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31 de agosto de 2011

Este Corpo Mortal, Retropunk libera prévias do jogo.

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A Retropunk anuncia o livro "Este Corpo Mortal" (original: Mortal Coil) para português. Esse jogo, escrito por Brennan Taylor (sob consulta do grande mestre Vicent Blake), é mais um primor da narrativa compartilhada. O sistema não usa dados e nenhum outro medidor de probabilidade, o papel do mestre é tão pequeno, que ele não é mais do que um simples moderador de regras (só o cara que fica lembrando os outros das regras, hehee). Toda a resolução de conflitos se baseia em dois aspectos: paixões (características emocionais) e as Aptidões (características profissionais) de personagem, as resoluções funcionam com "casadinhas" entre as características de paixões e aptidões. 

Simplesmente não existe um cenário padrão, apenas a premissa de ser um mundo moderno sobrenatural de alta magia. No inicio do jogo, o mestre puxa uma folha de papel e pergunta aos jogadores: Que tipo de história sobrenatural nos queremos jogar? Cada jogador adiciona os elementos que quiser: personagens, climas, atmosferas, lendas etc. O cenário é criado durante o jogo. Assim cada grupo tem um cenário único (tão bizarro quanto possa ser), com todos os elementos que os prórpio grupo criou.


Prefácio de Paul Trevis:
É apropriado que Este Corpo Mortal seja um jogo sobre magia, pois havia algo de mágico acontecendo na primeira vez que o joguei.
Eu conheci Brennan Taylor na GenCon de 2006. Sim, nos conversávamos pela internet, mas era nosso primeiro encontro em pessoa. Da mesma forma, eu tinha lido Este Corpo Mortal, mas nunca tive a chance de experimentá-lo. Quando ele sugeriu que o jogássemos, eu aproveitei a chance. Mas, quando ele apareci na Embassy Suites para realmente jogar, fiquei nervoso. Estava prestes a sentar com cinco pessoas que respeito, mas com quem nunca tinha jogado antes, e estava desesperado para impressioná-los. Eles achariam que eu era um bom jogador? Seria eu capaz de descobrir o que eles achavam divertido? Eles iam querer jogar comigo novamente? Entretanto, assim que Brennan tirou uma folha de papel em branco e perguntou “Que tipo de jogo nós queremos jogar?”, todo o estresse desapareceu. E foi então que a mágica começou.
Em “O Aprendiz de Feiticeiro”, Mickey Mouse inunda a casa do seu mestre quando sua magia ganha vida própria. Uma coisa similar aconteceu conosco naquela noite. Quando Judd Karlman disse: “Eu não quero um jogo onde tenha que matar minha mãe”, não tínhamos ideia que nosso brainstorm resultaria na criação de um jogo sobre uma banda punk mágica numa década de setenta alternativa (em Nova Amsterdã, nada menos). Mas funcionou. De repente, eu fui envolvido pela exuberância grunge do Flaming Taft, a maior banda amaldiçoada de todos os tempos. Todas as minhas ansiedades e preocupações foram embora. Por três horas, nós apenas improvisamos, dando forma uns aos outros e criando algo que todos aceitamos. É um jogo sobre o qual ainda falamos, anos depois.
Quando me lembro disso, percebo que o que fez o jogo funcionar tão bem foi que as ferramentas neste livro nos forneceram os meios para utilizar essa magia. O jogo é mediado pela interação social. A genialidade de Este Corpo Mortal é que ele deixa você perceber como ele é mediado. Começando com a criação de um documento de tema e continuando através do jogo, enquanto vocês gastam marcadores mágicos, este jogo faz vocês perceberem o que querem fazer enquanto jogadores. Depois, ele dá o poder para fazê-lo. Isso é o maior tipo de colaboração e, quando está na rotação máxima, a magia acontece.
Então, por que não colocar um pouco de mágica em seu jogo? O pior que pode acontecer é terminar com uma sala inundada.
— Paul Tevis


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26 de maio de 2011

Abismo Infinito pela RetroPunk

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O RPG indie Abismo Infinito, de John Bogéa, acabou de ser confirmado que será publicado pela editora RetroPunk. Aqui o seu mais novo blog, a Sala Cento e Um (SalaCentoeUm.blogspot.com), que trata de criação de seus jogos.

Inspirado no poema “Nêmesis” de H. P. Lovecraft, aborda situações angustiantes no escuro e frio espaço. Feito em poucos dias, Abismo Infinito foi desenvolvido para um concurso da Editora Secular e fiou empatado em primeiro lugar com outro RPG.

