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15 de dezembro de 2011

Les Ombres d’Esteren - As Sombras de Esteren

5 comentários

‘Um jogo de representação medieval com ênfase no horror e no gótico’. Com esta apresentação, Les Ombres d’Esteren, jogo de fantasia medieval, medieval mesmo, leva o leitor a um mundo verossímil que impressiona. Provavelmente a riqueza dos detalhes trabalhados seja reflexo dos autores da França, país que tem a cultura medieval em sua história.
Livro 1 - Universo

Conheça este mundo e saiba como começar a aventurar-se nele.

Antes de continuar lendo, você pode fazer isso ao som das músicas produzidas para o jogo ouvindo algumas diretamente do belo blog do cenário do jogo.

O visual do livro básico impressiona da capa à contra capa (Livre 1. Univers) em suas 290 páginas. A arte sombria e fria na capa dura com o nome destacado, como em O Mundo das Trevas, nos convida a um mundo perigoso cheio de segredos.

Dois terços do livro apresentam o mundo da isolada península Tri-Kazel, de Esteren. As páginas emulam um livro antigo e surrado e quase todas as páginas têm uma arte diferente em suas bordas e no fundo. A última parte do livro com as regras mantém uma menor variação de páginas diferentes, mas são bonitas também. E os tons de cores são distintos, ambientação e regras. Nesta parte dedicada à ambientação há várias passagens de relatos de personagens e as ilustrações ao longo do livro todo são belíssimas e envolventes. E não há uma única linha que trate de regras até aqui, apenas história e ambientação.

Tri-Kazel é composta de três reinos, Taol-Kaer, Gwidre e Reizh, cada um com suas características culturais particulares, principalmente na questão religião e misticismo. Há diferentes povos na península, também com culturas diferentes. E este primeiro terço do livro descreve os três reinos e seus lugares de destaque, bem como suas capitais, sobre o continente e seu difícil acesso, cartografia, a história da fundação da península, a mentalidade dos diferentes povos e as criaturas místicas conhecidas por feondas.

D'Hommes et d'Obscurités
O segundo terço do livro descreve o modo de vida, verossímil ao que deveria ser a vida na idade média na Europa. Para quem gosta da temática medieval é um material muito rico, principalmente porque não vemos estes assuntos tratados em outros jogos com o mesmo tema: educação, relacionamentos, a morte, tradições e festas, comidas, a fome e os famintos, arquitetura, sistema monetário, artes e dinâmicas sociais em geral.

Artesanato, comida e as artes (música, teatro, pintura, bardos), têm espaços próprios no livro e são abordados com várias páginas. Pergunto-me a influência real dos autores para estas páginas extremamente interessantes.

O sistema monetário e comercial se destaca também, pois não utiliza o tradicional ouro, prata e bronze e sim uma moeda em forma triangular feita com ligas de metais diferentes em disponibilidade e geram cores e valores diferentes, são os daols. As cores são cinza, azul e vermelha. A composição e manufatura das peças também são explicadas.


Religião, Misticismo e Poder

Apesar da riqueza sobre a idade média, Les Ombres d’Esteren é um jogo de fantasia medieval e há poderes em Tri-Kazel que são representados pelos demorthèns, os religiosos do Templo e os magicientistas. Apesar do livro sugerir um mundo de baixa magia, é possível ter muito poder durante as aventuras se o grupo de jogo quiser.

Livro 2 - Viagens
Os demorthèns, inspirados na mística cultura dos celtas, estão em harmonia com a natureza e com os poderes e espíritos em contato com ela. Através das pedras que canalizam os poderes, as oghams, sete elementos naturais organizam os poderes místicos: ar, água, vegetal, vida, animal, fogo e terra. Há alguns poderes descritos para cada elemento e é possível criar muitos outros. Os aprendizes demorthèn são os ionnthén. A energia para realizar este tipo de magia é a Rindath. Alguns termos parecem ser sido criados pelos desenvolvedores ou compostos a partir de palavras encontradas na pesquisa para o jogo.

O Templo do Deus Único e os Escolhidos - Claramente inspirada na igreja católica, o Templo é uma organização religiosa que venera o Deus Único - o Criador - e os Escolhidos são aqueles que podem realizar milagres. Mulheres têm participação igual aos homens e o Templo é dividido em 6 classificações, chamadas de ordens: padre, monge, clérigo, vetor, lâmina e sigir (não consegui a tradução desta). As igrejas são em forma de hexágonos, prédios de 6 lados como o símbolo do templo, um floco de neve de 6 pontas. O número 6 aparece em outros momentos da cultura do Templo e parece ter um significado importante.
Livro Monastério de Tuath 

Magiciência e magicientistas (Magience, magientists). Esta parte é a inovação do jogo segundo algumas resenhas que li. É outra forma de poder, a Magiência dos magientistas (percebam a diferença do som sem o 'ci'), mas não soou agradável estas traduções e lembrei dos percalços que Maria do Carmo Zanini, tradutora da linha Mundo das Trevas da editora Devir costuma relatar. São estudiosos que criam artefatos mecânicos que usam diversos tipos de fluxos naturais como combustível. Alguns artefatos são de uso do cotidiano, outros são restritos aos magicientistas e outros são bélicos.


Sistema de jogo
As características dos personagens já chamam atenção por não usarem os atributos comumente usados nos jogos de representação, ainda mais em ambientações medievais ou de fantasia medieval. Existem os Caminhos (Voies, singular Voie), que são: Combatividade, Criatividade, Empatia, Razão e Ideal.

Além dos Caminhos, existem os Domínios e as Disciplinas, que são áreas mais gerais e mais específicas, respectivamente. Os Domínios são no total de 16 e abrangem os conhecimentos do cenário e parecem contemplar a vida na idade média, com exceção dos conhecimentos ligados a poderes sobrenaturais.

Os personagens também precisam definir qual sua forma de trabalho. Mesmo que sejam guerreiros, precisam de um empregador ou não terão dinheiro algum para sobreviver, já que existem os salários que são pagos em diárias e variam pelo tipo de emprego (trabalhos manuais de pouca qualificação, trabalhos manuais que exigem qualificação, alfabetizados – os letrados, artistas e profissões de risco).

Uma profissão bastante interessante é o Varigal (termo original), que são pessoas especializadas em trilhas e caminhadas, que conhecem os segredos das regiões e contam até com uma espécie de cooperativa para organizar os trabalhos. Portanto, antes de explorar um local desconhecido, acerte sua diária de trabalho com seu empregador e contrate um varigal. E depois do trabalho (da aventura) volte para seu emprego.

É preciso também definir a classe social que o personagem pertence, se é plebeu, do clero ou da nobreza. Ser plebeu se subdivide em camponeses e as populações rurais, trabalhadores em geral e burguesia (isso mesmo, os burgueses). Esta informação gera valores maiores nos Domínios de conhecimento. Não sei se é um fato observado na história real que me chamou a atenção, mas apenas quem pertence à nobreza consegue um bônus no Domínio Combate de Perto (Combat au Contact). Será que representa o fato que os nobres tinham acesso a um melhor treinamento e equipamentos superiores?

Há algumas poucas vantagens e desvantagens para serem adquiridas com pontos. E são poucas as desvantagens que não causam inconvenientes definitivos na vida do personagem.

A idade do personagem também influencia: quanto mais velho, mais experiência de conhecimento, porém isso vem com o preço dos Reversos da vida, uma desgraça pior que a outra.

