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27 de junho de 2011

RPG Pará Apresenta! OSISQUEVONVAIJO!!! Quê? Como? Onde?

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Autor: André Mousinho


OSISQUEVONVAIJO
(O Sistema Que Você Não Vai Jogar)


INTRODUZINDO...

OSISQUEVONVAIJO é um sistema propositalmente divertido, nem um pouco sério e muito menos inovador. Dizem as lendas que ele nasceu nos cinco minutos que um estagiário do Seguro Social brasileiro teve de ócio profundo, entre a entrega de um cafezinho e uma xérox no outro departamento.

Pra que serve OSISQUEVONVAIJO?

Bom, temos algumas alternativas:
  • Faltou papel higiênico em casa? Use a cópia que você imprimiu no trabalho!
  • Campanhas sérias em universos comercialmente bem-sucedidos (ahahah...);
  • Campanhas não-sérias em universos comercialmente fracassados;
  • Campanhas eleitorais;
  • O que você quiser;
  • O que você não quiser.


CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

Vamos ao que interessa.

Para construir seu personagem, primeiramente você deve ter dez cópias impressas em qualidade máxima na sua impressora caseira, da ficha de personagem deste fantástico tomo. Como um professor universitário que obriga os alunos a fotocopiarem apostilas de 500 páginas para usar apenas 5 delas, preencha em uma só os campos iniciais com seus dados pessoais (ou os do seu personagem).


Em seguida sorteie os atributos. O sistema nada inovador de OSISQUEVONVAIJO preconiza poucos atributos básicos. São apenas... oito.
  • Gingado: mede o seu gingado;
  • Papo: mede seu papo;
  • Presença: mede sua presença;
  • Gargalhada: mede sua gargalhada;
  • Hálito: mede seu hálito;
  • Certeza: mede sua certeza;
  • Tentar uma Coisa: mede sua tentativa de acertar categoria de arm...NÃO, não é isso. É outra coisa...;
  • Vidinha: mede sua vidinha.

Cada atributo varia de 1 a 6, de acordo com os quadros abaixo. Sorteie-os jogando 1d6 (um dado de seis faces) para cada atributo e conforme-se com o resultado.



TESTE DE ATRIBUTOS

Quando seus atributos já possuírem valores, poderão ser testados.

Originalmente quando este sistema foi criado na metade da década de 90 do século 20 DC, os testes eram realizados com 1d6, sendo que “6” era sempre uma falha. Mas como fazer com um personagem que tivesse 6 em um ou mais atributos? Nesse caso, o Zé Mané falharia sempre que esse atributo fosse testado.

O tempo passou, o estagiário cresceu, arrumou um emprego e ficou mais inteligente (é o que ele acha). Assim ele desenvolveu a majestosa mecânica de jogo que você aprenderá a seguir porque está sendo obrigado.

Some 5 a cada atributo. Esse é seu valor de teste. Então, com Hálito 3, seu
valor de teste será 8 (porque 3+5 é igual a... 8!).

Agora jogue 2d6 (dois dados de seis faces). Some os resultados. Se você conseguir um valor menor ou igual a oito (neste nosso exemplo), terá passado no
teste. Se tirar um valor maior, terá fracassado vergonhosamente e condenado você e seus herdeiros por trinta e oito gerações à vergonha eterna (Eternal Shame).


ATAQUES

Pode ser que você tenha um ataque ao ver que o preço do esmalte subiu 8% com a alta do dólar e a cotação dos derivados de petróleo. Mas pode ser que resolva acordar um belo dia com vontade de apanhar. Em ambos os casos, você pode fazer um ataque.

Um ataque é uma jogada de 2d6 mais cinco, menos cinco mais seu Gingado (o valor normal até 6, não o valor de teste).

ATAQUE: 2D6 + 5 – 5 + GINGADO

Se você superar a Defesa do alvo, ele se fu@#$!


DANO

Você pode aplicar dano corpo a corpo (se estiver lutando corpo a corpo) ou à distância (se estiver lutando à distância). Uma quantidade fixa de pontos de dano é causada a cada ataque bem-sucedido.
  • Dano Corpo a Corpo: é igual a sua Certeza + Hálito (porque o “cheirrô” de sua boca influencia no alvo não se importar de ficar perto ou querer sair correndo quando você diz “papibaquígrafo” com a boca cheia de farofa de ovo e repolho). Então, com Certeza 2 e Hálito 4, você provocará 6 pontos de dano no alvo se estiver em distância corpo a corpo. Para saber se um alvo está em distância corpo a corpo, se vire.

  • Dano à Distância: é igual a sua Certeza + Tentar uma Coisa (porque sim). Então, com Certeza 2 e Tentar uma Coisa 2, você provocará 4 pontos de dano se estiver em distância à distância. Se você não perceber que um alvo está distante, está precisando de óculos, heim?

  • Armas: que Mané armas? Quer ir preso, criatura?



ATRIBUTOS: QUANDO TESTÁ-LOS?

Bem...
  • Gingado: quando você precisar gingar;
  • Papo: quando você precisar papear;
  • Presença: quando você tiver que gritar “presente” ou dar uma de “apresentado” (enxerido em português arcaico), mas não presentear (isso seria Tentar uma Coisa...);
  • Gargalhada: quando você precisar gargalhar;
  • Hálito: quando você precisar atacar ou para medir seu grau de sociabilidade eólica;
  • Certeza: quando você precisar atacar ou ter certeza de algo;
  • Tentar uma Coisa: quando você precisar atacar ou tentar uma coisa;
  • Vidinha: você não testa sua Vidinha. Ela é que testa você, durante todos os anos de sua vida, submetendo-o a privações, sofrimentos e toda sorte de eventos que poderão deixá-lo depressivo quando for pai e chegar perto dos quarenta anos trabalhando em algo que definitivamente você não gos... ehr, bom... cada nível de Vidinha concede uma quantidade de Pontos de Vida (PVs) que decrescem quando seu personagem leva a porrada que merece.



E QUANDO MINHA VIDINHA ZERAR?

Aí cê morreu, baby! Buahahahahahaha!!!

E seu cérebro estará ali na calçada fazendo “blrublrublru..”.
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11 de fevereiro de 2011

Rastro de Cthulhu: toda a elegância de um sistema

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Num momento de empolgação, fiz a compra do Rastro de Cthulhu logo na primeira fase da promoção, ansioso pelos brindes e pelo tema do jogo, pois a linha investigativa - o sistema do jogo - não me atraia tanto. Agora me fascina.

Para minha grata surpresa, me apaixonei pela elegância e simplicidade do sistema de regras. Começou por um dos brindes, um dado de seis lados muito bonito. Pensava nos motivos da editora RetroPunk tê-lo enviado, como uma espécie de parte da necessidade para jogar, até ler que é tudo o que o sistema precisa! Apenas 1d6!

Como sou criador amador de jogos de RPG, segui analisando a ficha, a criação de personagem, situações de uso de habilidades e combate. Tudo simples, intuitivo, rápido de ser resolvido e que busca o bom senso para a solução das ações.

Da grande maioria dos RPGs, em Rastro de Cthulhu não há atributos básicos, na verdade não há atributos. O que mais se aproxima disto é a habilidade atletismo. E a vitalidade, os pontos de vida, é igual para todos, algo que eu já uso há muito tempo em minhas modestas criações e que está presente também no RPG brasileiro Terra Devastada sobre apocalipse zumbi (www.TerraDevastada.blogspot.com).

Outro aspecto interessantíssimo do sistema é que todas as habilidades investigativas (que estão agrupadas em acadêmicas, interpessoais e técnicas) sempre são bem sucedidas, pois o jogo não é sobre encontrar pistas e sim como interpretá-las. Alguns exemplos destas habilidades são antropologia, biologia, direito, interrogação, manha, arrombamento, ciência forense e química. As outras são as habilidades gerais, que podem pedir um teste. Alguns exemplos: armas, disfarce, psicanálise e vitalidade.

Gilson
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9 de setembro de 2010

Terra Devastada - RPG brasileiro de zumbis!

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 Tive a boa oportunidade de participar de um dos ‘playtests’ do RPG brasileiro Terra Devastada, desenvolvido por jogadores de RPG e apreciadores de zumbis.

Em novembro do ano passado postei aqui no RPG Pará uma matéria sobre os criadores do jogo, o grupo A Casa de Plástico:

Engana-se quem acredita que é “mais um jogo para baixar”. Terra Devastada tem como meta a publicação física e é por isso que seus idealizadores levam o projeto muito a sério. E falando sobre os desenvolvedores, não são garotos empolgados e sim profissionais com suas carreiras nas mais diversas áreas como biólogo, arte-educador, administrador e publicitário.

A arte é empolgante e provoca uma imersão no conceito do jogo, chegando até ser “angustiante e repugnante”, do jeito que deve ser diante de uma infestação de zumbis!

