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31 de janeiro de 2012

Introdução ao RPG – Cidades Fantásticas - Edição 1, Volume 2

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Autor: Moisés Barros


Nesta Edição:

  • Como Jogar RPG – Parte II
  • Universo CF: Prólogo
  • Criando a sua 1ª estória
  • Glossário


Como Jogar RPG – Básico para Iniciantes – Parte II

Certo! O grupo já está reunido e o material para iniciar a campanha já está em mãos (papel, lápis, borracha, conjunto de 3d6). Agora resta decidir que vai ser o mestre do jogo (MJ) = (DM: Dungeons Máster ou GM: Game Máster) ambas sinônimos em inglês.

Bom... o grupo decidiu que você será o Mestre do Jogo, então você precisa de uma estória para narrar (contar), de personagens para protagonizar, de acessórios para auxiliar em uma resposta mais eficaz frente a uma situação gerada durante a narrativa e principalmente conhecer e explicar a todos os participantes as regras do jogo, regras essas que podem ser baseadas em algum sistema ou apenas combinadas previamente entre os participantes da mesa.

Você combina com o grupo que o sistema a ser utilizado na sua estória vai ser o CF- Cidades Fantásticas.

Agora que o sistema foi decidido você vai precisar:
  1. Aventura (estória a ser narrada);
  2. Criar os personagens para a aventura;
  3. Conhecer e explicar a todos as regras do jogo e criar o seu escudo do mestre (resumo de regras de combate utilizadas no jogo).

Universo CF- Cidades Fantásticas (Como vai ser a minha estória?)

Ano de 2138 e o mundo em que, muitos no passado condenavam que seria um caos, acabou frustrando a expectativa dos mais pessimistas. Sob a influencia de “aquário”, a humanidade superou as suas diferenças e dificuldades, tendo uma era dourada em sua sociedade, evoluído em 100 anos mais do que em toda a sua historia. Áreas como Ciência e Tecnologia foram as que mais se destacaram embora todo esse desenvolvimento. O sentimento de algumas pessoas ainda persiste como sede de poder, vingança e cobiça. Estudiosos no assunto dizem que isto faz parte da genética de alguns indivíduos, o que necessitaria de muitas gerações para os genes se enfraquecerem.

Segundo outros cientistas, como o Dr. Teilor Rick, do departamento de ciências da universidade de Belém, esse desenvolvimento foi impulsionado pela radiação e fragmentos do cometa CF34, que devido a uma anomalia no campo eletromagnético do Sol, desacelerou o e estacionou na orbita da Terra por quase 1 ano, sendo pouco a pouco tracionado e engolido pela gravidade solar após esse período.


CF: Mudanças na Humanidade - Ambientação

O DNA humano está sofrendo modificações ao tentar se defender da radiação CF34, essa emitida pelo minério outrora desconhecido e batizado de Tandrilho do qual o cometa CF era composto. A radiação do Tandrilho foi trazida a sociedade pela interação com os ventos solares. Uma radiação eletromagnética que foi utilizada como veiculo pela radiação CF34. Estudos apontam que as células humanas, mais precisamente o DNA, passa a reagir e se modificar após 34 dias de exposição à radiação CF34.

Devido a esta mutação ter se iniciado por volta do ano de 2043, os descendentes dessa geração na época atual (“2138”) vem passando de forma natural sua nova genética. Esta que tornou essas pessoas mais resistentes a doenças e mais fortes, ampliando o potencial de sua mente para o desenvolvimento de habilidades e poderes fantásticos.

Enfim, o RPG Cidades Fantásticas é muito versátil. Imagine uma grande cidade ou varias cidades onde nelas podem ser encontrados vampiros, lobisomens, mutantes, magos, humanos super treinados (Ninjas, Mercenários, traficantes, policia de elite), alienígenas... o que mais a sua imaginação permitir. Podemos também através de tecnologias ou poderes viajar no tempo tanto para o passado, era medieval (Castelos, templos sagrados, batalhas épicas, feitiçaria, dragões e outras criaturas fantásticas da época) quanto para o futuro (Lutas de sabre de luz, pesquisa em novos planetas, guerras espaciais etc...).

