‘Um jogo de representação medieval com ênfase no horror e no gótico’. Com esta
apresentação, Les Ombres d’Esteren, jogo de fantasia medieval, medieval mesmo, leva
o leitor a um mundo verossímil que impressiona. Provavelmente a riqueza dos
detalhes trabalhados seja reflexo dos autores da França, país que tem a
cultura medieval em sua história.
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| Livro 1 - Universo |
Conheça este mundo e saiba como começar a aventurar-se nele.
Antes de continuar lendo, você pode fazer isso ao som das
músicas produzidas para o jogo ouvindo algumas diretamente do
belo blog do cenário
do jogo.
O visual do livro básico impressiona da capa à contra capa (Livre 1. Univers) em suas 290 páginas. A arte sombria e fria
na capa dura com o nome destacado, como em O Mundo das Trevas, nos convida a um
mundo perigoso cheio de segredos.
Dois terços do livro apresentam o mundo da isolada península
Tri-Kazel, de Esteren. As páginas emulam um livro antigo e surrado e quase
todas as páginas têm uma arte diferente em suas bordas e no fundo. A última parte
do livro com as regras mantém uma menor variação de páginas diferentes, mas são
bonitas também. E os tons de cores são distintos, ambientação e regras. Nesta
parte dedicada à ambientação há várias passagens de relatos de personagens e as
ilustrações ao longo do livro todo são belíssimas e envolventes. E não há uma
única linha que trate de regras até aqui, apenas história e ambientação.
Tri-Kazel é composta de três reinos, Taol-Kaer, Gwidre e
Reizh, cada um com suas características culturais particulares, principalmente
na questão religião e misticismo. Há diferentes povos na península, também com
culturas diferentes. E este primeiro terço do livro descreve os três reinos e
seus lugares de destaque, bem como suas capitais, sobre o continente e seu
difícil acesso, cartografia, a história da fundação da península, a mentalidade
dos diferentes povos e as criaturas místicas conhecidas por feondas.
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| D'Hommes et d'Obscurités |
O segundo terço do livro descreve o modo de vida, verossímil
ao que deveria ser a vida na idade média na Europa. Para quem gosta da temática
medieval é um material muito rico, principalmente porque não vemos estes
assuntos tratados em outros jogos com o mesmo tema: educação, relacionamentos,
a morte, tradições e festas, comidas, a fome e os famintos, arquitetura,
sistema monetário, artes e dinâmicas sociais em geral.
Artesanato, comida e as artes (música, teatro, pintura, bardos), têm espaços
próprios no livro e são abordados com várias páginas. Pergunto-me a
influência real dos autores para estas páginas extremamente interessantes.
O sistema monetário e comercial se destaca também, pois
não utiliza o tradicional ouro, prata e bronze e sim uma moeda em forma
triangular feita com ligas de metais diferentes em disponibilidade e geram
cores e valores diferentes, são os daols.
As cores são cinza, azul e vermelha. A composição e manufatura das peças também
são explicadas.
Religião, Misticismo
e Poder
Apesar da riqueza sobre a idade média, Les Ombres d’Esteren é
um jogo de fantasia medieval e há poderes em Tri-Kazel que são representados pelos demorthèns, os
religiosos do Templo e os magicientistas. Apesar do livro sugerir um mundo de
baixa magia, é possível ter muito poder durante as aventuras se o grupo de jogo
quiser.
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| Livro 2 - Viagens |
Os demorthèns, inspirados na mística cultura dos celtas, estão
em harmonia com a natureza e com os poderes e espíritos em contato com ela.
Através das pedras que canalizam os poderes, as
oghams, sete elementos naturais organizam os poderes místicos: ar,
água, vegetal, vida, animal, fogo e terra. Há alguns poderes descritos para
cada elemento e é possível criar muitos outros. Os aprendizes demorthèn são os
ionnthén. A energia para realizar este tipo de magia é a Rindath. Alguns termos
parecem ser sido criados pelos desenvolvedores ou compostos a partir de
palavras encontradas na pesquisa para o jogo.
O Templo do Deus Único e os Escolhidos - Claramente
inspirada na igreja católica, o Templo é uma organização religiosa que venera o
Deus Único - o Criador - e os Escolhidos são aqueles que podem realizar milagres. Mulheres
têm participação igual aos homens e o Templo é dividido em 6 classificações, chamadas de ordens: padre,
monge, clérigo, vetor, lâmina e sigir (não consegui a tradução desta). As igrejas são em forma de hexágonos, prédios de 6 lados como o símbolo
do templo, um floco de neve de 6 pontas. O número 6 aparece em outros momentos
da cultura do Templo e parece ter um significado importante.
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| Livro Monastério de Tuath |
Magiciência e magicientistas (Magience, magientists). Esta parte é a inovação do jogo segundo algumas
resenhas que li. É outra forma de poder, a Magiência dos magientistas (percebam a diferença do som sem o 'ci'), mas
não soou agradável estas traduções e lembrei dos percalços que Maria do Carmo
Zanini, tradutora da linha Mundo das Trevas da editora Devir costuma relatar.