Para orientar a interpretação e criar um personagem interessante, é possível escolher uma qualidade e um defeito que estão relacionados aos seus Caminhos, além da orientação da personalidade ser racional ou instintiva.

Para concluir a criação de personagem, existem regras bastante interessantes de Saúde Mental. A violência na idade média causa traumas, desordens e sequelas. Matar, mesmo que por necessidade, afeta a mente momentaneamente ou definitivamente.

No blog há uma ficha de controle para o mestre que o jogador pode não saber como está sua saúde mental e se, por exemplo, encontrar algum perigo pode ser uma alucinação. Ou ainda um perigo real pode tornar-se muito pior. São doze páginas dedicadas às questões de saúde mental, é recomendado para mestres e jogadores maduros e não precisam ser usadas se o grupo não quiser.

O sistema de combate usa variações de Atitudes de Combate (ofensiva, defensiva, rápida, etc.) e isto interfere nos rolamentos dos dados dos envolvidos. Há ainda regras para condições especiais, como emboscada e combate montado, e ainda Artes de Combate que são outras variações, como arquearia e combate com duas armas. Tudo isto em três páginas.

Mais, por hora

Livro Zero - Prólogo
Há outros livros lançados: Livre 2 - Voyages e Monastère de Tuath. O livro 2 traz mais detalhes de algumas localidades com um bestiário, o mapa da península em tamanho grande e o belo escudo do mestre.

Já o Monastério de Tuath é inspirado e creditado na obra Em nome da Rosa do escritor italiano Umberto Eco. Este livro traz detalhes do templo com seus moradores e imersão social, uma aventura, mapa do templo e o CD de ambientação do mundo de Esteren.

O Livro 1 - Universo esgotou suas duas mil unidades em pouco menos de um ano de lançamento e a reimpressão está sendo disponibilizada.

Dia 09 de dezembro recente foi lançado o Livro Zero - Prólogo, que já é citado no Livro 1, mostrando a organização da equipe. Ele traz seis personagens prontos para jogar, apresentação geral do cenário e as regras resumidas. Para atrair mais jogadores, este livro é bem mais barato que os outros (9€90 nove Euros e noventa centavos) e está disponível gratuitamente para download e pode ser baixado mais facilmente no link abaixo.

Há mais para escrever sobre este empolgante cenário, regras, livros, e farei isso em postagens posteriores.

Lugares relacionados:
Site oficial: www.esteren.org
Blog com fichas e novidades: www.ombresdesteren.blogspot.com
Trilha musical da ambientação: www.myspace.com/esteren
Baixar o Livro Zero – gratuitamente: Livro Zero – Prólogo
Fichas: Fichas de personagens e fichas de saúde mental
Postagens sobre os jogos de interpretação na França aqui no RPG Pará
Postagens sobre Esteren aqui no RPG Pará
Para comprar o Livro Zero.


Outros lugares:
Baixar o Livro Zero e folhear antes de baixar (cadastrar para baixar): issuu.com/lesombresdesteren/docs/esteren_livre_0_prologue

Gilson


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8 de dezembro de 2011

ForgeSonges • coletivo de criação de jogos

12 comentários



[atualizado] Você concebe um projeto de jogo e/ou cenário inovador e empolgante, mas se depara com uma possível realidade: você está pensando em tudo sozinho, talvez um ou outro amigo ou seu grupo de jogadores ofereça alguma ajuda de vez em quando. Esta barreira foi superada, pelo menos na França ou no idioma francês.

O ForgeSonges, um coletivo de criação de produtos de entretenimento surgiu em 2006 a partir do contato de quatro entusiastas do jogo em fóruns de discussão.

É uma instituição sem fins lucrativos empenhada em criar de forma profissional e com qualidade não só RPGs (JDRs, jeux de rôles, jogos de representação - também JDRs), mas também livros, histórias em quadrinhos e outras produções voltadas ao entretenimento.

O eventual dinheiro que entra no grupo é repassado para custos operacionais como serviços de internet/sítio digital, propaganda, marketing, consultores externos contratados (!) e publicações próprias.

As pessoas que fazem parte do coletivo são voluntárias a participar dos projetos e só recebem algum valor em dinheiro ou benefício se participarem de um projeto que seja concluído.

Quando o produto é finalizado, ele passa a pertencer à ForgeSonges.

A sede atualmente é localizada fisicamente em Neuchâtel, Suíça, antes era em Ecublens, também na Suíça, informação ainda constante no sítio digital, mas atualizada nos comentários abaixo. O coletivo se mantém com contribuições dos membros (podem ser individuais, honorários e pessoas externas), doações, pela receita gerada com produtos e eventualmente pelo poder público.

Apenas membros individuais e honorários têm direito a voto em suas assembleias.

Para a produção propriamente dita, o coletivo conta com a parceria de editoras. E uma delas me chamou muita atenção por ter em seu mote “jogos de interpretação feitos por jogadores para jogadores”. Em breve espero poder escrever sobre ela.

O impecável JDR Les Ombres d’Esteren foi desenvolvido através deste coletivo.

Lugares relacionados:
www.forgesonges.org

Postagens sobre os jogos de interpretação na França aqui no RPG Pará.

Gilson




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13 de junho de 2011

Romance de Clã: Ventrue [Comentários]

4 comentários
Salve povo! Depois de um longo tempo, terminei mais um Romance de Clã. Desta vez foi o do Ventrue (por Gherbod Fleming, 1999), quinto livro da saga épica entitulada Clan Novel, ambientada no jogo Vampiro: A Máscara.

Como os anteriores, o livro é dividido em três partes:

1ª Parte: Hospitalidade

Nesta primeira parte nos é apresentado os domínios e a influência de Alexander Garlotte, cainita do Clã Ventrue e Príncipe da cidade de Baltimore, Estado de Maryland.

Graças à proximidade de Whashington D. C., Maryland se torna o principal refúgio dos vampiros sobreviventes à invasão Sabbá realizada na região leste dos Estados Unidos, o que naturalmente traz à Garlotte a influência por abrigá-los e o peso de ter que “gerenciá-los”.

Dentre os vários refugiados estão Marcus Vitel, príncipe Ventrue deposto de Whashington D. C. e Victoria Ash, a Toreador protagonista do primeiro livro da saga vampiresca.

Não! Em nenhum momento é explicado como que Victoria sobrevieu à invasão Sabbá e seu carrasco. Apenas fica uma sensação de que há algo suspeito sobre ela.

Ainda nesta parte, nos é apresentado Theo Bell, Arconte Brujah enviado à Baltimore por seu Justicar do mesmo clã para liderar as defesas contra o avanço Sabbá na região.

Também tem Jan Pietezoon, cria de Hardestadt, the Younger, o Justicar Ventrue e um dos fundadores da Camarilla. Jan é enviado por Hardestadt à Baltimore para que ele dê suporte à resistência da Camarilla.


2ª Parte: Domínio

Nesta parte, são exploradas as várias reuniões de emergência entre os cainitas da região. Nesse momento é que temos um belo exemplar de uma assembléia da Camarilla. Intrigas, conflitos, desejos por poder, etc.

Alexander Garlotte se vê incumbido de organizar a superpopulação de cainitas em sua cidade, assim como liderar as defesas de seu domínio da eminente invasão Sabbá e planejar medidas de retomada dos territórios invadidos.