Imagine um universo onde podem ser ambientados filmes, series e desenhos como: Conan, Senhor dos anéis, Caverna do dragão, Rei Arthur, Merlin, Gladiador, Arquivo X, CSI- Investigação Criminal, Alphas, Heroes, Kyle XY, X-Man, Homem Aranha, Vingadores, Batman, Demolidor, Hulk, Mangas, Star wars, Star trek, Stargate, entrevista com o vampiro, saga crepúsculo, lobisomens, anjos da noite... a infinidade de inspirações para se criar uma boa estória onde essa era das cidades fantásticas conteria todos esses elementos citados alem de servir de link entra a era medieval e o futuro das guerras estrelares.

Com todos esses elementos você devera criar uma estória, com inicio meio e final, onde os protagonistas serão os seus amigos e personagens controlados pelo mestre. Como dica, desenhe um esboço de um mapa, com florestas, cidades, bases secretas e coloque desafios e perigos para os personagens lutarem e superarem, e lógico recompensas para um final bem sucedido.

Continua no Próximo artigo!

Glossário:
  • Mestre do Jogo: Pessoa que vai narrar, contar a estória. = (MJ, DM, GM);
  • Protagonista: Jogador que vai assumir o papel de um personagem no jogo;
  • Protagonista NPC: Jogador controlado pelo MJ;
  • 3d6: conjunto de 3 dados com 6 faces (1,2,3,4,5,6).


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23 de janeiro de 2012

Introdução ao RPG – Cidades Fantásticas

1 comentários
Autor: Moisés Barros


Nesta Edição:

  • Como Jogar RPG;
  • Eu nunca Joguei;
  • Agora eu entendi;
  • Glossário.

Como Jogar RPG – Básico para Iniciantes – Parte I

Certo dia eu percebi que muitas pessoas acham incríveis as estórias e contos que envolvem uma partida de RPG. Entretanto, poucas se aventuram a superar o medo e pedir para participar de uma mesa onde esteja acontecendo uma campanha. Medo esse por não conhecer nada sobre o jogo, medo de fazer papel de bobo, pagar mico ou ate mesmo de atrapalhar o desenrolar da partida.

O objetivo desse artigo é justamente mostrar que para se jogar RPG não é preciso ter graduação ser mestre ou doutor, basta ter uma boa imaginação gostar de participar de atividades em grupo, aprender a escutar quando preciso e a falar quando necessário e é claro seguir e respeitar as regras do jogo estipulada pelo sistema que estiver sendo jogado e o mais importante sempre respeitando o Mestre do Jogo.

Aqui estão alguns exemplos de títulos e Sistemas onde o grupo pode basear a sua campanha: "Dungeons and Dragons, GURPS, Tagmar, Sistema Interpreta, Cidades Fantásticas, 3D&T, Mundo das Trevas, etc..


Eu nunca joguei – O que eu preciso saber?

Você precisa saber que o jogo de RPG é um jogo de faz de contas, é uma ficção, uma fábula onde é contada por um narrador que, por levar a estória adiante desencadeando as ações dos personagens da estória, também é conhecido e chamado de “Mestre do Jogo”.

Do outro lado da mesa estão os protagonistas da estória, ou seja, você que esta iniciando no mundo do RPG, onde vão interpretar o papel dos personagens da estória que o “Mestre do Jogo” está narrando.

Até aqui você aprendeu que para que haja uma partida de RPG também chamada de “Mesa” são necessários no mínimo dois atores, um para fazer o papel do Narrador “Mestre do jogo” e outro para fazer o papel de protagonista “Jogador”.

Não existe um número máximo de atores que podem sentar na “Mesa”, sendo em minha opinião a composição de uma “Mesa” ideal composta por seis atores (1 Mestre e 5 Jogadores).  Mesas com mais de cinco jogadores tendem a atrasar o andamento do jogo principalmente se os jogadores tomarem rumos diferentes durante a campanha (desenrolar da estória). Uma alternativa para que isto não ocorra é adicionar mais um mestre na Mesa ou manter o grupo unido para que o evento narrado pelo Mestre atinja a todos ou a maioria.

Caso a Mesa tenha mais de um Mestre, estes devem ter afinidade tanto pessoal quanto em relação a campanha, pois precisam trabalhar juntos pelo divertimento de todos. Quando uma Mesa tem mais de um mestre deve ser mantida uma hierarquia entre eles sendo que a palavra do mestre principal seja a ultima.



Agora eu entendi – Mas como se joga?

Para jogar, você e seu grupo devem primeiramente escolher um sistema de jogo, como os que foram mencionados anteriormente.