O sistema do jogo é todo um charme à parte, pois é como eu acredito que um sistema deve ser: simples, divertido e empolgante. Nada de perder tempo com tanta matemática pesada, tão comum em vários sistemas famosos. As rolagens de dados são feitas com dados comuns de seis lados (d6), aplicando uma espécie de soma de dados arremessados, de acordo com cada situação. E a parte empolgante é que pode ser qualquer dado, pois o que importa é se o resultado é par ou ímpar. Isso quer dizer que você pode realmente pegar um monte de dados quaisquer e arremessar!

Outro ponto forte do sistema foi a preocupação dos desenvolvedores em aplicar conceitos específicos do ambiente do jogo, como danos psicológicos e morais, além do tradicional dano físico.

Ainda sobre o sistema, a criação de personagem é fácil, simples e instintiva, do jeito que argumento ser o melhor. E como o sistema é letal, do jeito que os criadores planejaram, perder um personagem pode ser muito fácil, mas o sistema ajuda muito em criar outro personagem em até dois minutos. Isso pode ser ruim, mas faz do jogo muito rico e dinâmico, pois novos personagens podem ser criados e inseridos em poucos instantes, sejam para quem perdeu ou acabou de chegar e quer jogar.

Mais um ponto positivo ao jogo: se não tiver nada para fazer e quer jogar RPG, não um videogame de papel, basta um ambiente qualquer e criar os personagens rapidamente como já comentei. E nem precisa daquela velha história da taverna: os personagens estão numa infestação de zumbis!

Eu fazia muitas perguntas e sugestões enquanto jogava, mas quase tudo que eu sugeri já tinha sido pensado pela equipe. Como não sou fã da mitologia zumbi (cinema, quadrinhos, RPG), tinha muitas dúvidas. Os criadores me explicaram que suas fontes são os diversos meios que os zumbis aparecem nestas diversas mídias, como a existência de vários tipos de zumbis, os rápidos e os lentos, os tipos de contágios e animais zumbis.

O ponto fraco que percebi ou não tive tempo de ler nas regras, é que o personagem pode abranger muitas áreas do conhecimento muito facilmente, permitindo a um jogador fazer várias coisas.

O novo blog do projeto:


Gilson
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8 de agosto de 2010

RPG da França, Les Ombres d'Esteren

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[postagem atualizada em dezembro de 2011]

A partir do blog do Iso, um português fluente em françês - scriiipt.com - tenho acompanhado com certa curiosidade um RPG produzido na França, o Les Ombres d'Esteren, algo como As Sombras de Esteren, pelo que consegui de tradução.

Acreditei que fosse um projeto apenas digital de um grupo de amigos (www.ombresdesteren.blogspot.com), mas o belo blog dá maiores informações sobre as etapas de produção. Além do blog mostrando o caminho do trabalho, o projeto tem domínio próprio: www.esteren.org que informa os locais digitais.

O que de início me chamou a atenção foi a bela arte do blog e das fichas dos personagens apresentados, além de parecer usar um sistema simples com dado de 10 lados, do jeito que gosto e defendo. São 290 páginas ricamente ilustradas com previsão de lançamento para setembro de 2010.

A ambientação é fantasia medieval fantástica (médiéval fantastique), o que costumamos chamar no Brasil de fantasia medieval. Será de baixa magia (“low fantasy”) com toques de terror e do gótico, ambiente criado e inspirado na Europa medieval.

Há música produzida para um álbum musical com o nome do jogo, pelo que pude entender nos sites. Também há um jogo eletrônico do tipo “aponte e click”, como Monkey Island da LucasArts e outras referências francesas como o jogo Les voyageurs du temps da Delphine Software, empresa francesa.

As inspirações para o ambiente do jogo devem agradar jogadores de RPG de qualquer lugar, ou JDR traduzido para o francês e termo amplamente utilizado - jeu de rôle: a violência e romantismo do filme Coração Valente (Braveheart), de Mel Gibson, o clima sombrio dos filmes de Tim Burton, principalmente de O Cavaleiro sem Cabeça (Sleepy Hollow), Nausicaä do Vale do Vento e Princesa Mononoke de Hayao Miyazaki e o mangá Berserk de Kentaro Miura. Há outras inspirações como o filme Cidade das Sombras (Dark City), a saga eletrônica Final Fantasy, os escritores Lovecraft, Graham Masterton, Anne Radcliffe, Bram Stoker e Mary Shelley.

Os autores situam Les Ombres d’Esteren em algum ponto entre os jogos/ambientações Warhammer, Ravenloft e O Chamado de Cthulhu. Aqui um breve FAQ (perguntas mais frequentes):

O cronograma dos lançamentos, inclusive com escudo do mestre (écran du meneur):

Gilson




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13 de maio de 2010

DRAGON AGE: The Role-Playing Game

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Já se passaram séculos desde que o último Flagelo devastou o mundo de Thedas. Muitos acreditam que isso nunca mais vá acontecer, que a Era dos Dragões nunca verá a ascensão desse mal. Mas estão errados. No subterrâneo, as crias das trevas se movem. Um novo arquidemônio se ergueu e, com ele, um novo Flagelo irá assolar as terras e escurecer os céus. As nações de Thedas precisam de uma nova geração de heróis, mas quem responderá ao chamado?

Violência, brutalidaade, aventura épica, magia negra e sangue, muito sangue! Dragon age é um livro de RPG baseado no Game de PC de mesmo nome desenvolvido pela Bioware. O jogo de computador fez tanto sucesso que a Bioware (empresa dona da patente e criadora de clássicos como Never Winter Nights e Baldur's Gate) decidiu deixar para a Green Ronin (Mesma Editora do Mutantes & Malfeitores) criar um sistema de RPG Pen&Paper (RPG de Mesa) para seu recente, porém aclamado, cenário de aventura medieval, ou “Dark Fantasy” como prefere chamar o game designer Chris Pramas (criador de Warhammer Fantasy Roleplay e responsável pelo Dragon Age RPG). Desde então só ouço elogios tanto para o sistema quanto para o cenário.

Uma boa notícia para nós brasileiros monolinguísticos é que a Jambô (editora nacional) decidiu traduzir o material, aumentando nosso repertório nacional de cenários/sistemas diferentes dos já tradicionais D20 e Storryteller(lling). Agora é só esperar e experimentar novos ares.

A primeira sensação que tive quando peguei o livro foi “broxante”, tenho que confessar. O livro é pequeno demais pro tamanho do cenário e das possibilidades de personagens, contém míseras 60 e poucas páginas (Como diabos querem explicar um cenário gigante+sistema em 60 páginas? malditos sejam!). E como já era de se esperar, nem de longe explica com profundidade o mundo em que se passa a aventura, e depois que se lê a gente fica com aquela cara de bunda, cheio de dúvidas que não serão saciadas (pelo menos não agora). O volume pequeno do livro em relação ao tamanho do jogo é com toda certeza o ponto mais fraco de Dragon Age RPG. Mas, existe uma justificativa para isso, pelo que me informei, a Green Ronin adotou uma tática bem estranha em relação ao jogo. As regras básicas serão divididas em 4 livros, até agora já foram lançados 2 deles: O livro do Jogador e o Livro do Mestre, sendo que o livro do jogador traz só parte das regras necessárias para jogar, isto é, regras apenas para personagens iniciantes, (nível de 1 a 5) se quiser evoluir seu personagens a niveis mais altos terá que esperar o próximo player set (péssima idéia, Green Ronim, mas enfim...)

A estrutura do sistema segue um conceito “gamista” (assim como d&d, mas diferente), exitem apenas 3 classes (guerreiro, ladrão e mago) e 3 raças (humano, anão e elfo), achou pouco? Mas não é! Diferente do conceito tradicional de classes (que nos condicionamos depois de anos jogando apenas d20) Dragon Age trás algo parecido com “caminhos de possibilidades”, afinal, se pararmos para refletir, algo como um guerreiro possui um conceito amplo, que pode englobar centenas de possibilidades como um samurai, um bárbaro, um gladiador e etc. A mesma coisa acontece com as outras duas classes. Além disso, o status social do personagem também interfere na costumização geral, você pode ser desde um simplório plebeu briguento até um nobre cavaleiro, isso vai influenciar em suas habilidades, finanças e sociabilidade.

O cenário é exatamente igual ao do game de PC (lógico!). Ferelden é um reino decadente, místico e a beira de eventos catastróficos iminentes. Você é um “Zé-ninguém” que acaba se envolvendo em eventos maiores e mais perigosos do que possa imaginar. Como é de praxe, a luta eterna do bem contra o mal faz o palco perfeito para uma aventura épica recheada de combates sangrentos, honra e glória.
Quanto as raças, os elfos são seres decadentes e vassalos (quase de dar pena) e os anões são refugiados das profundezas da terra e são considerados traidores por seus primos sombrios que habitam o profundo subterraneo da terra.