Todavia seu trabalho não é fácil. Lidar com outros cainitas nunca é fácil. Principalmente aqueles que têm algum nível de status na Camarilla, tal como: Victoria Ash, se intitulando a sobrevivente e representante de Atlanta e exigindo constantemente ações de contra ataque à invasão Sabbá; Theo Bell, o Arconte que não dá ouvidos aos anseios do Príncipe e de qualquer outro cainita que não seja seu Justicar; Jan Pietezoon, o estrangeiro que ameaça o poder e a influência do príncipe.

Mas o melhor dessa parte é quando, em uma das reuniões, entra Xaviar. Justicar Gangrel e sobrevivente do combate devastador narrado no terceiro livro da saga.

O clímax fica intenso, pois Xaviar surge sem muito protocolo falando que “As Noites Finais estão chegando. As profecias estão se realizando! Um poder antigo ergueu-se. Temos de destruí-lo se não estaremos condenados!”. Naturalmente os presentes não deram muito crédito às palavras do Justicar, pois não acreditavam que um Antediluviano havia se levantado para cumprir as profecias, assim como consideravam a invasão Sabbá mais importante para ser lidada do que possíveis devaneios de um Gangrel.

Enfurecido com o descrédito sobre suas palavras e a falta de apoio às suas ações como Justicar, antes de partir, Xaviar deixa a entender que em breve o clã Gangrel estará deixando a Camarilla.


3ª Parte: Progênie

Nesta parte, são exploradas as dificuldades de controle sobre as crias do Príncipe Alexander Garlotte.

Em meio à uma reunião importante, onde se estavam sendo decididos os detalhes das ações da Camarilla sobre a invasão do Sabbá, Finn, a cria mais nova de Garlotte, entra sem muito decoro exigindo do príncipe a permissão para abraçar uma motal. Em outra ocasião, em seu refúgio, Katrina, sua segunda cria, surge questionando suas decisões como progenitor. A forma como Garlotte resolve essas questões é, por assim dizer, bem Ventrue.

Ao final, uma última reunião é realizada. Estão presentes o Príncipe Garllote, de Baltimore, o príncipe deposto Vitel, de Whashington D.C., o príncipe deposto Lladislas, de Búfalo, o Arconte Theo Bell, Jan Pieterzoon, Victoria Ash, dentre outros.

Nesta reunião surge a Regente Tremere Sturbridge com informações importantes. De posse de um desenho de um homem sem nada muito especial, a não ser pelo olho esquerdo, que parecia grotescamente inchado e esbugalhado (ver o terceiro livro da saga). Ela informa que este homem foi o responsável pela aniquilação dos Gangrel em Búfalo.

Em meio à muitos questionamentos sobre a identidade desse homem e o que ele pode ser, Victoria Ash o reconhece. É Leopold, seu companheiro de clã em Atlanta (ver o primeiro livro da saga).

Desconfiados e curiosos, todos os presentes questionam Victoria à exaustão sobre Leopold. Naturalmente ela não pode informar mais do que as informações que antecedem os ataques do Sabbá à Atlanta.

Como aparentemente todos esses eventos se originaram em Atlanta, é sugerido que se vá alguém até essa cidade e procure levantar informações esclarecedoras sobre os últimos eventos que balançaram os pilares da Camarilla na região. De maneira oportunista e, até um certo ponto, suspeito, Victoria se voluntaria à ir Atlanta, mesmo não sendo ela o membro menos apropriado a entrar em território Sabbá.


Comentários

Este, com certeza, não é o melhor dentre os cinco que já li da saga, considerando o ritmo de aventura e ação narrados nos três últimos livros (Tzimisce, Gangrel e Seguidores de Set). Todavia, foi bastante prazeroso acompanhar a narração das intrincadas e delicadas assembléias da Camarilla, assim como acompanhar os passos de um personagem super interessante como o Alexander Garlotte.

Mas dou maior destaque ao evento onde Xaviar solicitou apoio da Camarilla contra um grande perigo e não foi atendido, sendo colocadas em dúvida suas palavras. Este evento, com certeza, será determinante para os eventos futuros da saga, assim como da Camarilla, tal como conhecemos a partir da 3ª Edição de Vampiro: A Máscara.


De qualquer forma, o final do livro me deixou morrendo de curiosidade sobre o que irá acontecer com Victoria e seu provável retorno à Atlanta, agora tomada pelo Sabbá. Não sei se esse evento será narrado no sexto e próximo livro da saga (Lasombra), todavia estou ansioso para ver a continuação da saga.
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14 de março de 2011

Lançamento: The Danse Macabre

1 comentários
Autor: Leonardo Teixeira

Demorou (2 anos para ser mais preciso), mas saiu; finalmente a White Wolf lançou o tão aguardado suplemento para Vampiro: O Réquiem.

Lançado com toda a pompa e circunstância que um suplemento desse porte merece, esse livro é mais do que aparenta, ele é o verdadeiro livro que os Amaldiçoados (ou os que interpretam) deveriam ler para entender todos os meandros que o Réquiem apresenta, seja com seus dramas, suas novelas, seus jogos políticos ou o que quer que seja possa apresentar.

Antes de falar propriamente sobre o livro, gostaria de escrever um pouco sobre o que é realmente a Danse Macabre para o Mundo das Trevas onde os Vampiros se inserem. Termo criado no período da Idade Média para designar à universalidade da morte, independente do status social, a dança da morte uniria a todos. Para os Vampiros, a Danse Macabre se entrelaça com o próprio Réquiem, onde cada Amaldiçoado passará a ter uma não vida e terá que lidar com ela séculos a fio, tendo que enfrentar, além de outros seres sobrenaturais, nada mais nada menos que outros de sua própria espécie, num jogo de intrigas, mentiras, traições e toda sorte de desalento que uma vida amaldiçoada pode oferecer.

A dança da morte é isso. É o movimento que o membro da família faz em torno de si na cidade e que tem conseqüências diretas e imediatas em todos os que estão a sua volta.

Mas deixando um pouco de lado a análise antropológica e social da família, vamos ao livro que é o que interessa nessa matéria:

Livro feito com 260 páginas em capa dura e totalmente colorido.

Está dividido entre os seguintes capítulos:

Capítulo 1: apresenta três Tiers da não vida do Vampiro. Um em escala de Cotéries, aonde o grupo vai aprendendo junto às agruras da sobrevivência nas ruas, o segundo é em escala da cidade envolvendo tramas entre clãs e coalizões e o terceiro é em escala global envolvendo tramas entre anciões que teriam poder para maquinar algo tão grandioso. Neste primeiro capítulo, surge um resumo sobre cada clã, os motivos para se jogar com eles e uma mecânica opcional pra receber bônus em algumas rolagens, dependendo da situação, do seu clã e atitude do seu vampiro, ainda é apresentado dois méritos: o primeiro é a Mascara que representa o seu papel na sua não vida, que não envolve seres sobrenaturais; o segundo, Réquiem, é um mérito voltado para a sociedade vampírica, para aumentar a relevância do personagem dentro de um determinado papel.

Capítulo 2: este segundo capítulo descreve 14 novos covenantes, elevando os 5 clássicos a condição de mais conhecidos. Esses covens menores possuem um número bem reduzido de qualidade exclusivas porem são interessantes, incluindo as Noivas de Drácula e os Filhos dos Espinhos (Children of the Thorns).