Neste e nos artigos futuros vou utilizar o Sistema RPG – CF (Cidades Fantásticas). Este sistema foi desenvolvido por mim após anos mestrando vários sistemas e percebendo que faltava mais dinâmica e velocidade no jogo sem perder o foco no divertimento.

O diferencial do sistema CF está na simplicidade de suas regras, na versatilidade e liberdade dos personagens dos jogadores e na vasta abrangência de seu universo.

Portanto para iniciar uma partida você deve dispor de:
  1. Um local adequado para jogar.
  2. Um grupo de 2 ou mais pessoas (ideal de 6 pessoas).
  3. Papel A4 ou cadernos utilizados para fazer a ficha do personagem.
  4. Caneta, lápis e Borracha de preferência.
  5. Conjunto de 3 dados de 6 faces (3d6)

Obs: O ideal é que cada ator, ou seja, Mestre e Jogadores tenha o seu próprio conjunto de 3 dados de 6 faces. Mas caso alguém não tenha, poderá pegar emprestado. É lógico que quanto menos dados estiverem na mesa mais o jogo vai ser atrasado.


Continua no Próximo artigo!


Glossário:
  • Mestre do Jogo: Pessoa que vai narrar, contar a estória.
  • Protagonista: Jogador que vai assumir o papel de um personagem no jogo.
  • Ator: Pessoa que vai participar do jogo, jogador e mestre.
  • Mesa de RPG: Vai ter mesa = vai ser realizada uma partida.
  • Sistema: Conjunto de regras e o universo que o jogo será regido.
  • Campanha: Conjunto de varias partidas programadas de RPG.


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12 de janeiro de 2012

Conheça O Livro "O Mundo Fantástico de H. P. Lovecraft"

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Autor: Denílson Ricci (Site Love Craft)

O Site Love Craft é um site que há 8 anos divulga no Brasil a vida e obra do famoso escritor americano de contos de horror H.P. Lovecraft (1890-1937). Recomendamos a todos os amantes de ficção de horror ou simpatizantes do gênero que conheçam este sítio e seu mais novo projeto que é um livro com novas traduções da obra (hoje em domínio público), deste fantástico escritor que foi Lovecraft.

Este livro nasceu para ser um livro diferente, com o objetivo de dar ao leitor no momento de sua leitura a imersão neste mundo de fantasia e mistério que Lovecraft criou. A obra terá entre outras coisas mais de 400 páginas, uma capa muito bem elaborada, fino acabamento e papel de primeira qualidade, fotos, longa biografia do autor, contos clássicos e outros inéditos e novas traduções muito bem revisadas e notas que darão uma nova releitura, mesmo para quem já leu algum de seus escritos.

Abaixo apresentamos o sumário e a forma de adquirir o livro:

Prefácio: O Início de Tudo
Introdução e Agradecimentos: A Nossa Ideia de um Livro
Biografia de H.P. Lovecraft: O Homem que Escrevia Sonhos 
  • O Chamado de Cthulhu
  • O Festival
  • A História do Necronomicon
  • A Cor Vinda do Espaço
  • A Cidade sem Nome
  • O Descendente
  • A Rosa da Inglaterra
  • Sonhos na Casa da Bruxa
  • Desespero
  • O Horror de Dunwich
  • Nêmesis
  • A Busca de Iranon
  • Os Gatos
  • O Forasteiro
  • O Jardim
  • Celephaïs
  • Providence
  • Horror em Martin´s Beach
  • Uma Elegia ao Dr. Franklin Chase Clark
  • O Inominável
  • A Sombra sobre Innsmouth
  • O Sabujo
  • Um Sussurro na Escuridão
  • O Depoimento de Randolph Carter
  • A Armadilha
  • A Música de Erich Zann
  • O Assombro das Trevas
  • Os Fungos de Yuggoth

Apêndice

Notas sobre Escrever Ficção Fantástica
Carta de HPL a Reinhard Kleiner
Carta de HPL a Robert Bloch
Carta de HPL a Robert E. Howard
Frases famosas de HP Lovecraft

No momento o livro está em sua reta final de desenvolvimento e depende de pré-venda para se tornar realidade, uma vez que é baseado no trabalho voluntário e não temos condições financeiras para bancar o livro e receber depois. Nossa garantia para tal é a credibilidade de 8 anos com o Site Love Craft além de lhes passar endereço e fone pessoal para sanar quaisquer dúvidas que desejarem. Caso o projeto não desse certo (possibilidade que já não existe) deixamos bem claro que todo valor seria devolvido em conta a sua escolha.