O sistema também é bem legal (mas para os mais fanboys do game de PC talvez não seja assim tão bacana), ele trouxe para o livro elementos básicos do vídeo-game, adaptou outros e ignorou grande parte, na minha opinião muito bem adaptado. Você possui 8 atributos básicos (comunicação, astúcia, destreza, magia, percepção, força e vontade) e associa a cada um deles um focos (como se fossem perícias), quando quiser realizar uma tarefa você rola 3d6 (tudo no sistema se apóia em apenas 3d6) soma o resultado dos dados a seu atributo básico (onde esteja o foco adequado à ação) e tem que ter um número igual ou maior a uma dificuldade estabelecida pelo Mestre (ou a defesa do oponente se for um combate), pronto, agora você já sabe jogar Dragon Age, alias, falta só mais um detalhisinho: O Dragon Die.
A elegância do sistema, está nos dados, isto é, para se jogar Dragon Age, como citado anteriormente, é necessário 3 dados de 6 faces, mas dentre esses dados é necessário que um deles seja “diferente” dos demais (cor, formato, marcação, o que você quiser), esse dado vai ser chamado de “Dragon Die”, me atrevo a traduzi-lo como “Dado do Dragão” (desculpa ae Jambô, mas provavelmente vocês também vão chamá-lo assim). Esse dado define a qualidade da ação, por mais que você tenha sucesso em uma determinada tarefa, é o Dado do Dragão que vai determinar o grau de perfeição do seu sucesso. Quanto maior o numero no Dado do Dragão mais “bonito” terá sido o seu sucesso. Isto é, o jogador terá que vencer duas metas para executar uma tarefa: uma dificuldade quantitativa e uma dificuldade qualitativa.

O combate funciona da mesma forma que outros testes, você rola 3d6 e soma o resultado dos dados ao valor de destreza+foco adequado para atacar com armas a distancia e força+foco adequado para atacar com armas brancas (a força também é somada ao dano de armas brancas). A dificuldade do teste de ataque é um valor fixo de defesa do oponente. A armadura não soma na defesa do personagem, mas subtrai o dano recebido (graças a deus, finalmente a armadura usada de forma coerente).

Fica bem claro que a intenção da Green Ronin era criar um jogo fácil e rápido, que poderá ser jogado por qualquer pessoa com poucas horas de leitura. Talvez o Dragon Age fará o papel de jogos como First Quest, já que é impossível ler o capitulo introdutório do livro sem saber tim-tim-por-tim-tim o que é RPG e como jogá-lo mesmo que você seja uma pessoa que jamais tenha tido qualquer contato com RPG.

Bom, apesar de achar o cenário pouco explorado pelos livros, o jogo é ótimo e necessário para quem gosta de um sistema simples e um cenário sombrio. Alguns "fóruns da vida" já levantaram até a hipótese de uma concorrência, pelo menos no mercado nacional, com o velho de guerra D&D, afinal, o livro provavelmente vai ser mais barato, o cenário é mais brutal e o sistema é infinitamente mais fácil e realista (duvido que isso ocorra, D&D tem raízes muito profundas, mas não sou profeta, então, melhor nem comentar).







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2 de maio de 2010

SK - Simulador de Reinos Medievais

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Permitam-me falar sobre um joguinho que conheci há uns dois anos atrás e que me cativou por seu pé no RPG: SimKingdom.

SimKingdom é um simulador de reinos medievais no estilo fórum, criado, mantido e divulgado por um grupo de voluntários. É um cenário próprio, o mundo de Mikryll, constantemente reescrito, que foca na estratégia e interpretação de papéis.

É um jogo baseado em gerenciamento de recursos, evolução de construções e treinamento de unidades, com turno de duração semanal que, em termos de jogo, equivale a uma estação (três meses).Você possui duas opções de personagem: governante e não-governante. Por se tratar de um simulador de reinos, os personagens governantes, ou soberanos, são mais indicados por haver mais material criado para eles, no entanto, para conhecer o jogo, as regras e se ambientar, os personagens não-governantes são uma boa escolha inicial.

O mundo tem um ar de Era Hiboriana, de Robert E.Howard (Conan e Kull, entre outros), mas se mantém na linha histórica, sem a existência de magia. São seis as culturas jogáveis: mersins, phelios, drakulathares, nubais, arthedalis e sarridins. Cada uma delas possui uma história própria, crenças, costumes e relações conflituosas, o que dá um sabor especial ao jogo.

Cada cultura bebe um pouco de culturas tradicionais da História, assim sendo, temos os mersins, povo de forte tradição comercial e marítima, que acreditam na evolução da alma e possuem o estranho hábito de sempre utilizar máscaras. Os phelios podem ser equiparados aos gregos e seus sucessores, os romanos, com grande apelo organizacional e militar.

Já os drakulathares, uma das culturas mais chamativas a princípio, lembram os vikings e também a sociedade drow de Forgotten Realms, uma sociedade baseada na força e na intriga, no domínio através do medo e do poder. Nubais são uma mistura de várias culturas orientais, sobretudo babilônios e indianos, cultuam um panteão de deuses, acreditam na efemeridade da vida e incessante busca pelo prazer. Os arthedalis acreditam em Ardos, o Deus Único, com uma Igreja influente e bem organizada, lembrando o medievalismo europeu, uma sociedade com princípios cavalheirescos baseados na honra e na temência a deus. Por fim, os sarridins, correlatos dos muçulmanos, esperam o retorno de seu deus, o Asha-Mitrashi, para resgatá-los e levá-los ao paraíso prometido, castos e fervorosos, consideram-se filhos de Mitrashi, um deus e Sarridínia, uma ninfa, de cujo nome forma batizados.

Além da cultura, outra escolha inicial diz respeito à classe: cavaleiro, mercador, nobre, diplomata, general ou maradack (classe exclusiva da cultura drakulathar). Restritas pela cultura, cada classe permite a aquisição de certas características importantes durante o andar do jogo.

Como personagem soberano, você deve criar seu reino, escolhendo um território livre no mapa do mundo conhecido e a partir daí, desenvolvê-lo, passando pelos vários níveis tecnológicos em quatro áreas de pesquisa: civil, militar, industrial e especial.

Cada território é capaz de produzir determinado tipo de insumo, a depender do tipo de terreno existente. Com os insumos, é possível construir melhorias e avançar para estágios superiores de civilização, aumentando a população do reino, arrecadando mais impostos e produzindo mais ciência.

Com o treinamento de tropas, seja infantaria, artilharia ou cavalaria, é possível expandir suas fronteiras, conquistando mais territórios, transformando seu reino em um império. Para tomar cidades fortificadas, é possível construir máquinas de cerco, como catapultas ou balistas. Entretanto, se você é um soberano que acredita na paz e na lábia, pode muito bem deixar de lado o militarismo e criar um grande conglomerado de colônias anexadas diplomaticamente, valorizando a Ordem Civil da nação como um todo.

Além do desenvolvimento do reino, é possível também interagir com os demais jogadores através de diplomacia, comércio, eventos e participação em organizações especiais.

SK se encontra em sua segunda edição, já passou por algumas mudanças nas regras e, por se tratar de um projeto gratuito, aberto e voluntário, está em contínuo teste e desenvolvimento.
Com seis opções de cultura, seis classes, nove níveis tecnológicos, mais de quarenta tipos de melhorias, algumas exclusivas para determinadas culturas, grande variedade de recursos a gerenciar e várias formar de participar, além da postagem semanal referente ao turno de jogo, SK é uma opção interessante de entretenimento, que vale a pena conferir.

Adentre o mundo de Mikryll e escreva sua história!



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20 de fevereiro de 2010

Psiquismo, Magia Arcana e Divina por Dr. Gore

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Olá a você viajante das mais variadas terras, seja um Old Dragon, um Cronista depressivo ou um Trendy. Chamo-me Dr.Gore e sou um dos filósofos e pesquisadores desses reinos infinitos onde mechas e alienígenas lutadores às vezes se esbarram nos devaneios de indivíduos de poder quase ilimitado. Fui incumbido de falar sobre os mais variados tópicos de forma clara, tanto para aqueles que começaram seu caminho a pouco como para aqueles que já percorrem essa estrada cheia de bons e maus momentos.

Hoje, como sugere o título desta pequena discussão, vou tentar explicar e esclarecer o que esses três poderes têm em comum, além de tentar deixar mais clara suas diferenças aos acólitos que ainda não tiveram acesso à esfera dos poderes vindos da mente.

Costumo dizer que o universo dos jogos de RPG tem três grandes poderes que os sustentam: as Magias Arcana e Divida e os Poderes Psíquicos. Muitas pessoas podem achar que falar desses tópicos desta forma é se dirigir apenas ao público que gosta ou joga Fantasia (os menos esclarecidos já podem estar xingando "lá vêm esses bitolados em D&D"), mas esse é apenas um dos erros mais comuns, já que quem joga Fantasia costuma dizer que Psiquismo é muito “Sci-Fi” pra ter espaço em mundos onde a magia já faz todo o trabalho. Estranho não? Mas é verdade. Aqueles que jogam GURPS e outros títulos menos voltados a um único estilo às vezes tem uma visão mais aberta sobre o assunto (o que não é uma regra, apesar de tudo), mas no fundo, todos os mundos de jogo estão recheados desses três tipos de manifestação.