Capítulo 3: este capítulo é um show de novas mecânicas, sendo 2 associadas a perda de humanidade introduzindo novas conseqüências além das perturbações coma as Atrocidades e Perdições (Atrocities and Banes), que são conseqüências místicas e físicas alternativas às perturbações que auxilia o vampiro a manter a sua humanidade devido a sua relação com o mundo mortal. Combate mental e social com uso de disciplinas, uma compactação do combate físico. Formas de aprendizado de devoções através de dificuldades pessoais com disciplinas gerando uma certa ressonância que melhoram as perícias e geram algumas vantagens em combates físicos. Por fim, e não menos importante, os Gárgulas com uma opção de criá-los fora do Círculo da Anciã, ou seja, um desenvolvimento do que havia sido iniciado no livro básico mas que só agora foi realmente retratado com amplitude e vastidão.

Capítulo 4: terminando o livro, existem 5 aventuras prontas que cobrem cenários nada tradicionais tais como noir, mundo pós-apocaliptico, o rei morreu, Cotéries com telhado de vidro, aposentados e armados.

Em suma, um livro que todo jogador e narrador sério de Vampiro: O Réquiem deve, se não ter, pelo menos ler e que acrescentará uma nova temática a mesa. Segue também um link do vídeo (em inglês) onde os desenvolvedores do livro aparecem abrindo as primeiras cópias do livro: http://www.youtube.com/watch?v=YwixmWdEMAA

Espero ter ajudado e vamos jogar!
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11 de fevereiro de 2011

Rastro de Cthulhu: toda a elegância de um sistema

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Num momento de empolgação, fiz a compra do Rastro de Cthulhu logo na primeira fase da promoção, ansioso pelos brindes e pelo tema do jogo, pois a linha investigativa - o sistema do jogo - não me atraia tanto. Agora me fascina.

Para minha grata surpresa, me apaixonei pela elegância e simplicidade do sistema de regras. Começou por um dos brindes, um dado de seis lados muito bonito. Pensava nos motivos da editora RetroPunk tê-lo enviado, como uma espécie de parte da necessidade para jogar, até ler que é tudo o que o sistema precisa! Apenas 1d6!

Como sou criador amador de jogos de RPG, segui analisando a ficha, a criação de personagem, situações de uso de habilidades e combate. Tudo simples, intuitivo, rápido de ser resolvido e que busca o bom senso para a solução das ações.

Da grande maioria dos RPGs, em Rastro de Cthulhu não há atributos básicos, na verdade não há atributos. O que mais se aproxima disto é a habilidade atletismo. E a vitalidade, os pontos de vida, é igual para todos, algo que eu já uso há muito tempo em minhas modestas criações e que está presente também no RPG brasileiro Terra Devastada sobre apocalipse zumbi (www.TerraDevastada.blogspot.com).

Outro aspecto interessantíssimo do sistema é que todas as habilidades investigativas (que estão agrupadas em acadêmicas, interpessoais e técnicas) sempre são bem sucedidas, pois o jogo não é sobre encontrar pistas e sim como interpretá-las. Alguns exemplos destas habilidades são antropologia, biologia, direito, interrogação, manha, arrombamento, ciência forense e química. As outras são as habilidades gerais, que podem pedir um teste. Alguns exemplos: armas, disfarce, psicanálise e vitalidade.

Gilson
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30 de outubro de 2010

Romance de Clã: Setita [Comentários]

2 comentários
Salve povo! Terminei mais um Romance de Clã. Desta vez foi o do Setita, ou melhor dizendo, dos Seguidores de Set (por Kathleen Ryan, 1999), quarto livro da saga épica entitulada Clan Novel ambientada no jogo Vampiro: A Máscara.


Como os anteriores, o livro é dividido em três partes:

1ª Parte: Nova York

Inicialmente é feito a narrativa de eventos à parte do ataque ao High Museum of Art em Atlanta pelo Sabá. Estes eventos estão diretamente relacinados com Hesha Ruhadze, um aparentemente ancião setita e um dos principais personagens deste livro, e Vegel, seu companheiro de clã desaparecido. Quem leu o primeiro e segundo livros da saga sabe que fim Vegel tomou e quais consequências à trama isso refletiu.

Durante e após os eventos do ataque Sabá, Hesha se envolve com Elizabeth Dimitros, uma mortal especialista em História da Arte e profunfa pesquisadora de relíquias. Hesha e Elizabeth desenvolvem um envolvente, misterioso e mortal relacinamento que se desdobra em momentos altos e baixos durante todo o livro.

Nesta parte, esse envolvimento é iniciado graças à um item que Hesha possui e solicita à Elizabeth para fazer uma análise sobre ele. A intenção de Hesha foi apenas de criar uma oportunidade para conhecer melhor Elizabeth. Porém Elizabeth detem um conhecimento sobre tal item que desencadeia uma sequência de eventos que leva a dupla até um explosivo e impaciente arqueologista chamado Jordan Kettridge, o qual passa a seguir Elizabeth para então alertá-la sobre os perigos em que ela está se envolvendo.

2ª Parte: Maryland

Após o surgimento de Jordan e sua perseguição por Elizabeth, Hesha leva sua protegida para seu refúgio com a promessa de lhe proteger dos perigos em que ele a envolveu.

Esta parte se desenrola exclusivamente sobre os dias em que Elizabeth passou no refúgio de Hesha, uma fazenda chamada Laurel Ridge, na região de Columbia, estado de Maryland.

Durante sua estadia na fazenda, Elizabeth estreita seus laços com Hesha e seus funcionários. Principalmente com Ronald Thompson, um ex-policial e chefe da segurança de Hesha, que desenvolveu uma grande afinidade com Elizabeth.

É nesta parte que Elizabeth descobre sobre a real natureza de Hesha e as "reais" intenções do setita para com ela.

No final desta parte, Hesha detecta a presença do Olho de Hazimel, item que ele tanto procura e é a chave de todo o mistério do livro e da saga Clan Novel. Quem já leu os três livros anteriores (Toreador, Tzimisce e Gangrel) sabe o que é esse Olho, o mistério que o envolve e seu aparente poder. Devido à essa detecção, Hesha parte para Calcutá, na Índia, junto com Elizabeth e sua equipe de apoio.

3ª Parte: Calcutá

Esta é a parte mais mística e misteriosa do livro. Inicialmente é feita uma breve introdução do Mundo das Trevas de Calcutá e a corte da Camarilla que o governa. É um trecho bem interessante e foi uma boa oportunidade de explorar, mesmo que brevemente, algumas facetas de uma cidade governada pela Camarilla.

Porém, a estabilidade dessa corte é desestruturada graças à um grande evento que aparentemente está correlacionado com uma grande tempestade que assola essa região da Índia.

No meio disso tudo, Hashe e seu grupo é pego envolto à uma intriga mortal que também leva à descortas importantíssimas sobre o mistério que envolve o Olho de Hazimel.

Após ter sobrevivido ao assassino, descoberto novas informações sobre o Olho e se deparado com um grande evento que, no mínimo, faria qualquer ancião morrer de medo, Hashe parte com o grupo de volta para Nova York, mas especificamente no norte do estado, onde terminou os eventos do livro anterior (Gengrel).