Instruções para Pagamento

Deposite o valor de R$66,00 (acrescido de alguns centavos a teu critério, para identificação do depósito.

Exemplos: R$ 66,13; R$ 66,07, etc...).

Neste valor já estão inclusos os custos do envio.

Após efetuar o depósito, guarde o comprovante, que é sua garantia, e mande um email para de3103@yahoo.com.br, informando:
  • Dia e valor exato depositado e em qual dos bancos;
  • Endereço completo para entrega;
  • Seu nome completo e email fixo.


Compra de Vários Livros

Em caso de mais de um livro, apenas multiplique os R$ 66 pelo nº de livros que deseja e acrescente os centavos a teu critério para identificação.

Exs: 2 livros: $132 (66x2) + centavos; 3 livros: $198 (66x3) + centavos; etc.


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14 de dezembro de 2011

Reflexões no Espelho

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Autor: Elves Cunha


Recentemente iniciei uma história de Mago: O Despertar para o meu grupo atual, aproveitando que eu nunca havia testado o cenário, e percebi uma coisa muito interessante.

Todos nós jogamos a mais ou menos 2 ou 3 anos, começando quando tive coragem de mestrar Vampiro na primeira vez. Nossas partidas eram extremamente divertidas, porque somos todos amigos e eles tem uma tendência mais do que a monstra para barulho e avacalhação.


No início eu me irritava muito, pois eles não respeitavam os temas do jogo e nem os conceitos dos próprios personagens, além de sempre brincarem com qualquer situação, muitas vezes detonando o clima de terror que eu tentava criar, matando uns aos outros com suas disciplinas e explodindo bares quando alguém olhava feio pra alguém do grupo.

Mas claro que eu tentei corrigir isso, fazendo como os livros explicam. Muitas vezes foram forçados a pagarem seus erros com castigos por parte da corte do Príncipe, mas sempre davam um jeito de burlar a história e se dar bem. Cheguei a ameaçar de morte e um julgamento foi necessário para que eles percebessem que estavam fazendo besteiras. E mesmo assim ainda conseguiram convencer uma parcela dos membros anarquistas da cidade sobre a tirania do atual regime com uma série de acontecimentos mentirosos misturados a uns poucos que eu deixei escapar. Percebi que eles jogavam bem sob pressão e o jogo fluía melhor assim. Deixei que unissem forças com muita gente que não prestava e começarem uma guerra civil na cidade, eliminando o coitado do príncipe e colocando um ancião anarquista louco no lugar. Era uma coisa caótica assim misturada a muitas risadas e piadas. Teve até uma história onde o Teatro Da Paz foi incendiado.

Com o tempo comecei a testar RPG’s mais simples pra confusão mesmo, como o 3D&T e outros RPG’s “farofa” que eu fazia, mas o incrível é que eles sempre queriam jogar Mundo das Trevas de novo e outros sistemas mais complicados como D20, apenas para novamente fazer uma super baderna. Então, em um belo dia, mandei tudo pro ar e resolvi entrar na sacanagem também, mostrando coisas cada vez mais psicodélicas nas minhas narrações e altas situações sexuais embaraçosas que eles deveriam enfrentar além dos antagonistas normais. Foi uma boa época.

Quando o Mago começou eu tinha a intenção de fazer uma história digna de um Mundo das Trevas, mas a primeira sessão também foi meio desfocada. Então tive uma surpresa. No fim da sessão eles pediram para que eu segurasse mais o grupo e não brincasse mais do que eles, fazendo um jogo sério de verdade. Esse pedido fez meu céu brilhar, comecei a pesquisar varias coisas esquisitas e me aprofundei nas regras de Mago para dar uma boa experiência de terror e magia para eles.


A coisa que eu mais gostei em Mago: O Despertar (na verdade eu gostei de tudo, é um dos melhores RPG’s na minha opinião) foi o sistema de paradoxo, que é costurado com o sistema mágico, fazendo os jogadores pagarem caro pelo poder que usam. Não importava o quanto eles são poderosos ou se podem fazer tudo que imaginarem se existir uma força que suga tudo isso e transforma em algo aterrorizante o suficiente para que tenham medo de usar magia. Isso sim é pressão meus amigos e foi tiro e queda.

