social é alienação, não devemos acreditar nas coisas (nos fatos, nas estruturas...) mas sim pensá-las, desvendá-las, entendê-las. "Quem não pensa é pensado", já dizia Cipriano Luckesi (1991). Por isso, deveria-se pensar em como abordar isso, para que não seja feita uma analogia a alienação e, consequentemente, a manutenção do status quo. Mas voltando a discussão inicial, nesse sistema isso ficaria em aberto, ou teriamos que definir: Acreditar em quê? Deus(es)? Energias?".

Apesar de que o conceito de Crença está muito próximo da idéia da Fé, ela não se limita aqueles que seguem uma religião, culto ou doutrina.

"Fé - sf (lat fide) 1 Crença, crédito; convicção da existência de algum fato ou da veracidade de alguma asserção. 2 Crença nas doutrinas da religião cristã. 3 A primeira das três virtudes teologais. 4 Fidelidade a compromissos e promessas; confiança: Homem de fé. 5 Confirmação, prova. 6 Testemunho de certos funcionários que faz força nos tribunais; confirmação de um testemunho. F. conjugal: fidelidade que reciprocamente se devem os cônjuges. F. de carvoeiro: crença inabalável, que não tende a razões ou argumentos. F. de Cristo: a crença ou a religião cristã. F. de ofício: a) folha de serviços de um funcionário ou de um militar; b) fé baseada na honra do cargo ou profissão de quem atesta ou abona. F. de réu: certidão pela qual o oficial público declara haver citado alguém para qualquer fim. F. divina: crença que se apóia na revelação. F. humana: a que se assenta na autoridade dos homens. F. implícita: a que, sem prévio exame, se deposita em alguma coisa. F. pública: confiança que as instituições ou os magistrados públicos nos inspiram. F. púnica: promessa desleal, traição. "Mais vale a fé que o pau da barca" (provérbio): aplica-se quando algo aconteceu como por milagre. Boa fé: a) convicção de agir de acordo com a lei; b) ausência de má intenção. Má fé: má intenção; maldade".

Portanto, com este conhecimento, estou idealizando para o jogo um mundo onde, até então, não havia magia. Porém, por alguma causa não desvendada, pessoas passaram a aflorar poderes mágicos ou fantásticos e o gatilho desses poderes seria a Crença.

Pretendo desenvolver a Crença como algo não exclusivo aqueles seguidores de uma religião, culto ou doutrina. Pretendo atribuir à Crença o poder do personagem de acreditar que ele pode realizar alguma ação mágica ou fantástica.

Imaginemos um personagem que dedica sua vida ao desenvolvimento e crescimento de sua atividade. Graças a sua dedicação, resultados surgiram. Com esses resultados, esse personagem passa a considerar que pode ir um pouco mais além. Conforme sua dedicação e treinamento for se intensificando, o personagem passa a realizar ações que pouquíssimos homens podem realizar. Então, a partir deste momento, a magia e o fantástico irá despertar no personagem. Ele passará, dependendo das crenças deste, a creditar que ele é um ser especial, mágico ou abençoado. A partir deste despertar o personagem passará a realizar feitos mágicos ou fantásticos. Conforme sua dedicação e crença forem se intensificando maior será seus poderes. Percebam que estou usando a Crença como limitador dos poderes do personagem.

Permitam-me exemplificar com um personagem que dedica sua vida ao treinamento de artes marciais. Conforme sua dedicação aumenta, suas habilidades na arte passam a ficar bem apuradas. Em um dado momento, graças ao seu treinamento, ele passará a realizar ações sobrehumanas, tais como "movimentos rápidos", "golpes fulminantes", "saltos de canguru", etc. Resumindo, este personagem depositou sua crença na arte marcial a que ele se dedica e partir de um dado momento ele despertou o fantástico dentro de sí.

Naturalmente, pretendo mais a frente desenvolver uma "Hierarquia de Pecados" para a Crença e como será sua relação de ganho e de perda e que consequências ocorrerão sobre o personagem.

As questões de "como esses poderes surgiram", "quem ou o que os impedia de aflorar", "porque só agora as pessoas passaram a desenvolver esses poderes", pretendo desenvolver em um outro momento. Pretendo criar uma espécie de novela, onde os personagens principais sejam os personagens dos jogadores. Portanto, revelar a origem e os porques dos poderes que eles estão desenvolvendo será desenvolvido por mim nessa novela. Acredito que isso não será um impeditivo para outras pessoas usarem a idéia do jogo para criarem outras campanhas.