São estudiosos que criam artefatos mecânicos que usam diversos tipos de fluxos
naturais como combustível. Alguns artefatos são de uso do cotidiano, outros são
restritos aos magicientistas e outros são bélicos.
Sistema de jogo
As características dos personagens já chamam atenção por não
usarem os atributos comumente usados nos jogos de representação, ainda mais em
ambientações medievais ou de fantasia medieval. Existem os Caminhos (Voies, singular Voie), que são: Combatividade, Criatividade, Empatia, Razão e
Ideal.
Além dos Caminhos, existem os Domínios e as Disciplinas, que
são áreas mais gerais e mais específicas, respectivamente. Os Domínios são no
total de 16 e abrangem os conhecimentos do cenário e parecem contemplar a vida
na idade média, com exceção dos conhecimentos ligados a poderes sobrenaturais.
Os personagens também precisam definir qual sua forma de
trabalho. Mesmo que sejam guerreiros, precisam de um empregador ou não terão
dinheiro algum para sobreviver, já que existem os salários que são pagos em
diárias e variam pelo tipo de emprego (trabalhos manuais de pouca qualificação,
trabalhos manuais que exigem qualificação, alfabetizados – os letrados, artistas
e profissões de risco).
Uma profissão bastante interessante é o Varigal (termo
original), que são pessoas especializadas em trilhas e caminhadas, que conhecem
os segredos das regiões e contam até com uma espécie de cooperativa para
organizar os trabalhos. Portanto, antes de explorar um local desconhecido,
acerte sua diária de trabalho com seu empregador e contrate um varigal. E
depois do trabalho (da aventura) volte para seu emprego.
É preciso também definir a classe social que o personagem
pertence, se é plebeu, do clero ou da nobreza. Ser plebeu se subdivide em camponeses
e as populações rurais, trabalhadores em geral e burguesia (isso mesmo, os
burgueses). Esta informação gera valores maiores nos Domínios de conhecimento. Não
sei se é um fato observado na história real que me chamou a atenção, mas apenas
quem pertence à nobreza consegue um bônus no Domínio Combate de Perto (Combat au Contact). Será que representa
o fato que os nobres tinham acesso a um melhor treinamento e equipamentos
superiores?
Há algumas poucas vantagens e desvantagens para serem
adquiridas com pontos. E são poucas as desvantagens que não causam inconvenientes
definitivos na vida do personagem.
A idade do personagem também influencia: quanto mais velho,
mais experiência de conhecimento, porém isso vem com o preço dos Reversos da
vida, uma desgraça pior que a outra.
Para orientar a interpretação e criar um personagem
interessante, é possível escolher uma qualidade e um defeito que estão
relacionados aos seus Caminhos, além da orientação da personalidade ser racional ou instintiva.
Para concluir a criação de personagem, existem regras
bastante interessantes de Saúde Mental. A violência na idade média causa
traumas, desordens e sequelas. Matar, mesmo que por necessidade, afeta a mente
momentaneamente ou definitivamente.
No blog há uma ficha de controle para o mestre que o jogador
pode não saber como está sua saúde mental e se, por exemplo, encontrar algum
perigo pode ser uma alucinação. Ou ainda um perigo real pode tornar-se muito
pior. São doze páginas dedicadas às questões de saúde mental, é recomendado
para mestres e jogadores maduros e não precisam ser usadas se o grupo não
quiser.
O sistema de combate usa variações de Atitudes de Combate
(ofensiva, defensiva, rápida, etc.) e isto interfere nos rolamentos dos dados
dos envolvidos. Há ainda regras para condições especiais, como emboscada e
combate montado, e ainda Artes de Combate que são outras variações, como
arquearia e combate com duas armas. Tudo isto em três páginas.
Mais, por hora
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| Livro Zero - Prólogo |
Há outros livros lançados:
Livre 2 - Voyages e
Monastère
de Tuath. O livro 2 traz mais detalhes de algumas localidades com um bestiário, o mapa da
península em tamanho grande e o belo escudo do mestre.
Já o Monastério de Tuath é inspirado e creditado na obra Em nome da Rosa do escritor italiano
Umberto Eco. Este livro traz detalhes do templo com seus moradores e imersão
social, uma aventura, mapa do templo e o CD de ambientação do mundo de Esteren.
O Livro 1 - Universo esgotou suas duas mil unidades em pouco menos de um ano de lançamento e a reimpressão está sendo disponibilizada.
Dia 09 de dezembro recente foi lançado o Livro Zero - Prólogo, que já é citado no
Livro 1, mostrando a organização da equipe. Ele traz seis personagens prontos para
jogar, apresentação geral do cenário e as regras resumidas. Para atrair mais
jogadores, este livro é bem mais barato que os outros (9€90 nove Euros e noventa centavos) e está disponível
gratuitamente para download e pode ser baixado mais facilmente no link abaixo.
Há mais para escrever sobre este empolgante cenário, regras,
livros, e farei isso em postagens posteriores.
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