Na sessão seguinte, eles detonaram uma pessoa amaldiçoada que precisava de ajuda, levando com ela varias pistas sobre quem a tinha infectado, ignoraram todos os “calafrios sentido aranha de magos” e abusaram de magia além de falarem o nome verdadeiro de um componente do grupo a torto e a direita. As consequências geraram muitas outras histórias, confrontos com a polícia, destruíram a vida social de dois deles, os colocaram na lista negra das ordens e outras consequências. No fim dessa segunda sessão, em que eu usei as “simples” coisas que eles faziam na maioria dos jogos e simplesmente pensei o que de lógico aconteceria. Cheguei a conclusão de que jogadores problemáticos são o melhor tipo, pois quando se joga as cartas na mesa, eles fazem todo o jogo por você. Nessa história só há um antagonista real, além das atitudes dos próprios jogadores.

Eu percebi que eles estavam curtindo o novo estilo “newtoniano”, mas ainda estavam incomodados com a lei de causa e efeito, e isso me fez ter um devaneio psicodélico e começar a pensar sobre o que acontece na adolescência em relação ao desejo por liberdade, de conseguir o novo, de experimentar ser adulto e fazer o que bem entender que muitos jovens e até eu mesmo sinto, mas sem receber também o outro lado da moeda: a responsabilidade e a consciência.

Hoje e sempre vai existir a fase em que nós deixamos de brincar com nossos bonecos dos power rangers, esconde esconde (nem sei se as crianças atualmente ainda brincam disso), bonecas e casinha. É nessa fase de tédio e de falta de certeza que temos muitas experiências novas e definimos do que realmente gostamos de fazer, do tipo de pessoas que gostamos de andar e as coisas que odiamos. Tem muita gente que levanta a bandeira Nerd com orgulho (eu sou um deles) e montam comunidades de discussão sobre jogos, series, quadrinhos, RPG, blogs, animes, memes e qualquer atividade de cultura pop, mas é atingido com o preconceito, taxado por modelos americanos (o que graças a Deus já está acabando, acho até que ser Nerd está virando moda O.o), mas também há as pessoas que durante a adolescência não tiveram apoio da família e muito menos amigos verdadeiros em quem se apoiar e nessa coisa de experimentar coisas novas acabam usando drogas ilícitas, como cocaína, maconha e heroína.

Aquela sábia frase me vem à mente: “O meio não nos determina, apenas influencia”. Só esqueci de quem é, mas ouvi minha professora falando certa vez. A noção de liberdade, do prazer obtido facilmente ou com pouco dinheiro, é realmente perigoso nessa fase. Eu fico pensando comigo “se sexo é tão bom que ninguém nunca consegue nem imaginar não fazer de novo, imagina uma droga que deve satisfazer alguém bem rápido e talvez bem mais que sexo?” Eu tenho certeza de que quem entra nesse mundo normalmente não quer sair. Geralmente aqueles clichês de aparentar uma coisa que não é, e se fazer pros amigos existe mesmo. Mas uma coisa tipo “Ah, é bom e acho que não faz mal eu fazer de novo... e “eu posso parar quando quiser, sou forte mesmo, sou especial” rola muito mais do que eu pensava. A adolescência e a juventude são fases em que nós definimos nossa identidade. Todo mundo pode se tornar alguém brilhante, ou alguém destruído.

Grande parte de nossa pequena comunidade não tem esse problema, ou apenas posso dizer que eu quero acreditar nisso. Mas em vez de deixar essas pessoas serem levadas pelo abismo, é muito melhor unirmos nossos conhecimentos, espadas, poderes arcanos e afastar as trevas do nosso mundo através de nossa cultura ultra viciante e Nerd, onde podemos ser o que quisermos e aprender com os erros de pessoas que nós mesmos inventamos. Temos que prestar atenção nisso principalmente àqueles que são ou serão pais e mães, irmãos ou amigos. Uma coisa nova pode ser muito bem algo antigo, que simplesmente se é redescoberto. Precisamos redescobrir nossa própria história e compartilhar com aqueles que amamos, para assim criarmos mais histórias épicas, juntos. Eu só torço para que estejamos fazendo a coisa certa por aqueles que precisam. Pequenas ações podem mudar o mundo.
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13 de dezembro de 2011

O que é RPG e o que é GNS?