Mesmo com tantas surpresas e situações misteriosas descritos nessa parte, considero este momento é o ponto alto da trama no livro. Situações eletrizantes, reviravoltas e surpresas são guardados para os momentos finais deste Romance.

Comentários

Inicialmente devo dizer que esse livro, na minha opinião, é o mais bem trabalhado no que tange ao desenvolvimento de um romance entre um mortal e um imortal. Os altos e baixos do relacionamento de Hashe e Elizabeth foram essenciais para apimentar os eventos descritos no livro e que fazem parte da grande trama da saga.

Porém um detalhe me chamou muito a atenção neste Romance. A autora apresentou um clã setita altamente articulado, apesar de ser aparentemente individualista. Os Seguidores de Set é um daqueles clãs o qual não me dei muito trabalho em conhecer, mas o pouco conhecimento que eu tinha não apontava para essa característica do clã. Tudo bem que algumas descrições que li deixavam a entender que os setitas teriam algum envolvimento com o submundo do contrabando, o qual servia de fonte de recursos para os principais objetivos do clã, mas nunca imaginei uma organização tão bem conectada. Mas posso estar exagerando. Afinal de contas, Hashe é o único personagem setita explorado no Romance, todavia em alguns trechos são narrados um sistema de apoio que Hashe oferece aos setitas refugiados da invasão Sabá à Costa Leste dos Estados Unidos.

Um outro detalhe bem interessante me chamou a atenção. A forma como Hesha se refere à si e ao seu clã quando Elizabeth descobre sobre sua natureza. Vou transcrever a melhor parte abaixo:

"- Por favor, Hesha... Conte-me a verdade. O que você é?"

"O Setita hesitou, refletiu cuidadosamente sobre o momento e lentamente deixou a máscara do dia a dia cair. Revelada, a pele era ligeiramente mais clara. A cabeça desnuda ostentava uma detalhada tatuagem de uma serpente enrodilhada, feita com titna preta, e que nunca se apagara. Olhos francos expostos e sinceros olhavam para a muler sentada no sofá e Hesha disse com voz trêmula:"

"- Sou o sacerdote morto de um deus morto. Esta é a verdade".

Sentiram o drama? Pois é... é forte o sentimento do personagem, que aparentemente representa o sentimento de todo o clã, de não se identificarem como vampiros. Fica a entender que eles são seres sobrenaturais diferentes e totalmente a parte do mundo vampírico em que eles se envolvem.

Excelente exemplificação do porque que Os Seguidores de Set são um clã independente.

Sem maiores delongas, não custa nada dizer que eu recomendo esse livro, assim como os outros três livros da saga que já li.

Que venha o próximo romance! O do clã Ventrue.
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18 de outubro de 2010

Romance de Clã: Gangrel [Comentários]

4 comentários
Salve povo! Terminei mais um Romance de Clã. Desta vez foi o do Gangrel (por Gherbod Fleming, 1999), terceiro livro da saga épica entitulada Clan Novel ambientada no jogo Vampiro: A Máscara.

Como os anteriores, o livro é dividido em três partes:

1ª Parte: Rochas

Neste capítulo é apresentada Ramona, uma neófita Gangrel e principal personagem deste livro.

Nele é descrito, com muita qualidade, as experiências de Ramona e como ela está se acostumando com sua nova existência. Devo dizer que, neste contexto, o autor foi bem fiel às características do Clã Gangrel. O que deu mais riqueza e prazer à leitura.

No meio dos conflitos existências e da falta de conhecimento do que realmente seja, este capítulo ainda apresenta uma atração perturbadora de ramona por uma mortal chamada Zhavon. Essa atração é o que apimenta todos os acontecimentos neste capítulo e em todo o livro.

Em pequenos momentos são descritos alguns acontecimentos da capela Tremere de Nova York e que tem alguma conexão com os grandes eventos da saga. Também são descritos curtos momentos do Toreador Leopold, apresentado no primeiro livro e com passagens no segundo.

2ª Parte: Ossos

Neste segundo capítulo são descritos com mais intensidade a atração de Ramona por Zhavon, assim como seu encontro tempestuoso e caótico com Leopold.

A partir deste momento o livro ganha um clima de aventura e descoberta para Ramona.

Ainda neste capítulo surge de forma surpreendente o criador de Ramona e uma avalanche de dúvidades e perguntas que pairam na cabeça confusa dela.

Também é relatado uma breve descrição de eventos da Capela Tremere de Nova York.

3ª Parte: Cinzas


Os acontecimentos em que Ramona se envolveu se mostraram serem muito maiores aos seus poderes e aos do seu criador. Por esse motivo, o criador de Ramona, de posse de um aparente prestígio dentro do clã, realiza um grande chamado aos Gangrel da regíão para ajudarem num grande e perigoso evento.

O climax do livro repousa neste momento. É descrito, com muita riqueza e fidelidade, um encontro emergencial dos Gangrel da região com direito a presença do ex-Justicar Xaviar.

Várias características comportamentais do clã são muito bem exploradas, com direito a momentos místicos e brados de bravura.

Todavia um final trágico é reservado no final do livro para todos que participam desta história.


Leopold, nesta terceira parte, já se apresenta aparentemente como um personagem fundamental à trama.

Comentários

Quero dizer que este, dentre os três livros da saga li, foi o melhor.

A história do livro é envolvente, o drama de Ramona e sua atração por Zhavon é tenso, o clima de inexperiência e descobrimento de Ramona é cativante, a fidelidade ao conceito do Clã Gangrel e suas várias características é fantástico.

Devo dizer que o clã Gangrel nunca foi meu clã preferido, mesmo porque sou fã da rebeldia, independência e idealismo dos Brujah, mas foi um prazer ler seu Romance de Clã.

Esse livro eu recomendo! Assim como a saga Clan Novel.
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21 de setembro de 2010

True Blood [Comentários]

2 comentários
Salve povo! Enfim vou tecer meus comentários sobre essa série "vampiresca" tão aclamada nos últimos anos.

Alguns devem ter ficado curiosos do porque deu ter colocado aspas na palavra vampiresca. A resposta eu vou dar nos meus comentários.

Antes de apresentar meus comentários, permitam-me apresentar os dados técnicos da série.


True Blood é uma série de TV dramática/terror criada por Alan Ball, baseada na série de livros Southern Vampires da americana Charlaine Harris. O programa é exibido pela HBO e extreou em setembro de 2008.

SINOPSE (texto retirado do Wikipédia)

Numa nova era de evolução científica, os vampiros conseguiram deixar de ser monstros lendários para se tornarem cidadãos comuns. Essa mudança, que aconteceu do dia para a noite, deve-se a cientistas japoneses, que inventaram um sangue sintético, fazendo com que os humanos deixassem de ser o seu prato principal. Já os humanos ainda não se sentem totalmente seguros convivendo lado a lado com toda a legião de vampiros que está saindo de seus caixões. Ao redor do mundo, cada um escolheu o seu lado a favor ou contra essa revolução, mas numa pequena cidade de Lousiana, as pessoas ainda estão formando a sua opinião. Sookie Stackhouse (Anna Paquin, a Vampira da trilogia cinematográfica X-Men), garçonete de um pequena lanchonete, tem o poder de ouvir os pensamentos das pessoas e não vê problemas na integração desses novos membros à sociedade, principalmente quando se trata de Bill Compton (Stephen Moyer), um atraente vampiro de 173 anos de idade. Mas ela pode vir a mudar de opinião, à medida que desvenda os mistérios que envolvem a chegada de Bill em sua cidade.