John é de Belém, Estado do Pará. Ele é muitas coisas: jogador de RPG há muitos anos, músico, publicitário, ilustrador e criador de jogos no grupo A Casa de Plástico (ACasaDePlastico.blogspot.com).

Um trecho do livro:

"Em Abismo Infinito você é um dos seis tripulantes da Nave de Exploração Infra-Universal Prometheus-3 que partiu da Terra no ano de 3362 d.C. em expedição a um planeta chamado Autoctonia. Talvez o planeta mais próximo da Terra capaz de sustentar vida. A sua missão é descer até a superfície de Autoctonia, pesquisar, analisar e confirmar se há alguma possibilidade de fundar a primeira colônia de humanos fora da Terra e do nosso sistema solar. Com isso, nós, a raça humana, deixaríamos para trás a Terra já muito desgastada, super-populosa, poluída e cataclísmica para morar em novo lugar, onde poderíamos desfrutar do ar puro e água natural que há muito tempos já não experimentamos.

Você teve que dormir por cerca de quatro anos enquanto a nave viajava em uma ponte infra-universal cruzando o espaço até finalmente estacionar na órbita de Autoctonia. E é justamente aí que os problemas começam. Quando você acordou dos longos anos de sono a sua mente simplesmente não parou de sonhar mesmo quando você não está dormindo. A realidade se tornou tão irracional que às vezes é impossível manter a razão. Você se encontra perdido em uma trama de pesadelos lúcidos, manifestando monstros horrendos frutos dos seus próprios medos particulares. Monstros esses que só querem causar mal, te ferir e te matar. A única dúvida é que se o que está acontecendo é real ou você simplesmente ainda não acordou.

E é justamente nesse ponto que o jogo começa."


Gilson
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28 de março de 2011

RPG Pará na Saraiva: RPG Regional: Terra Devastada

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Salve povo! É com muito prazer que venho anunciar o próximo RPG Pará na Saraiva.

O RPG Pará na Saraiva é um circuito de encontros mensais organizados pela equipe de colaboradores do Blog RPG Pará e realizados no auditório da Saraiva Megastore Boulevard Shopping.

Como pautamos que todo encontro seja focado em algum tema, para o mês de abril teremos:

RPG Pará na Saraiva
Tema: RPG Regional: Terra Devastada
Data: 16/04/2011
Hora: 15:00 horas
Local: Saraiva Megastore Boulevard Shopping, Av. Visconde de Souza Franco, 776 - Loja 233 - Reduto. Belém - PA


Programação:
Duração: 5 horas
1 - Exibição de vídeo baseado no tema;

2 - Palestra: Jogo Terra Devastada; Palestrante: John Bogea;
3 - Espaço para perguntas e debate;
4 - Sorteio de brindes;
5 - Narração de aventuras baseadas no tema.
Obs.: As inscrições para as aventuras serão feitas na entrada do auditório e serão preenchidas por aqueles que chegarem primeiro.


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11 de fevereiro de 2011

Rastro de Cthulhu: toda a elegância de um sistema

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Num momento de empolgação, fiz a compra do Rastro de Cthulhu logo na primeira fase da promoção, ansioso pelos brindes e pelo tema do jogo, pois a linha investigativa - o sistema do jogo - não me atraia tanto. Agora me fascina.

Para minha grata surpresa, me apaixonei pela elegância e simplicidade do sistema de regras. Começou por um dos brindes, um dado de seis lados muito bonito. Pensava nos motivos da editora RetroPunk tê-lo enviado, como uma espécie de parte da necessidade para jogar, até ler que é tudo o que o sistema precisa! Apenas 1d6!

Como sou criador amador de jogos de RPG, segui analisando a ficha, a criação de personagem, situações de uso de habilidades e combate. Tudo simples, intuitivo, rápido de ser resolvido e que busca o bom senso para a solução das ações.

Da grande maioria dos RPGs, em Rastro de Cthulhu não há atributos básicos, na verdade não há atributos. O que mais se aproxima disto é a habilidade atletismo. E a vitalidade, os pontos de vida, é igual para todos, algo que eu já uso há muito tempo em minhas modestas criações e que está presente também no RPG brasileiro Terra Devastada sobre apocalipse zumbi (www.TerraDevastada.blogspot.com).