O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo.

Na semana que vem pretendo desenvolver minhas idéias sobre a criação do personagem.
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28 de abril de 2010

Magia e Fantástico: O Despertar (Introdução de Uma Idéia)

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Salve povo! Como a participação dos RPGistas paraenses em nossos quadros interativos anda muito em baixa, resolvi explorar novos horizontes aqui no RPG Pará.

Vou tentar estimular a participação de nossos leitores na montagem e criação de um jogo de RPG e todo e qualquer material que for produzido desta forma será disponibilizado gratuitamente em nosso blog.

A participação do leitor se dará através de opiniões, críticas e contra propostas sobre as propostas de jogo que por mim forem sendo apresentadas.

E para começar, vou lhes apresentar o porque de ter escolhido esse título "Magia e Fantástico: O Despertar".

A mais ou menos 2 meses atrás, andei pensando sobre um jogo que viabilizasse o uso das classes clássicas de Dungeons & Dragons - D&D em ambientalizações no nosso mundo.

Fiquei imaginando como seria a vida de seres humanos, com as habilidades e poderes das classes de D&D, em meio aos sabores e dessabores de nossa realidade.

Então, com essa idéia na cabeça, comecei a idealizar sobre como esse jogo funcionaria, como seria a criação dos personagens, qual seria o sistema a ser usado, como seria a mecânica do surgimento de pessoas "especiais" em meio a um mundo que procura pensar racionalmente, ou pelo menos tenta.

Foi então que surgiu a idéia de usar a crença em algo ou alguma coisa que alguns seres humanos tem, em detrimento à razão estabelecida no mundo.

"Crença (cren.ça) - sf (lat credentia) 1 Ato ou efeito de crer. 2 Fé religiosa. 3 Opiniões que se adotam com fé e convicção. 4 Crédito diplomático. Antôn (acepções 1, 2 e 3): descrença" - Dicionário Online Michaelis - UOL

"Razão (ra.zão) - sf (lat ratione) 1 O conjunto das faculdades anímicas que distinguem o homem dos outros animais. 2 O entendimento ou inteligência humana. 3 A faculdade de compreender as relações das coisas e de distinguir o verdadeiro do falso, o bem do mal; raciocínio, pensamento; opinião, julgamento, juízo. 4 A faculdade que refere todos os nossos pensamentos e ações a certas regras consideradas imutáveis..." - Dicionário Online Michaelis - UOL

Com esse entendimento, pensei em estabelecer a Crença como o gatilho para os seres humanos desenvolverem poderes mágicos ou fantásticos. Ou seja, o personagem precisa acreditar em algo ou alguma coisa com intensidade suficiente para despertar a magia ou o fantástico que está adormecido em si.

"Despertar (des.per.tar) - (des+lat *expertare) vtd 1 Tirar do sono; acordar: A sereia da fábrica nos desperta de manhã. Minha filha é quem me desperta com o seu beijo. vti e vint 2 Sair do sono; acordar: Despertei de um sono profundo. Despertamos bem cedo na fazenda. vti e vint 3 Readquirir força ou atividade; reanimar: Despertou da languidez. Perante o perigo ele despertara. vtd 4 Tirar do estado de torpor ou de inércia. vtd 5 Dar ocasião a; provocar, suscitar, causar: Este fato despertou-lhe a saudade. Aquelas palavras lhe despertaram na alma recordações e impulsos da idade florescente. vtd 6 Animar, avivar, estimular, excitar: Despertar a sensibilidade. Despertou no filho o desejo de estudar. vpr 7 Manifestar-se, revelar-se, surgir: Despertou-se-lhe a pouco e pouco o sentido da audição" - Dicionário Online Michaelis - UOL

Mas não bastará simplesmente conhecer ou entender uma crença para se despertar. É preciso realmente acreditar. Acreditar que existe algo ou alguma coisa que lhe permitirá realizar atos mágicos ou fantásticos. Acreditar com tamanha intensidade ao ponto de depositar a segurança de sua própria vida por essa crença.

Portanto, decidi desenvolver a mecânica do surgimento de pessoas com poderes mágicos ou fantásticos em nossa realidade através da crença em algo ou alguma coisa.

O que vocês acharam?

Deixem seus comentários para me ajudar a desenvolver cada vez melhor essa idéia de jogo. Semana daremos continuidade.
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