Além dos personagens principais Sookie Stackhouse e Bill Compton, são apresentados os coadjuvantes principais:
Jason Stackhouse, o desmiolado e impulsivo irmão de Sookie;
Sam Merlotte, dono do principal bar/restaurante/ da cidade e apaixonado por sua funcionária Sookie.
Tara Thornton, melhor amiga de Sookie e a lingua mais rápida dessas redondezas. É impressionante como esse personagem tem resposta rápida e ferina para toda e qualquer situação em que ele se depara;
Eric Northman, Xerife da Sociedade Vampírica da região em que se encontra a cidade de Bon Temps e dono do bar para vampíros Fangtasia.

Também há os coadjuvantes secundários mas não menos importantes na série:
Lafayette Reynolds, primo de Tara, cozinheiro do bar de Sam, homossexual e vendedor de narcóticos, incluindo o V, que é o sangue vampírico e que tem o poder de causar alucinações e euforia nos mortais humanos;
Arlene Fowler, gaçonete extremamente noiada do bar de Sam;
Jessica Hamby, cria vampírica de Bill Compton;
Entre outros.

COMENTÁRIOS

Agora vamos aos comentários. Os farei por temporada.

1ª Temporada

Naturalmente, na primeira temporada são apresentados os persoangens. Os primeiros episódios são dedicados ao encontro de Sookie e Bill e a repercução que isso causa entre os moradores de Bon Temps. A grande maioria das cenas se passam no Bar Merlotte's, de Sam Merlotte.


Em meio às apresentações dos personagens e o desenrolar do envolvimento amoroso que surge entre os dois persoangens principais da série, assassinatos começam a surgir na cidade.

Mas o ponto mais forte dessa temporada, além do clima de terror e mistério causado pela presença dos vampiros, é o abuso de cenas de sexo e erotismo.

Ainda nessa temporada é deixado no ar a informação da existência de outros seres sobrenaturais, o que será amplamente abordado nas temporadas seguintes.

Enquanto isso, o perigo desconhecido que assombra os moradores da cidade vai aumentando o número de suas vítimas até que no final é revelada sua identidade. Devo dizer que a surpresa é muito inteligente e que se encaixa brilhantemente com o clima de medo e terror causado pelo surgimento dos vampiros.

Ao terminar essa temporada tive a sensação que a história foi muito boa o suficiente para não depender da farta oferta de cenas de sexo. Como não li o livro que originou a série, não sei dizer se esse clima erótico permeia suas páginas, todavia ficou a impressão que foi uma jogada de market dos produtores para atrair o público para a série.

2ª Temporada

Pessoalmente considero que esta temporada foi inferior em relação as outras duas que compõem a série, todavia ela é marcada por uma intrigante e envolvente amostra da sociedade vampírica e pela inserção de alguns seres sobrenaturais.

É sobre isso que recai minha principal crítica em relação à série. Pelo que entendi da primeira temporada, a proposta era se focar na sociedade vampírica e os efeitos que ela vai causando no mundo mortal. Porém, a partir dessa segunda temporada, essa impressão incial é quebrada. Metamorfos e seres descendentes de mitologias antigas são apresentadas nessa temporada. Essa a qual é desenvolvida entre três arcos distintos que se congruem ao seu final.

O primeiro envolve Sam Merlotte e seu envolvimento com Maryann Forrester, uma mulher enigmática que surge se envolvendo facilmente com os moradores de Bon Temps, principalmente com Tara, a qual está passando por mais uma crise existencial.

Maryann Forrester se apresenta como um ser mítico e ancestral com poderes de manipular os seres humanos que se envolvem com ela. Suas intenções para com Sam (nesta temporada escancarando suas habilidades metamórficas) são misteriosas mas que aos poucos vão se revelando mortais, assim como perigosas aos cidadãos de Bon Tempes.

O segundo arco narra as deventuras de Jason, irmão de Sookie, na sua tentativa de encontrar uma razão para sua existência entrando numa seita cristã anti vampírica. Pessoalmente achei bem fraquinho esse arco.

A terceira é a que torna a temporada bem interessante. Eric "solicita" à Bill, com seu jeito bem peculiar, a ajuda de Sookie na sua busca desesperada pelo Xerife da Área 9 do Texas, Godric.

Durante o desenrolar da trama Eric revela que Godric tem em torno de 2.000 anos de existência e que ele é seu criador, o que explica a busca frenetica por seu paradeiro.

Enquanto isso, surge a criadora de Bill, chamada por Eric para desestabilizar o romance de Bill e Sookie. Eric demonstra o desejo de possuir Sookie e controlar seus poderes telepáticos a seu favor.

Por conta desses dramas, são apresentados detalhes da sociedade vampírica e como ela se organiza e qual seu efeito sobre os vampiros.

O desenrolar final desse arco é maravilhoso e dramático, com direito a ficar com pena do infame Eric Northman.

Porém, esse não é o arco principal da temporada, atribuindo a responsabilidade ao arco da Maryann Forrester e seus poderes de controlar a mente dos mortais.

Até que foi divertido esse arco, mas o mais empolgante e envolvente foram as aventuras na Área 9 de Texas.

3ª Temporada

A terceira temporada já começa frenética. Em meio a um pedido de casamento de Sookie por Bill, o mesmo é sequestrado por homens que logo se revelarão serem lobisomens. Sim! Lobisomens. Mas não se assustem. Os lobisomens não são os únicos seres sobrenaturais que são inseridos nessa temporada. Outros seres como homens pantera, bruxos e fadas também são inseridos, mas de maneira mais sutil. O que reforça uma frase que um amigo meu falou que resume bem a série: "True Blood virou uma salada mítica". Mas vamos aos detalhes da temporada.

Como disse antes, Bill é sequestrado por lobisomens o quais são comandados por um vampiro de 3.000 anos!!!! É isso mesmo! Tudo isso de tempo. Quando me deparei com essa informação e vi o quanto esse matusalém vampírico está bem adaptado aos tempos atuais, eu pensei: "ai que saudade dos contos da Anne Rice".

Mas fora esse exagero, esse personagem é fantástico! Um vampiro recheado de desejo por poder e sem qualquer excrúpulos para conseguí-lo. Para tanto, ele encherga em Bill e seus conhecimentos uma forma de expandir seus poderes sobre a região. Todavia, esse vampiro marcou significativamente a vida mortal de Eric. Ele assassinou, através de seus lobisomens comandados, toda sua família, inclusive seu amado pai, que fez Eric jurar vigança contra seus algozes. Assim, Eric se une à este caldo de intrigas dessa temporada.

O desenrolar dessa história envolve muitos conflitos existenciais de Bill, onde acontecimentos do resurgimento de sua criadora, a quase morte de Sookie por suas mãos e a revelação parcial de suas intenções para com ela tornam essa temporada bem dramática e empolgante.

Também é revelada a origem dos poderes de Sookie e o quanto Bill está envolvido nessa história.
Devo dizer que essa temporada foi muito empolgante, apesar de ter terminado em um clima morno para mim, que esperava um final mais ativo devido às atitudes do vampiro matusalém.

Comentários Finais

True Blood é uma série muito boa e empolgante, todavia acredito que diferente do que foi amplamente exaltado em sua primeira temporada, essa já não é mais uma série sobre vampiros devido à "salada mítica" que foi criada. Isso não quer dizer que ficou ruim, mas para mim perdeu o foco inicial.