Começando pelo nosso velho conhecido D&D, em sua segunda edição (até onde eu sei) o conceito de poder mental foi introduzido num dos famosos Complete Books, o que gerou um dos primeiros rachas sobre a validade de tais capacidades em mundos que não fossem Athas (Dark Sun) e o cenário de aventuras em barcos espaciais de Spelljammer, depois vieram GURPS com alguns poucos poderes deste tipo em seu singelo livro básico, lançando logo em seguida o GURPS Psionics e, pasmem, até mesmo o título chefe da White Wolf trazia referências a tais poderes, que foram explorados de certa forma no título Caçadores Caçados na forma de Núminas e na linha taumatúrgica chamada sugestivamente de Movimento da Mente. Mas o que viriam a ser realmente os poderes mentais dos personagens, tratados nesses títulos tão diferentes entre si? A resposta vem mais tarde.

Do outro lado temos um velho conhecido de jogadores tanto novatos como experientes: MAGIA. Essa simples palavra pode significar a capacidade de conjurar efeitos incríveis usando palavras, símbolos e itens, assim como pode ser um dom dado a pessoas muito fervorosas que dedicam suas vidas inteiras a uma causa divina. A magia não divina é praticada por magos/feiticeiros/bruxos etc. enquanto o outro tipo é concedido aos sacerdotes das divindades do mundo em que se joga. Vamos à próxima reclamação: “AH! Eu sabia! Esse cara só sabe falar de D&D! Não vou mais ler nada!”. Em outros títulos pode ser necessário ter certas vantagens para se utilizar dos milagres dos deuses, para alguns a palavra “Clericato” é o divisor de águas, para outros a “Fé”, e aqueles que só precisam comprar pontos em caminhos diferentes para conseguir os efeitos místicos “divinos”. Jogadores de GURPS sabem que se o Mestre de Jogo decidir que só poderá usar os efeitos curativos e similares que possuir a vantagem citada (clericato) e a Fé nos jogos da WW é um requisito para operar efeitos como afastar inimigos sobrenaturais, limpar o corpo de uma pessoa de lepra e outros e ainda quem prefere jogos de outras editoras pode não conhecer nenhuma caminho mágico, mas se for detentor de uma ligação com uma força maior pode fazer coisas que os magos não podem.

Então, vamos ao “tripé” da mesa cósmica, começando pelos poderes mentais.


PSIQUISMO.

O que é? A capacidade do individuo utilizar seu poder interior para interagir com o mundo de forma que os outros não podem, ou fazem utilizando forças externas.

Psiquimos e Magia são a mesma coisa! Errado. Se for pensar em ordem de acontecimentos, o mais lógico seria a descoberta dos efeitos que o próprio indivíduo é capaz de realizar sem ajuda externa, em seguida a descoberta da religião e então dos efeitos arcanos. Mas como o conceito de energia da mente está ligado (geralmente a jogos mais modernos) essas habilidades são apresentadas depois, como se fossem “apenas uma regra para ter poder sem usar mágica”.

Mais “poderoso” que “mágica”? Com certeza não, basta comparar os efeitos psíquicos com certas mágicas/linhas taumatúrgicas/ caminhos da magia etc. Já vi em muitos fóruns pessoas chorando com o “desequilíbrio” que personagens dotados desse tipo de poder causam ao jogo, mas se comparar à Milagres como Creeping Doom ou efeitos como Desejo, ou Punho de Deus e Trilha da Corrupção e Taumaturgia negra ou Jump com Invocar Anjo... É possível ver uma disparidade enorme entre esses poderes.

Psiquismo é só pra Sci-Fi! Pare de jogar RPG, se tem a mente tão fechada! Ou tenha um argumento válido para seu ponto de vista, dizer que isso e aquilo é um absurdo é como dizer que um jogador não pode fazer um Over-Comber em jogos da WW (white wolf) ou um bardo sem músculos para D&D ou que não é possível interpretar nada sério usando o 3D&T.



MAGIA DIVINA.

O que é? A capacidade de conjurar vários milagres diferentes através de graças conseguidas pela devoção real e sincera a uma divindade (seja ela qual for), geralmente essa habilidade é concedida apenas a clérigos/padres/abençoados etc.

Meu caminho da magia é magia divina! Infelizmente não é. Como será tratado mais para frente por mais que as magias não divinas consigam emular certos efeitos de milagres, nada substitui a interseção direta de um “poder maior” na vida do personagem (Oh meu senhor, me concede um bônus agora, depois de eu ter detonado todos aqueles malditos Lobisomens semana passada!). Os efeitos de magias arcanas tendem a ser devastadores sozinhos, mas ter um “amigo no ombro” costuma ser uma vantagem tática e tanto.

Sacerdote “mais poderoso” que “mágico”? Sinceramente, sou suspeito para dar essa opinião, uma vez que sempre fui adepto de Clérigos e curandeiros místicos, mas existe um equilíbrio muito tênue entre essas duas formas de manifestação usando forças externas, como tratei à cima, uma bola de fogo pode matar um sacerdote (em qualquer jogo medieval) ou um Sobrenatural pode estripar um caçador humano facilmente, contudo se o fim não for imediato à retaliação do abençoado pode ser a ultima coisa que seu inimigo viu (Cura Completa Acelerada Seguida de um dano cavalar ou a Fé extrema do humano transformando seu inimigo em cinzas).

Só covardes se escondem atrás da saia desses “milagres”! Há pessoas que abominam o uso de magias que não sejam de fonte arcana. Esses geralmente jogaram muitos títulos onde o componente divino não importa tanto, ou simplesmente acham que sacerdotes são band-aids ambulantes e que logicamente nunca jogaram com esse tipo de personagem, ou nunca tiveram “Fé” suficiente para conseguir qualquer coisa. O mais interessante é que esses são os jogadores que correm primeiro ao “santo” para pedir “bênçãos”.


MAGIA ARCANA

O que é? A aptidão de distorcer energias incompreensíveis para mentes não treinadas, através de formulas, estudos, componentes e itens (sim, ou você achava que era só dizer Vida 2 e se curar?).

Meu caminho da magia é tudo que eu preciso! Para personagens não jogadores essa máxima até que pode ser verdadeira, mas se você acha isso mesmo, por que está jogando RPG com um grupo? Pode ser que ficar direto na internet com seu mago “Solo Player” “over god” seja uma idéia mais tentadora. Em muitos jogos magos são pessoas fisicamente frágeis (não estou pensando na Irmandade de Akasha, amigos) e que precisam de um suporte para conseguir galgar degraus mais elevados no mundo, mesmo os “Solo Players” precisam de um “mentor” ou alguém para guiá-los no mundo.

Você realmente sabe do que está falando Dr.Gore? Sim. Vamos esquecer sistemas deterministas e partir para sistemas mais intuitivos. Os magos de uma forma geral não são capazes de distorcer realmente a realidade com sua vontade, eles têm de usar uma força externa presente no mundo para usar como ferramenta de seu oficio. Os sistemas mais soltos que permitem o uso da imaginação com um limitador de poder permitem efeitos diversos e divertidos nas mãos de jogadores que pensem muito bem em como usar o poder que tem nas mãos, assim como pode gerar aberrações sem precedentes. Basta pensar em Ars Mágica que deu bases para as magias de Arkanum, você escolhe um caminho e pode ficar muito bom nele ou mesclá-lo com outros para ganhar diversidade, do simples acender de cigarro com os dedos, até gerar tempestades torrenciais, em Mago da WW existe uma necessidade real de mesclar caminhos pelos mecanismos de limitação do jogo em relação aos pontos gastos em determinada esfera, mas muito mais que os jogos citados a cima, Mago é um exemplo de como bons e maus jogadores podem fazer uso de uma ferramenta quase ilimitada.

Qualquer poder sobrenatural é magia! Existe um grande problema em fazer generalizações: “A natureza não é feita de regras, mas de exceções”. Então qualquer um pode dizer que Dons, Disciplinas e toda a parafernália possuída por seres sobrenaturais é magia. De certo modo sim, mas não do modo que estamos tratando, ou poderíamos simplesmente ignorar a Ascensão e continuar olhando para outros fenômenos apocalípticos. Vejamos bem, místico e mágico nem sempre são a mesma coisa, a linha que separa esses dois conceitos é extremamente tênue. Místico no caso pode ser usado para capacidades “naturais” de qualquer ser não humano (ou humano no caso dos Hunters. i.e: Hunter the Reckoning) conseguido através de uma maldição milenar ou do pacto com espíritos ou qualquer outra urucubaca que se possa imaginar que não seja a capacidade de usar como ferramenta a energia do mundo para dobrar a realidade.