Outro aspecto interessantíssimo do sistema é que todas as habilidades investigativas (que estão agrupadas em acadêmicas, interpessoais e técnicas) sempre são bem sucedidas, pois o jogo não é sobre encontrar pistas e sim como interpretá-las. Alguns exemplos destas habilidades são antropologia, biologia, direito, interrogação, manha, arrombamento, ciência forense e química. As outras são as habilidades gerais, que podem pedir um teste. Alguns exemplos: armas, disfarce, psicanálise e vitalidade.

Gilson
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9 de setembro de 2010

Terra Devastada - RPG brasileiro de zumbis!

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 Tive a boa oportunidade de participar de um dos ‘playtests’ do RPG brasileiro Terra Devastada, desenvolvido por jogadores de RPG e apreciadores de zumbis.

Em novembro do ano passado postei aqui no RPG Pará uma matéria sobre os criadores do jogo, o grupo A Casa de Plástico:

Engana-se quem acredita que é “mais um jogo para baixar”. Terra Devastada tem como meta a publicação física e é por isso que seus idealizadores levam o projeto muito a sério. E falando sobre os desenvolvedores, não são garotos empolgados e sim profissionais com suas carreiras nas mais diversas áreas como biólogo, arte-educador, administrador e publicitário.

A arte é empolgante e provoca uma imersão no conceito do jogo, chegando até ser “angustiante e repugnante”, do jeito que deve ser diante de uma infestação de zumbis!

O sistema do jogo é todo um charme à parte, pois é como eu acredito que um sistema deve ser: simples, divertido e empolgante. Nada de perder tempo com tanta matemática pesada, tão comum em vários sistemas famosos. As rolagens de dados são feitas com dados comuns de seis lados (d6), aplicando uma espécie de soma de dados arremessados, de acordo com cada situação. E a parte empolgante é que pode ser qualquer dado, pois o que importa é se o resultado é par ou ímpar. Isso quer dizer que você pode realmente pegar um monte de dados quaisquer e arremessar!

Outro ponto forte do sistema foi a preocupação dos desenvolvedores em aplicar conceitos específicos do ambiente do jogo, como danos psicológicos e morais, além do tradicional dano físico.

Ainda sobre o sistema, a criação de personagem é fácil, simples e instintiva, do jeito que argumento ser o melhor. E como o sistema é letal, do jeito que os criadores planejaram, perder um personagem pode ser muito fácil, mas o sistema ajuda muito em criar outro personagem em até dois minutos. Isso pode ser ruim, mas faz do jogo muito rico e dinâmico, pois novos personagens podem ser criados e inseridos em poucos instantes, sejam para quem perdeu ou acabou de chegar e quer jogar.

Mais um ponto positivo ao jogo: se não tiver nada para fazer e quer jogar RPG, não um videogame de papel, basta um ambiente qualquer e criar os personagens rapidamente como já comentei. E nem precisa daquela velha história da taverna: os personagens estão numa infestação de zumbis!

Eu fazia muitas perguntas e sugestões enquanto jogava, mas quase tudo que eu sugeri já tinha sido pensado pela equipe. Como não sou fã da mitologia zumbi (cinema, quadrinhos, RPG), tinha muitas dúvidas. Os criadores me explicaram que suas fontes são os diversos meios que os zumbis aparecem nestas diversas mídias, como a existência de vários tipos de zumbis, os rápidos e os lentos, os tipos de contágios e animais zumbis.

O ponto fraco que percebi ou não tive tempo de ler nas regras, é que o personagem pode abranger muitas áreas do conhecimento muito facilmente, permitindo a um jogador fazer várias coisas.

O novo blog do projeto:


Gilson
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8 de agosto de 2010

RPG da França, Les Ombres d'Esteren

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[postagem atualizada em dezembro de 2011]

A partir do blog do Iso, um português fluente em françês - scriiipt.com - tenho acompanhado com certa curiosidade um RPG produzido na França, o Les Ombres d'Esteren, algo como As Sombras de Esteren, pelo que consegui de tradução.

Acreditei que fosse um projeto apenas digital de um grupo de amigos (www.ombresdesteren.blogspot.com), mas o belo blog dá maiores informações sobre as etapas de produção. Além do blog mostrando o caminho do trabalho, o projeto tem domínio próprio: www.esteren.org que informa os locais digitais.

O que de início me chamou a atenção foi a bela arte do blog e das fichas dos personagens apresentados, além de parecer usar um sistema simples com dado de 10 lados, do jeito que gosto e defendo. São 290 páginas ricamente ilustradas com previsão de lançamento para setembro de 2010.