Mas se considerarmos as tramas e o mundo místico que vem se revelando temporada após temporada, devo dizer que a série tem um futuro próspero.

O excesso de cenas de sexo, amplamente exploradas na primeira temporada, perdem sua frequência nas temporadas seguintes, o que me agradou muito pois se abriu espaço para trabalhar os dramas e aventuras dos personagens.

Outro ponto positivo da série é que, mesmo Sookie e Bill serem os persoangens principais, a série desenvolve muito bem seus persoangens coadjuvantes com históricas bem intrigantes e empolgantes.

Portanto, True Blood é uma série que eu recomendo, tanto para os fãs de histórias de terror e sobrenaturais quanto para os RPGistas de Mundo das Trevas pois esta série, sem sombra de dúvidas, é uma boa fonte de inspiração para futuras campanhas.

Tenham uma boa diversão.
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15 de setembro de 2010

Romance de Clã - Tzimisce [Comentários]

1 comentários

Salve povo! Enfim terminei o Romance de Clã - Tzimisce (por Eric Griffin, 1999), segundo livro da saga épica entitulada Clan Novel ambientada no jogo Vampiro: A Máscara.

Inicialmente devo dizer que a palavra "espanto" resume bem minha percepção desse livro. Mas antes de explicar o meu espanto e tecer meus comentários, permitam-me fazer fazer uma breve descrição do livro.

O livro é dividido em três partes:

Parte 1: O Conselho de Guerra

Apesar do livro possuir o título voltado ao Clã Tzimisce, este capítulo é, em grande parte, voltada à narração de Francisco Domingo de Polônia, o Arcebispo Sabá de Nova Iorque e integrante do Clã Lasombra.

Portanto, pela perspectiva de Polônia, são narrados os eventos do Conselho de Guerra Sabá que antecederam o ataque ao High Museum o Art em Atlanta, narrado no livro anterior.

Dentre outras características típicas deste tipo de reunião Sabá descritas neste capítulo, é dado ênfase à presença e comportamento dos Tizimisce, principalmente de Sascha Vykos, enviada junto com vários outros por Monçada, Cardeal da Europa, para ajudar na tomada de Atlanta e outras coisas mais que são desvendadas durante o decorrer do livro.

Parte 2: A Dança do Fogo

Neste capítulo, são feitos relatos dos momentos antes, durante e depois do ataque feito ao High Museum o Art, sendo seus narradores variando entre vários persoangens Sabá espalhados no cerco do museu, naturalmente dando ênfase à participação dos persoangens Tzimisce e seu peculiar poder de luta.

Os eventos descritos nesta parte são um complemento e continuação dos eventos narrados pelos personagens da Camarilla no livro Romance do Clã - Toreador.

Parte 3: A Fraude

Neste capítulo Sascha Vykos e seus companheiros europeus mostram suas verdadeiras intensões para a invasão Sabá.

Após ao cerco de Atlanta, os grupos de ataque enviados por Monçada e comandados por Sascha são enviados à várias cidades da costa leste dos EUA com o objetivo de invadir e aniquilar todos os membros da Camarilla. Destre estas cidades as principais foram Charleston (Estado da Carolina do Norte), Richmond (Estado da Virgínia) e culminando em Washington, DC.

O resultado é no mínimo impressionante e que determinarão os rumos da continuação desta saga.

Comentários

Como havia prometido, agora vou explicar meu "espanto".

Devo confessar que, antes de ler este livro, eu tinha uma visão um pouco mais romântica do Clã Tzimisce. Imaginava os Tzimisce em algo que espelha-se o famoso e histórico Vlad Tepes.

Assumo a culpa por ter me bitolado à esta visão. Muito porque sempre fui limitado às descrições do livro básico de Vampiro: A Máscara e do livro Guia do Sabá. Jamais parei para ler o livro O Livro do Clã: Tzimisce. Talvez se o tivesse lido não teria fantasiado este clã de maneira tão diferente.

Como assim diferente? Permitam-me explicar.

A visão que tive dos Tzimisce, ao ler seu Romance de Clã, foi de um clã carniceiro. Várias cenas descritas sobre o compotamento de seus integrantes envolvem manipulação da carne e ossos de seres vivos ou não com um forte teor sádico e doentio. A depravação total da forma humana.

Depravação (de.pra.va.ção ): sf (lat depravatione) 1 Ação ou efeito de depravar. 2 Corrupção, degeneração. 3 Med Alteração mórbida. (Michaelis, Dicionário da Lingua Portugusea)

Portanto, esse livro se tornou um divisor de águas para mim no entendimento do Clã Tzimisce e como irei interpretá-lo como jogador e como narrador. Naturalmente, fiquei curioso em ler o Livro de Clã: Tzimisce para henriquecer mais essa interpretação.

Agora estou partindo para o terceiro livro, Romance de Clã: Gangrel. Tão logo eu o termine trarei à vocês minhas impressões.

Aproveito para lembrar aos interessados que a Devir Livraria lançou neste mês de setembro a oitava parte da saga, o livro Romance de Clã: Ravnos.
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9 de setembro de 2010

Terra Devastada - RPG brasileiro de zumbis!

3 comentários

 Tive a boa oportunidade de participar de um dos ‘playtests’ do RPG brasileiro Terra Devastada, desenvolvido por jogadores de RPG e apreciadores de zumbis.

Em novembro do ano passado postei aqui no RPG Pará uma matéria sobre os criadores do jogo, o grupo A Casa de Plástico:

Engana-se quem acredita que é “mais um jogo para baixar”. Terra Devastada tem como meta a publicação física e é por isso que seus idealizadores levam o projeto muito a sério. E falando sobre os desenvolvedores, não são garotos empolgados e sim profissionais com suas carreiras nas mais diversas áreas como biólogo, arte-educador, administrador e publicitário.

A arte é empolgante e provoca uma imersão no conceito do jogo, chegando até ser “angustiante e repugnante”, do jeito que deve ser diante de uma infestação de zumbis!

O sistema do jogo é todo um charme à parte, pois é como eu acredito que um sistema deve ser: simples, divertido e empolgante. Nada de perder tempo com tanta matemática pesada, tão comum em vários sistemas famosos. As rolagens de dados são feitas com dados comuns de seis lados (d6), aplicando uma espécie de soma de dados arremessados, de acordo com cada situação. E a parte empolgante é que pode ser qualquer dado, pois o que importa é se o resultado é par ou ímpar. Isso quer dizer que você pode realmente pegar um monte de dados quaisquer e arremessar!

Outro ponto forte do sistema foi a preocupação dos desenvolvedores em aplicar conceitos específicos do ambiente do jogo, como danos psicológicos e morais, além do tradicional dano físico.

Ainda sobre o sistema, a criação de personagem é fácil, simples e instintiva, do jeito que argumento ser o melhor. E como o sistema é letal, do jeito que os criadores planejaram, perder um personagem pode ser muito fácil, mas o sistema ajuda muito em criar outro personagem em até dois minutos. Isso pode ser ruim, mas faz do jogo muito rico e dinâmico, pois novos personagens podem ser criados e inseridos em poucos instantes, sejam para quem perdeu ou acabou de chegar e quer jogar.