TEORIAS PARA EXPLICAR PSIQUISMO E MAGIA

Psiquismo

Você achava que só os magos tinham escolas? Ou que o Professor X era o único Professor de Psíquicos? Imagine que a sociedade daqueles com poderes mentais ativos resolve saber de onde seus poderes vêm fazendo experimentos científicos para testar que partes do corpo controlam essa formidável capacidade intrínseca. Eles vão descobrindo aos poucos que o poder emana de suas cabeças, descobrem o cérebro e com o passar do tempo, chegam à conclusão de que esse órgão produz impulsos que podem ser medidos e que ao se manifestar eles se tornam outra coisa. Imagine que através de vários fios de cobre colocados em vários setores diferentes da cabeça de voluntários, essas pessoas conseguem catalogar qual parte é estimulada para produzir cada efeito: Teleporte, Telepatia, Psicometabolização, Psicocinese e assim por diante. Essas pessoas descobriram que o cérebro produz impulsos elétricos e que ao se manifestarem no mundo externo, eles se tornam energia eletromagnética e que cada lobo e seção cerebral são responsáveis por um tipo de manifestação psíquica. Temos assim então uma teoria para o poder mental.

Magia Arcana

Ok, para os fãs de Haroldo Oleiro (Harry Potter), aqui está HogwartsApós a criação dos mundos, uma quantidade enorme de energia fica solta ao redor dos mesmos. Através de ligações diretas com as mesmas ou do estudo dirigido e da preparação física e mental, algumas pessoas são capazes de fazer uso dessa força aparentemente inesgotável. Magos em quaisquer mundos, sistemas e ambientações estão de posse de um poder que só é limitado pela imaginação do usuário e de seus predecessores. As “Universidades Mágicas” passam as mesmas formulas a diante desde sua fundação, poucas tem pessoas qualificadas a fazer grandes descobertas ou produzir magias novas, se seguirem suas cartilhas sem pararem para pensar nas possibilidades, os feiticeiros estão presos a seus instintos e sonhos para conseguir magias novas, magos de Kabalas que seguem algum elemento, por mais esforçados que sejam pouco produzem novidades, mesmo aqueles que podem fazer coisas impossíveis com suas ferramentas estão presos de alguma forma à grade de possibilidades permitidas por seus próprios cérebros.

Magia Divina

Você REALMENTE achou que eu estava falando de divindades boazinhas?O poder que vem dos deuses é apenas uma fração daquilo que captam de seus fiéis. Imagine como se cada oração e ato de devoção praticado por um devoto fosse mandando por um condutor perfeito para a divindade (o que pode variar de um punhado de pessoas até centenas de milhares) e ela mande de volta as bênçãos para seus arautos (um ou centenas) em forma de poderes ou milagres. À medida que um sacerdote se aproxima de sua divindade ele se torna mais poderoso (ou a fé aumenta) e seus milagres se tornam cada vez mais impressionantes, mas a proporção de pessoas nesse nível é ínfima se comparado ao de seguidores (imagine uma cidade com 2 milhões de adoradores com 1 no máximo 2 some-sacerdotes da mesma religião). Em escala global, é possível que haja um sumo sacerdote para cada grande cidade onde acontece o culto a determinado ser todo poderoso. Seres divinos de níveis inferiores costumam estar mais próximos ainda de seus poucos de votos, podendo até mesmo manifestar uma forma quase física para manter sua fé viva. Enquanto a magia arcana aparentemente não tem fim (levando em conta que a energia envolvida no processo seja constante e que o numero de usuários da mesma não seja exagerado – o mundo tudo usando magias) e o poder da mente termina quando a vida de seu usuário de esvai, a única forma de realmente perder contato com seu patrono divino é sua obliteração, banimento ou queda.

Autor: Fabrício "Dr. Gore" Caxias - A Casa de Plástico

Contato: ancylometesster@gmail.com

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13 de fevereiro de 2010

Criando Deuses - Parte V (Final)

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Definida a condição dos deuses, origem e a organização do Panteão, chegou a hora de defini-los propriamente. A essa altura, o Mestre muito provavelmente já deve ter algumas idéias a respeito dos deuses que deseja em seu cenário, as dicas a seguir visam auxiliar na construção das características básicas do deus, seu elemento essencial de inclusão na campanha. A relevância das divindades no cenário de fantasia será abordada em artigos futuros; temos aqui apenas uma visão breve a respeito dos deuses da fantasia e como elaborá-los de maneira interessante em um cenário fantástico de RPG.


O PODER VEM DO DOMÍNIO

Iremos utilizar a terminologia “domínio” para representar os campos de influência de um deus sobre o mundo. O domínio é o primeiro ponto de definição a respeito de um deus, e pode estar relacionado a qualquer aspecto do mundo. É importante notar que os aspectos primordiais têm mais chances de estarem relacionados a uma divindade, principalmente em um cenário com poucos deuses.

Domínios primordiais regem as questões essenciais do mundo: vida, morte, os elementos (onde você pode optar por uma definição clássica, ou criar a sua própria!); e conceitos básicos, como guerra, conhecimento ou magia. Que domínios serão realmente primordiais é uma escolha pessoal, bastante subjetiva, e que diz muito a respeito do foco que você deseja dar ao cenário.

Quanto menos deuses, maior a concentração de domínios em cada divindade. Um Panteão maior pode levar à pulverização dos domínios primordiais, mesmo quebrando-os em vários aspectos. Além disso, aumentam também as esferas de influência menos significativas de modo geral. Essa amplitude de domínios não é obrigatória; é possível termos um cenário com um grande número de deuses regendo aspectos semelhantes ou até mesmo iguais, diferenciando-se entre si apenas por inclinações morais e éticas ou cultura.

É mais esperado, porém que um cenário com uma grande profusão de divindades permita a existência de domínios de menor prioridade. A definição é difícil, visto que cada cenário possui um foco específico que pode mudar essa prioridade. Um bom ponto de partida é pensar em um domínio de grande abrangência, e então procurar o que está incluso dentro dele. Assim, vejamos, por exemplo, a esfera de influência sobre a morte: em um cenário com poucos deuses e pequena divisão de domínios, o deus da morte irá regular o momento da passagem dos mortais para o mundo dos mortos, irá reger os mortos-vivos, e também os reinos que os mortais habitarão na além vida. Ainda sim, este não é o único fator de personalização das divindades. Quanto maior a divisão dos domínios, maior é a possibilidade de combinação entre eles, dando origem a deuses mais diversificados.


DE QUE LADO ELE ESTÁ?

As inclinações éticas e morais de um deus também compõem um aspecto de relevância fundamental na sua construção. Na fantasia clássica, os eixos mais utilizados são bem X mal e ordem X caos. A escolha de qual dos dois eixos irá influenciar os seus deuses muito provavelmente já terá sido feita, estando, de fato, intrínseca a definição do cenário. Se um dos pontos principais do seu cenário fantástico é a batalha entre as forças da ordem e do caos, este será o eixo utilizado. Note-se que é possível a combinação de ambos os eixos, auxiliando ainda a personalização de cada divindade.

A definição do alinhamento de um deus é interessante por delinear a forma como irá se relacionar com suas esferas de influência. Um deus do fogo de alinhamento benigno pode representar o aspecto purificador das chamas; um deus do fogo de aspecto maligno pode representar a morte e a destruição causada pelo fogo. De fato, é possível atingirmos níveis maiores de complexidade com as sombras de cinza possíveis dentro dos eixos, especialmente ao trabalharmos com domínios mais conceituais, como guerra, conhecimento, e magia.


E COM QUEM?

Outro aspecto relativo à esfera de influência dos deuses é a relação que cultivarão com seus seguidores. Considerando que os eixos de alinhamentos influem diretamente sobre as culturas de um cenário, sociedades ordeiras terão preferência por deuses da ordem; sociedades caóticas, por deuses do caos. O medo, porém, pode alterar esse padrão, levando um deus maligno a reinar supremo em terras cujos habitantes são bondosos, porque seus representantes estabeleceram o reinado do terror.

O último aspecto de relevância em relação à criação de um deus é a sua relação com as sociedades do cenário fantástico. Um único deus pode ser reverenciado em várias culturas, apresentando aspectos físicos diferentes, mas dominando as mesmas esferas de influência. É comum, porém que cada cultura do cenário, e mais especificamente, cada raça, apresente divindades características, as raças não-humanas apresentam divindades patronas, com as características mais marcantes da raça como principais domínios.

É possível que essa divindade seja, na verdade, parte de um Panteão particular; em muitos cenários fantásticos populares, os deuses do Panteão são os deuses dos humanos, e as outras raças possuem seus próprios Panteões. Uma pergunta importante a ser feita pelo Mestre, nesse aspecto, é a relação entre a existência dos deuses e seus adoradores: se os deuses existem apenas devido à crença de seus fiéis, reflexos no mundo dos mortais possuem crucial relevância no status da divindade (assim, a aniquilação dos anões por invasores gigantes muito provavelmente representará a morte, ou o grande enfraquecimento dos deuses anões). Caso eles existam separados da crença, sendo divindades por si só, e utilizando seus seguidores apenas como possibilidades de ação no mundo mortal, o contrário se torna o comum: a destruição da deusa dos elfos por outros deuses tem como relevância na decadência da raça élfica.