A ambientação é fantasia medieval fantástica (médiéval fantastique), o que costumamos chamar no Brasil de fantasia medieval. Será de baixa magia (“low fantasy”) com toques de terror e do gótico, ambiente criado e inspirado na Europa medieval.

Há música produzida para um álbum musical com o nome do jogo, pelo que pude entender nos sites. Também há um jogo eletrônico do tipo “aponte e click”, como Monkey Island da LucasArts e outras referências francesas como o jogo Les voyageurs du temps da Delphine Software, empresa francesa.

As inspirações para o ambiente do jogo devem agradar jogadores de RPG de qualquer lugar, ou JDR traduzido para o francês e termo amplamente utilizado - jeu de rôle: a violência e romantismo do filme Coração Valente (Braveheart), de Mel Gibson, o clima sombrio dos filmes de Tim Burton, principalmente de O Cavaleiro sem Cabeça (Sleepy Hollow), Nausicaä do Vale do Vento e Princesa Mononoke de Hayao Miyazaki e o mangá Berserk de Kentaro Miura. Há outras inspirações como o filme Cidade das Sombras (Dark City), a saga eletrônica Final Fantasy, os escritores Lovecraft, Graham Masterton, Anne Radcliffe, Bram Stoker e Mary Shelley.

Os autores situam Les Ombres d’Esteren em algum ponto entre os jogos/ambientações Warhammer, Ravenloft e O Chamado de Cthulhu. Aqui um breve FAQ (perguntas mais frequentes):

O cronograma dos lançamentos, inclusive com escudo do mestre (écran du meneur):

Gilson




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12 de julho de 2010

O mercado da borda, os jogos “indies”, novas publicações

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Depois de uma década de muitos sistemas e cenários variantes de um só sistema, o mercado, e em particular o mercado brasileiro, tem a oportunidade de acesso a sistemas traduzidos e nacionais fora do eixo principal (evito o estrangeirismo mainstream), os sistemas conhecidos por ‘alternativos’ ou ultimamente ‘indies’, seja lá qual for a melhor tradução para este termo; aceito esclarecimentos.

O jogador brasileiro será agraciado nos próximos meses com o jogo Rastro de Cthulhu, da recente editora RetroPunk. Veja mais detalhes nesta ótima resenha do John, aqui no RPG Pará.

Além desta ótima novidade, o pessoal da editora Secular Games, que já experimentou da publicação e venda em PDF na gringolândia, está trabalhando no projeto do jogo definido como ‘narrativa épica’, o Busca Final, e apresentou a ideia do jogo no fanzine Mamute, onde este por sua vez oferece um jogo impresso de sátira, o Tópicos & Trolls.

A surpresa máxima é da editora Devir, afirmando que também está interessada em sistemas fora do eixo principal do mercado, apesar de ter suspendido a publicação do Chamado de Cthulhu, talvez por conta do anunciado Rastro de Cthulhu da RetroPunk.

Toda a atenção está voltada para a editora RetroPunk, que já divulgou sua intenção de iniciar uma série de publicações deste tipo de RPG para o próximo ano, provavelmente focando nos jogadores que conheceram o jogo no início dos anos 90, já beiram ou passam dos trinta e tantos anos, buscam outras formas de se divertir ao contar histórias e têm seu próprio dinheiro para jogos diferentes e caros.

Gilson

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28 de fevereiro de 2010

Sistemas Indies para download

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Jogue a primeira pedra quem nunca pensou em criar um sistema de RPG? Pois é, nessa última semana decidi fazer um listão de sistemas Indies brasileiros (gratuitos) e disponibilizar para download. Para minha sorte, encontrei várias outras pessoas, de outros blogs, que também fizeram a mesma coisa. Bem, é lógico que, como a maioria dos RPG's independentes, os autores carecem de melhores diagramadores, redatores, ilustradores e outros profissionais que ajudam a tornar um livro ineresante de ser lido e adquirido. De qualquer forma, vale a pena conhecer o que os game designes independentes do Brasil andam produzindo.

Os links são uma cortesia de Angelus_rzz. Entre eles estão, além de trabalhos autorais, algumas traduções e adaptações. É só clicar e baixar o respectivo material.



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Futuramente falarei mais sobre game design indie e sobre os diversos tipos de sistemas e teroias que norteiam os autores modernos em todo o mundo.
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