Mais um ponto positivo ao jogo: se não tiver nada para fazer e quer jogar RPG, não um videogame de papel, basta um ambiente qualquer e criar os personagens rapidamente como já comentei. E nem precisa daquela velha história da taverna: os personagens estão numa infestação de zumbis!

Eu fazia muitas perguntas e sugestões enquanto jogava, mas quase tudo que eu sugeri já tinha sido pensado pela equipe. Como não sou fã da mitologia zumbi (cinema, quadrinhos, RPG), tinha muitas dúvidas. Os criadores me explicaram que suas fontes são os diversos meios que os zumbis aparecem nestas diversas mídias, como a existência de vários tipos de zumbis, os rápidos e os lentos, os tipos de contágios e animais zumbis.

O ponto fraco que percebi ou não tive tempo de ler nas regras, é que o personagem pode abranger muitas áreas do conhecimento muito facilmente, permitindo a um jogador fazer várias coisas.

O novo blog do projeto:


Gilson
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5 de setembro de 2010

Fanboys [Comentários]

1 comentários
Salve povo! Hoje venho até vocês trazer alguns comentários sobre o filme Fanboys.


A um pouco mais de um ano atrás li uma matéria da revista Sci-Fi News sobre esse filme. Os relatos do jornalista sobre o filme me deixaram com muita curiosidade de também assití-lo. Todavia, o dito jornalista havia assistido o filme nos EUA, o que me fez raciocinar que eu iria demorar um pouco para ter o mesmo prazer. Então se passou muito tempo. Eu até me esqueci de procurar por notícias da estréia do filme no Brasil.

Então eis que fui salvo pela minha listinha de filmes que tenho o desejo assistir. Como não tenho uma boa frequência de filmes assistidos, eu costumo anotar nessa lista os filmes que pretendo assistir, sabe-se lá Deus quando, mas pretendo. Com o desejo reacendido, filme assistido.

Não pude esperar para dividir meus comentários com vocês.

Inicialmente vou trazer as informações técnicas do filme, compiladas de alguns sites de cinema.

Fanboys é uma comédia dramática que foi lançada no ano de 2008 e conta a história de um grupo de jovens fãs de "Star Wars" que embarca em uma missão: levar um amigo que está à beira da morte para visitar o Rancho Skywalker e assistir ao "Episódio I" antes que ele morra.

Seu elenco é compsoto por Sam Huntington (o Jimmy Olsen de Superman - O retorno), Kristen Bell (Veronica Mars), Jay Baruchel (Menina de ouro), Dan Fogler (vencedor do Tony pela montagem na Broadway de The 25th Annual Putnam County Spelling Bee) e Chris Marquette (Freddy vs. Jason, Um show de vizinha).

O filme também conta com a participação de figuras ilustres como William Shatner (o Capitão Kirk de Star Trek, ou para os mais antigos, Jornada nas Estrelas), Ray Park (o Darth Maul de Star Wars - Episódio I e o Groxo de X-Men) e outros.

Agora sim, vamos ao comentários.

Inicialmente devo dizer que o filme é bem simples e com um enredo não muito original. Todavia, o brilho desta obra está na enchurrada de referências à saga de Satar Wars (Guerra nas Estrelas para os mais antigos) e séries e filmes famosos da década de 80 e 90. Eles até satirizam, de forma bem humorada, a marcante e lendária richa entre os fãs de Guerra nas Esrelas e os fãs de Jornada nas Estrelas que havia nesse período.

Eu como, bem leve mas não menos, fã da saga me senti homenageado por essa produção e tive a oportunidade de me reconhecer em alguns dos momentos do filme. Devo dizer que Fanboys é um filme super divertido, principalmente para aqueles que viveram e acompanharam o período de lançamento do Episódio I de Star Wars.

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ATENÇÃO!!!

A partir deste ponto há um pequeno spoiler do filme. Portanto, se você não quiser estragar o prazer de assitir o filme, pare por aqui, mas se você já o assistiu ou não se incomoda, continue a leitura por sua própria conta e risco.

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A cena final retrata exatamente o que tive a feliz oportunidade de fazer. Eles mostram o grupo protagonista do filme aguardando a estréia do Star Wars - Episódio I: comprar ingressos antecipados; aguardar horas antes pelo início da tão aguardada estréia; perceber que o povo que estava lá no cinema eram todos conhecidos, com raras excessões; ver pessoas fantasiadas de personagens de Star Wars, com direito a sabres de luz improvisados; e mais do que emocionante, foi entrar em comoção coletiva ao se apagar as luzes e ver aquelas letrinhas clássicas subirem a tela do cinema.

Por este relato, digo que me senti homenageado com esse filme e acredito que muitos outros se sentirão do mesmo geito.

Portanto, para aqueles fãs de Guerras nas Estrelas, ou se preferirem, Star Wars, digo que este filme precisa ser apreciado pelos senhores. Para aqueles que não são tão fãs, mas gostam do gênero, eu recomendo.
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8 de agosto de 2010

RPG da França, Les Ombres d'Esteren

7 comentários
[postagem atualizada em dezembro de 2011]

A partir do blog do Iso, um português fluente em françês - scriiipt.com - tenho acompanhado com certa curiosidade um RPG produzido na França, o Les Ombres d'Esteren, algo como As Sombras de Esteren, pelo que consegui de tradução.

Acreditei que fosse um projeto apenas digital de um grupo de amigos (www.ombresdesteren.blogspot.com), mas o belo blog dá maiores informações sobre as etapas de produção. Além do blog mostrando o caminho do trabalho, o projeto tem domínio próprio: www.esteren.org que informa os locais digitais.

O que de início me chamou a atenção foi a bela arte do blog e das fichas dos personagens apresentados, além de parecer usar um sistema simples com dado de 10 lados, do jeito que gosto e defendo. São 290 páginas ricamente ilustradas com previsão de lançamento para setembro de 2010.

A ambientação é fantasia medieval fantástica (médiéval fantastique), o que costumamos chamar no Brasil de fantasia medieval. Será de baixa magia (“low fantasy”) com toques de terror e do gótico, ambiente criado e inspirado na Europa medieval.

Há música produzida para um álbum musical com o nome do jogo, pelo que pude entender nos sites. Também há um jogo eletrônico do tipo “aponte e click”, como Monkey Island da LucasArts e outras referências francesas como o jogo Les voyageurs du temps da Delphine Software, empresa francesa.

As inspirações para o ambiente do jogo devem agradar jogadores de RPG de qualquer lugar, ou JDR traduzido para o francês e termo amplamente utilizado - jeu de rôle: a violência e romantismo do filme Coração Valente (Braveheart), de Mel Gibson, o clima sombrio dos filmes de Tim Burton, principalmente de O Cavaleiro sem Cabeça (Sleepy Hollow), Nausicaä do Vale do Vento e Princesa Mononoke de Hayao Miyazaki e o mangá Berserk de Kentaro Miura. Há outras inspirações como o filme Cidade das Sombras (Dark City), a saga eletrônica Final Fantasy, os escritores Lovecraft, Graham Masterton, Anne Radcliffe, Bram Stoker e Mary Shelley.

Os autores situam Les Ombres d’Esteren em algum ponto entre os jogos/ambientações Warhammer, Ravenloft e O Chamado de Cthulhu. Aqui um breve FAQ (perguntas mais frequentes):

O cronograma dos lançamentos, inclusive com escudo do mestre (écran du meneur):

Gilson




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