Um meio termo também pode ser obtido nesse aspecto, considerando que a crença é fundamental para a existência dos deuses: conflitos em um Panteão podem ter severos reflexos nas sociedades mortais, embora não sejam, necessariamente, decisivos. De fato, esses momentos podem representar o surgimento de novos deuses, ou a expansão de influência de deuses já existentes.


CONCLUINDO

Bem, com tudo isso, espero que você consiga desenvolver melhor essa face importante do seu cenário de fantasia elevando assim sua campanha a um novo nível. Existem muitas outras coisas interessantes a serem ditas sobre as divindades. Espero que abordando um tema que, embora seja interessante, continua indo na contramão do que muitos esperam de um cenário de fantasia. Falamos bastante sobre as concepções divinas, mas não é tudo! E precisamos juntar todas as pontas soltas do seu Panteão, e só assim torná-lo um fator marcante na sua campanha. As idéias aqui apresentadas são poucas se comparadas aos inúmeros aspectos que ainda podem ser abordados nesse tema, mas espero que sejam úteis para vocês e que possam ajudá-los no desenvolvimento de seus próprios cenários de jogo.

Bem, aqui termino nossa pequena, mas produtiva discussão sobre a criação de Panteões em cenários de fantasia. Espero que as dicas ajudem no desenvolvimento das divindades de seu cenário, e quem vocês estejam satisfeitos, e coloquem todos esses deuses pra trabalhar de verdade!


Autor: José Kleibe Souza Silva (acadêmico de pedagogia - UFPA), Altamira - PA.


BIBLIOGRAFIA


  • CASSARO, Marcelo – Tormenta: O Panteão / Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, J. M. Trevisan; arte de Erica Awano [et al.]; revisão Guilherme Dei Svaldi; Porto Alegre: JAMBÔ, 2006.;

  • Forgotten Realms Reinos de Ferro;

  • Greenwood, Reynolds, Williams e Heinosoo;

  • Crônicas de Dragonlance;

  • Storyteller – Anjo: A Salvação;

  • Storyteller – Demônio: O Preço do Poder;

  • CORDELL, Bruce R.; Dungeons & Dragons Linhagens e Tomos: Um livro de referência para magos e feiticeiros / Bruce R. Cordell, Skip Williams; Ilustrações Todd Lockwood, Denis Cramer. Tradução: Bruno Cobbi da Silva – São Paulo, Devir, 2003;

  • REDMAN, Rich; WILLIAMS, Skip; WYATT, James; Dungeons & Dragons – Divindades e Semideuses; Rich Redman, Skip Williams e James Wyatt. Tradução: João Marcelo Alex Boni – São Paulo, Devir, 2004;

  • COOK, Monte; Dungeons & Dragons: Livro de Mestre: Livro de regras básicas II: V 3.5 / Monte Cook... [et al.]; Ilustrações Vários. Tradução: Marcelo de Souza Stefani, João Marcelo Alex Boni e Bruno Cobbi da Silva – São Paulo, Devir, 2004;

  • COLLINS, Andy; CORDELL, Bruce R.; Dungeons & Dragons – Livro dos Níveis Épicos; Andy Collins e Bruce R. Cordell. Tradução: Bruno Cobbi da Silva, Clarise Yusa Yamasaki, João Marcelo Alex Boni e Marcelo de Souza Stefani – São Paulo, Devir, 2005;

  • GRUBB, Jeff; CORDELL, Bruce R.; NOONAN, David; Dungeons & Dragons – Manual dos Planos; Jeff Grubb, Bruce R. Cordell e David Noonan. Tradução: João Marcelo Alex Boni – São Paulo, Devir, 2005;

  • NOONAN, David; Dungeons & Dragons – Livro completo do divino: Um manual sobre magia divina para personagens de todas as classes; David Noonan. Tradução: João Marcelo Alex Boni – São Paulo, Devir, 2006.

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6 de fevereiro de 2010

Criando Deuses - Parte IV

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O DEUS CERTO PARA CADA FIEL

Já falei sobre a existência dos deuses, sua atuação e sobre a eventual ascensão de mortais a condição de divindade.

Embora algumas situações apresentadas anteriormente sejam perfeitamente compatíveis com a idéia de um Panteão[1] de deuses, aqui estaremos considerando que os deuses estão presentes no seu cenário, e de uma maneira razoavelmente tradicional. Consideramos também que diferentes culturas podem apresentar Panteões próprios, e é possível ter Panteões diversos para um único cenário de fantasia.

[1] “Panteão” vem do grego “pan theon”, ou “todos os deuses”. Definimos, assim, “Panteão” como um grupo de deuses cultuados por mortais.

Nesse momento, ainda não será abordada a criação dos deuses em sua totalidade e o estabelecimento de seus domínios de influência. No entanto, a esta altura, você provavelmente já terá algumas idéias a respeito dos deuses que quer incluir em seu cenário de fantasia (mais adiante trabalharemos exclusivamente com a criação das divindades). Por enquanto, abordaremos apenas os pontos da criação dos deuses relevantes à estruturação do Panteão fantástico.


DANDO FORMA AO PANTEÃO

A primeira decisão a ser feita na elaboração de seu Panteão divino e acerca da condição dos deuses que irão constituí-lo: cada um dos deuses é um ser único ou são todos eles aspectos de uma só divindade? A própria idéia de um Panteão remonta a uma sociedade à parte, constituída por deuses e seus consortes. À primeira vista, uma divindade única com vários aspectos elimina a idéia de um Panteão como sociedade; trataríamos apenas da distribuição de responsabilidades para cada um dos aspectos, e o Panteão perderia seu aspecto social.

É possível, porém, haver interação nesse Panteão, caso exista mais de uma substância em questão. Duas forças antagônicas características, como lei e caos, bem e mal, nas abordagens fantásticas mais comuns, embora outras formas de antagonismo sejam possíveis; de eixos elementais, como terra e água, ar e fogo, a aspectos mais inusitados, como selvagem e civilizado, ou dia e noite, ou até mesmo mais que duas, com suas respectivas entidades derivadas.


ORIGEM

Tendo a condição dos deuses sido definida, deve-se então preocupar-se com a origem de seu Panteão. A primeira possibilidade é o Panteão se basear na idéia de deuses com uma origem comum. Filhos de um deus criador, resultado da união de forças não-racionais ou semi-racionais, mortais ascendidos à condição divina (possibilidade já discutida). Possuindo uma origem comum, o Panteão assume um caráter familiar, com deuses se relacionando diretamente por parentesco. Embora membros de uma mesma família, os deuses nessa opção ainda podem ter relacionamentos amorosos entre si, dando origens a outros deuses, igualmente relacionados entre si.

Uma possibilidade oposta é um Panteão composto por deuses de origem diversa. Um único Panteão pode possuir divindades originadas de deuses criadores, humanos ascendidos à condição divina, além de deuses ancestrais nascidos de forças naturais primitivas. O Panteão diverso abrange todas as idéias apresentadas no Panteão familiar e as expande; os deuses nessa possibilidade de Panteão podem não apenas se relacionar em seus núcleos familiares, como também com deuses de origem externa. É um Panteão mais amplo, com possibilidade maior de complexidade nas relações entre os deuses.


ORDEM PARA OS DEUSES

A organização é o próximo ponto a ser observado na criação do Panteão. A sociedade dos deuses em seu mundo fantástico pode ser um ambiente de anarquia, com todos os deuses convivendo sem líderes ou leis. Em um Panteão sem um poder central ou regras, muito provavelmente os deuses mais poderosos irão se impor, e com o tempo assumirão alguma liderança, mesmo que de maneira informal, muito provavelmente liderando deuses que regem aspectos relacionados aos seus. Em um cenário onde os deuses podem morrer, esse tipo de Panteão será palco para a morte de várias divindades. De fato, é possível que, em algumas eras, um Panteão sem líderes ou leis evolua para um Panteão com poucos deuses, abrangendo vários domínios, bastante polarizados.

A quantidade de deuses malignos ou neutros também é relevante nesse ponto: um Panteão sem líderes ou leis, mas com um número reduzido de deuses de tendências más ou neutras pode se configurar em um Panteão razoavelmente estável, com os deuses do bem convivendo de maneira harmoniosa e tendo apenas os deuses malignos e eventualmente neutros como adversários. Por serem agressivos, esses deuses acabarão tendo domínios mais abrangentes, obtidos de deuses mortos em conflitos, sendo assim, individualmente mais poderosos que a média dos deuses do Panteão. Caso não seja assim, muito provavelmente os deuses bondosos tentarão destruir os poucos deuses malignos, evento catastrófico que talvez mobilize deuses da neutralidade na defesa dos deuses do mal! Note que o eixo Bem x Mal é essencial aqui. Um Panteão com esse eixo concebe melhor a idéia de uma sociedade sem líderes ou regras, e é o mais forte candidato a estabelecer certa harmonia entre seus deuses. Divindades do bem não destroem outras divindades do bem para se tornarem mais poderosas; deuses da Ordem por outro lado poderiam ter intensos conflitos internos, tão fortes quanto teriam contra os deuses do Caos.


Outra possibilidade de organização do Panteão é a existência de um líder, ou de líderes. Um Panteão com lideranças é muito provavelmente um Panteão com uma inclinação para o eixo da Ordem x Caos, ou com uma presença forte de deuses ordeiros, se considerarmos uma liderança até certo ponto formal. É perfeitamente possível a existência de um líder em Panteões com menor influência da Ordem, mas nesse caso, a liderança se dá pelo poder bruto de determinado deus, e não por uma tendência natural a organização.

A liderança em um Panteão é destinada às divindades mais poderosas. Embora possa não fazer sentido inicialmente, a divindade mais poderosa não será necessariamente aquela com os domínios mais abrangentes. Apenas elas irão possuir poder para impor sua vontade sobre outros deuses. Eventualmente uma divindade poderá ser eleita líder de determinado Panteão por ser aquela capaz de agregar mais deuses de determinado ideal; uma possibilidade em Panteões com um número razoável de deuses ordeiros e benignos.

Quando um Panteão apresenta mais de um deus de poder particularmente elevado, é possível que a liderança do Panteão seja dividida entre os deuses. Em um Panteão familiar, isso muito provavelmente será representado sob a forma de algum vínculo. Em um Panteão com deuses de origem diversa a liderança se dará devido ao poder, embora seja eventualmente possível que deuses líderes se unam, permitindo o surgimento de novas famílias de deuses.

Continua...

Autor: José Kleibe Souza Silva (acadêmico de pedagogia - UFPA), Altamira - PA.
Contato: jkleiber_sander@hotmail.com

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30 de janeiro de 2010

Criando Deuses - Parte III

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Autor: José Kleibe Souza Silva (acadêmico de pedagogia - UFPA), Altamira - PA.
Contato: jkleiber_sander@hotmail.com



SÓ PODE HAVER UM!

Este é um tema deveras incomum em mundos de fantasia: o monoteísmo. Digo isso porque, tratando-se de divindades, o comum para diversos cenários, principalmente os medievais, são Panteões compostos por vários deuses, com cada um governando sobre diferentes aspectos da vida nesses mundos.

Mas como seria um mundo de fantasia monoteísta, ou de religiões dominantes monoteístas? O que aconteceria se o único deus de um mundo fosse maligno?


RELIGIÕES CONFLITANTES, DEUS ÚNICO

Nesta hipótese, a idéia pela qual começamos é a de que, apesar da existência de um único deus, existe mais de um jeito de interpretar sua presença e cultuá-lo. A primeira conseqüência disso pode ser o surgimento de diversas religiões diferentes, com tradições próprias e singulares, que, entretanto, rezam para a mesma divindade, sendo igualmente atendidas e beneficiadas por ela.

Se a divindade em questão fosse presente e interagisse com seus fiéis constantemente, através de visões ou avatares[1], haveria poucas divergências filosóficas entre as religiões, pois, apesar de cultuarem o mesmo deus de forma diferente, possuiriam a parte central de sua crença semelhante. Assim, a influência que o deus exerce sobre seus seguidores serviria como forma de manter a harmonia entre diferentes cultos, mesmo em partes distantes do mundo.

[1] Avatar é a encarnação de uma divindade, uma criatura feia de uma pequena porção de essência divina, mais ou menos uma centésima parte. É como se fosse uma “versão miniatura”, mais fraca, do próprio deus.

A realidade seria outra, no entanto, se o deus desse mundo fosse, ao contrário do exemplo acima, uma divindade distante, não se manifestando abertamente para seus fiéis. Nesses casos, ao invés de influenciar seus seguidores através de visões constantes e avatares, ele os deixaria livres para viverem suas vidas e encontrarem sozinhos à “verdade”. Aqui, mesmo que as religiões possuam o ponto central em comum, haveria divergências muito maiores em sua forma de pensar e enxergar o deus. Outro fator agravante do choque religioso que poderia ser gerado seria o encontro de sacerdotes de religiões diferentes, um conflito essencialmente cultural. Mesmo que as diferentes religiões busquem o mesmo fim por caminhos diferentes, a natureza desses caminhos pode tornar-se motivo de conflito e intolerância, gerando desde simples debates até guerras santas.

Outro ponto interessante que pode ser abordado é o da existência de “falsas religiões”. Em ambos os cenários podem existir religiões que pregam e defendem a existência de outros deuses, mesmo que estes não existam. As falsas religiões podem surgir através da perda de fé no deus verdadeiro, como um meio de enganar os tolos, revoltar-se contra o deus ou até mesmo contra uma ordem social opressora. Um ótimo exemplo disso é a religião dos Seguidores, liderada pelo Alto Teocrata, nas “Crônicas de Dragonlance”. Inicialmente essa ordem surge para ajudar os sobreviventes do Cataclismo e acaba por se corromper, tornando-se uma organização fanática que alega a existência de falsos deuses ao invés de buscar os deuses verdadeiros.


MAL PRESENTE

Sob o mesmo prisma descrito acima, poderíamos lidar com mundos onde o deus único fosse maligno. Entretanto, precisaríamos fazer alguns ajustes para adaptar as idéias a cenários onde, provavelmente, os valores e a moral seriam opostos aos nossos ou, pelo menos, inexistentes no formato como os conhecemos.

Caso o deus maligno fosse uma entidade presente no mundo e tivesse a prática de interferir na vida de seus fiéis, as sociedades desse cenário seriam, em sua maioria, tirânicas e predatórias. Seriam necessários governos fortes o bastante para restringir as vontades individuais dos cidadãos e obrigá-los a seguir um padrão específico que seguisse as orientações do deus, e esses governos tenderiam a competir entre si por poder e pela atenção irrestrita da divindade. Provavelmente, os sacerdotes da religião oficial seriam de grande importância social, governando diretamente ou influenciando ativamente nos governos do mundo.

Se a entidade maligna criadora desse mundo é ausente e distante de seus possíveis fiéis, uma das hipóteses é a de que, apesar do mundo ser “governado por princípios malignos” não haveria uma força direta que influenciasse todo o cenário a segui-los. Poderia até mesmo ocorrer do mundo se desenvolver além da maldade do ser que o criou e seguir caminhos e crenças diferentes, ou até mesmo opostos, à natureza da criação. As sociedades se desenvolveriam com maior liberdade e diversidade e, apesar da presença de sacerdotes do deus maligno, ou até mesmo de civilizações cientes de sua existência, o mal não seria “regra” no mundo.

Por exemplo, imagine um cenário com dramas muito semelhantes aos da Idade Média européia, com pragas e guerras assolando a população, adicione a ele uma sociedade sutilmente maligna e teça cuidadosamente o clima do jogo, puxando-o para um lado mais dramático, sombrio, fatalista e anti-heróico. Um dos maiores choques que os personagens jogadores poderiam ter seria a descoberta da verdadeira natureza de seu mundo e de sua existência. Se eles fossem maus, veriam que seus atos seguem de acordo com a vontade que criou o universo e se sentiriam justificados em suas ações (não que personagens malignos precisem de justificativas, mas ainda assim seria uma revelação e tanto); enquanto que, se eles fossem bons, o clima do jogo poderia ficar ainda mais pesado e se tornaria algo desesperador para personagens assim saber que não existe qualquer, esperança de mudança. Eles estariam lutando uma batalha quase perdida pelo que acreditam e para mudar o mundo, o que pode render aventuras bem interessantes, principalmente se o cenário de jogo admitir a existência de outros planos de existência.


A ASCENSÃO DO MAL – RESISTÊNCIA HERÓICA

Um mito presente em alguns sistemas monoteístas é o da existência de um adversário ao deus criador. A natureza desse adversário varia, podendo ser desde uma parte do deus criador, como sua sombra, até uma de suas criações, por exemplo, um anjo rebelde. Imaginem agora que esse Adversário tivesse derrotado o deus criador, e o aprisionado, ou bloqueado sua influência na criação. Como seria a vida em um mundo onde as pessoas estão acostumadas a um deus bondoso e são, subitamente, postas sob o domínio irrestrito de um novo deus maligno? E quão completa seria a vitória do mal sobre o bem?

Algumas hipóteses me vêm à mente quando penso nisso. A primeira seria que o deus maligno, enfraquecido depois da batalha contra o deus criador, ficaria restrito a uma parte da criação, expandindo seu domínio a partir daí, enquanto busca retomar seu antigo poder. A segunda implica em uma vitória completa contra o deus criador, a partir da qual o deus maligno buscaria perverter e corromper a criação. E a terceira seria se, ao invés de vencer, o deus maligno tivesse perdido a batalha, mas que antes de sua derrota final ele conseguisse bloquear a interferência do deus criador sobre parte da criação, na qual ele se refugiaria. Esta parte então ficaria sob o jugo do mal e o deus maligno teria como principal objetivo manter o bloqueio contra o deus criador e recuperar o seu poder, para então guerrear novamente.

A forma de vitória obtida sobre o deus criador influência diretamente o tipo de domínio que será estabelecido no mundo em questão e quais podem ser as esperanças dos heróis neste cenário. Se o deus maligno ainda está fraco ele deverá começar sua conquista aos poucos, destruindo ou corrompendo os que se opõe a ele. Se ele estiver forte, a conquista da criação será rápida e inquestionável, afinal, trata-se de um deus.

Os métodos que podem ser utilizados para a conquista da criação são diversos e influenciam diretamente a vida nesses cenários. É importante pensar que, por tratar-se de um deus, uma oposição duradoura a ele é um feito realmente heróico e que este usará tudo que estiver a sua disposição para obter o que quer. Esses métodos incluem a corrupção de heróis ou raças, ampliação de sua religião e proibição de qualquer alusão ao antigo deus, guerra aberta contra os habitantes de um mundo e instituição de uma ditadura sob seu controle direto ou o de seus arautos.

A vida nesse cenário pode ser expressa pelo esforço desesperado dos heróis do mundo para derrotar o deus maligno, uma luta constante por sobrevivência ou, se decidirmos explorar o lado maligno, pela caça e extermínio dos últimos heróis. Ficando a cargo do mestre, decidir quais serão as esperanças reais para os personagens em seu cenário e se haverá a possibilidade de se jogar com os seguidores do deus maligno.

Continua...

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23 de janeiro de 2010

Criando Deuses - Parte II

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VOANDO TÃO ALTO QUANTO O CÉU...

Mergulhando no desenvolvimento cosmológico de seu cenário fantástico, já falei sobre deuses e sobre a própria criação. É claro que o tema viaja muito mais que isso, e agora irei a um ponto que muitos preferem deixar em branco na criação, para ser explorado mais adiante, ou mesmo ignorado totalmente. Se existe algo como uma linha de evolução espiritual, mais cedo ou mais tarde os seres se erguem dentro dela, e podem até mesmo alcançar o poder divino. A isso damos o nome de ascensão, e existem muitas maneiras de lidar com ela em seu cenário.

Acho importante começar explicando que se trata de uma perspectiva que muitos criadores não adotam. Embora seja interessante pensar nos deuses como mortais que foram além dessa condição, vários cenários optam por deuses fixos, cuja relação com o local da campanha sempre se deu de cima pra baixo. Nesse caso, por que perder tempo apenas dentro desse tema? Ora, como vocês perceberão, o simples fato de mortais terem alçados à condição divina é um elemento suficientemente importante para mudar toda a concepção do cenário que está sendo criado.


ASCENSÃO ATRAVÉS DA FÉ

Uma das formas mais comuns de abordagem para esse assunto é a ascensão através da fé. Depois da morte, ou mesmo durante a vida, um indivíduo que poderíamos qualificar como notável começa a atrair seguidores, que depositam confiança verdadeira nele. O passo seguinte é a transformação dessa energia em pura fé, que é então canalizada ao espírito, que poderá ascender à condição divina, na medida em que passa a ser realmente adorado por aqueles que vivem no cenário. É claro que, quanto maior o número de seguidores da divindade, maior a energia canalizada, e maior seu poder pessoal.

Num cenário como esse, a quantidade de seguidores que um deus possui é realmente importante, garantindo sua existência plena. Um deus cujos cultos sejam perdidos ou aniquilados cairá drasticamente em poder, podendo ser considerado pouco mais que um espírito de alto grau. Por isso, é natural que os deuses aqui intervenham com o cenário de campanha; senão para outras coisas, pelo menos para garantir a proliferação de sua fé através de grupos de seguidores que são beneficiados com suas intromissões no plano material.

O poder acumulado é uma forma que os deuses possuem de imporem seu poder em relação aos outros deuses, então é natural que aqueles por trás das maiores religiões figurem no topo das pirâmides, muitas vezes servidos por deuses menores, que não podem garantir por eles mesmos sua própria manutenção, muitos menos a de seus cultos.

Num cenário em que a importância dos deuses está diretamente relacionada à sua capacidade de fazer com que as pessoas creiam neles, determinar as formas possíveis de intervenção divina é algo importante (sim, discutiremos mais sobre a própria intervenção divina numa outra oportunidade).


PODER: UMA FORMA SIMPLES DE ASCENSÃO

Em alguns cenários, os mortais podem chegar a se tornar deuses por seu simples mérito, ao atingirem uma quantidade tão enorme de poder, que quebrem a balança original do mundo, ponto a partir do qual alcançarão à condição divina, normalmente passando por um evento que sirva como o marco para uma transformação do paradigma cosmológico. Mas que evento deveria ser esse?

Bem, temos alguns aos quais podemos recorrer, mas não vejo um exemplo mais simples do que a morte de outro deus. Esse é um momento que pode não significar nada para muitos mortais, mas talvez um deles já seja uma criatura extremamente poderosa, e de certa forma consciente do que acontece no mundo acima dele. Assim, ele poderá sentir a morte divina, e talvez ascenda para preencher a lacuna deixada pela entidade morta.

Os mortais têm poder contra os deuses? Se a resposta para o seu cenário for sim, então não seria estranho que um deles, extremamente poderoso, se erguesse contra uma entidade divina para roubar-lhe o poder e se tornar ele próprio um deus. Forgotten Realms[2], um dos cenários de fantasia mais populares do mundo, deve um de seus maiores cataclismos a um evento semelhante.

[2] Forgotten Realms (Reinos Esquecidos) é um cenário de campanha com grandes heróis, terras com magias e monstros inimagináveis, mistérios e grandes perigos.

Um outro ponto a se pensar é se existe realmente uma separação entre a condição mortal e a divina. E se os seus deuses não passam de mortais muito poderosos? Essa aproximação destoa da proposta mais aceita pelos cenários de fantasia tradicionais, principalmente se pensarmos que um mortal, por mais poderoso que fosse, não poderia garantir poderes àqueles que optassem por segui-lo. Se optar por essa aproximação, estará realmente mudando a cara da fantasia típica, criando um mundo em que qualquer um pode vir a ser reconhecido como um deus, mas em que sua real influência sobre os aspectos que ele supostamente governa é mínima. Interessante? Com certeza!


O MARCO DA ASCENSÃO

Ok, o deus que você tem em mente não estava lá no início, não foi objeto da fé alheia, e nem foi um mago extremamente poderoso. É possível, ainda sim, que ele se torne uma entidade divina? Sim, através do que chamamos de Marco da Ascensão. Um local, evento, ou objeto que carregue um valor sagrado importante, através do qual é possível alcançar a condição divina.

Na cidade perdida de Lancaya, o cálice do sangue divino espera por aqueles bons o suficiente para chegar até lá. Aqueles que beberem o sangue dos deuses, assim como eles, serão levados à condição divina. E se um grupo de aventureiros, por pura sorte, acabar caindo em Lancaya, onde compartilharão da essência ancestral da divindade? Esse é um exemplo bem clichê, mas que exemplifica com perfeição o que pode vir a ser o Marco da Ascensão. Eu poderia dar muitos outros exemplos, mas você provavelmente saberá o que funciona ou não para o cenário que está criando.

O que vai ser o marco? É importante que ele esteja em sintonia com a proposta do seu cenário. Você pode, durante o processo de criação, deixar alguns deles prontos, esperando que os jogadores se encontrem com suas lendas, fiquem curiosos, e partam atrás deles. Ou você pode fazer com que sejam coisas aparentemente inócuas, nas quais alguém poderia esbarrar, sem jamais tomar conhecimento da verdadeira natureza delas. A primeira aproximação, no entanto, se dá muito melhor com o gênero épico que permeia a maior parte das campanhas de fantasia.


COM GRANDES PODERES, GRANDES RESPONSABILIDADES!

Como reagiria à sua própria ascensão um novo deus? Nem sempre ele vai estar preparado, e talvez demore a reconhecer sua nova condição, principalmente se pensarmos que nem sempre a inteligência divina e onisciência estão incluídas no pacote. Sem dúvida, os resultados podem ser catastróficos para um cenário de campanha, mas para você, o criador, eles representam apenas mais detalhes interessantes com os quais é possível trabalhar!

Construindo em cima disso, é possível criar efeitos importantes da ascensão à divindade nos momentos históricos e no comportamento social das criaturas que habitam o seu cenário de campanha. Esses são temas muito relevantes, que poderemos tratar mais adiante, em outros artigos.

Quanto à ascensão, acredito que se trata de um assunto que podemos apenas pincelar. O significado que é possível dar a ela em seu cenário é uma coisa opcional e pessoal, que passa pelo gosto de cada criador. Encima do que já foi dito aqui, existe muito que pode ser pensado e criado.

Continua...

Autor: José Kleibe Souza Silva (acadêmico de pedagogia - UFPA), Altamira - PA.

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