7 comentários
Autor: Felipe Penna


O QUE É RPG?
É uma forma diferente de contar histórias e um convite a imaginação.
Contar e ouvir histórias é uma prática humana essencial. Estamos o tempo todo contando e ouvindo histórias: relatos, “causos”, piadas e fofocas quando estamos em contato direto com as pessoas. Buscamos histórias também através das diferentes mídias: jornais, televisão, literatura, teatro, cinema, etc.
O psicanalista Jacques Lacan dizia que “a realidade tem a estrutura de uma ficção”, isto é, a realidade só pode ser entendida através de histórias que dão ordem e sentido as coisas, e seria isto que nos permite entender o mundo.
Nossos ouvidos costumam ser sensíveis a narradores de talento, agraciando-os com nossa atenção tão logo estes comecem a narrar qualquer coisa que seja.
Tradicionalmente a arte da narrativa se dá através de um estabelecimento de duas posições o narrador (emissor) e o ouvinte (destinatário). Este enquadre engloba da simples troca de relato do cotidiano em que alguém conta algo a outra pessoa, quanto às artes narrativas (literatura, teatro, cinema, etc) na qual o artista prepara uma história a ser apresentada ao público.
É precisamente na dicotomia narrador/ouvinte que o RPG vem se instalar, junto com uma série de novas práticas interativas da contemporaneidade. No RPG todos são narradores (construtores da história) e todos são ouvintes. Numa “partida” de RPG a história é desenvolvida coletivamente e de forma semi-improvisada, sendo que as narrativas de um jogador ou parte do grupo de jogadores impactam as do(s) outro(s) jogador(es).
Tradicionalmente, antes da uma partida o grupo estabelece um cenário e um tema no qual o jogo vai se desenvolver (Ex: um grupo de exploradores do século XIX em busca do “El-Dorado”). Há, portanto, uma estrutura básica sobre a qual a história vai se desenvolver, mas não há começo, meio e fim definidos, justamente por conta da natureza interativa de uma partida de RPG.
Para que este tipo de narrativa ocorra, basta que um jogador, ou uma parte do grupo de jogadores, defina(m) uma determinada situação dentro de uma parte do cenário e peça(m) para que outro(s) jogador(es) tomem decisões narrativas sobre o que acontece a partir daí.
Em resumo, RPG é um jogo regido por um contrato social entre um grupo de pessoas aonde são definidos códigos e condutas em comum que permitem a tal grupo criar uma situação dramática (o produto do qual as narrativas são feitas) a ser resolvida em conjunto por esse próprio grupo de jogadores.

Nota: RPG, sigla do inglês Role Playing Games, cuja tradução literal seria “Jogo de Interpretação de Papéis”. Há controvérsia se o termo realmente descreve do que trata a prática do RPG, mas o termo foi consagrado pelo uso e vêm se mantendo continuamente há cerca de 40 anos.

O QUE É GNS?
Vocês já perceberam que cada vez que alguém tenta definir o que é RPG,  nunca há concordância? Seja em introduções a livros-jogos, seja em conversas informais, os RPGistas parecem sempre ter muita dificuldade em definir o que, de fato, é a essencia do jogo.
Foi tentando descobrir a resposta a essa pergunta que o norte-americano Ron Edwards começou uma extensa pesquisa através de grupos de discussão na internet, na qual ele pedia aos RPGistas que definissem o seu hobby. Sua conclusão foi surpreendente: o RPG não existe. Isto é, não existe um único conceito que abranja as diferentes formas de jogar.
O que Edwards percebeu é que o que existe é um contrato social que define uma agenda criativa. Isto é, os jogadores chegam a um acordo, explícito ou tácito, do que e como deve ser o jogo e isto define a agenda criativa. Segundo o autor existem pelo menos 3 diferentes agendas criativas: o Gamismo, o Narrativismo e o Simulacionismo.
Geralmente o contrato social não é explicitado, sendo substituído pela proposta de um sistema, como em: “vamos jogar Vampire”. O problema dessa resolução é que o contrato social não é explicitado, o que muitas vezes leva diferentes jogadores a chegarem na mesa de jogo com expectativas completamente diferentes, e muitas vezes opostas, sobre o tipo de jogo que irão jogar. Isso ficará mais claro quando definirmos as 3 agendas criativas básicas:
  • Gamismo: Aqui enfase no Game (jogo) não poderia ser mais explícita. Neste tipo de jogo o prinicipal objetivo é competir. O objetivo que determina a vitória em cada determinado contexto varia (quem mata mais monstros, quem acumula mais XP, mais POs, quem faz mais aliados, etc), mas o que importa é o prazer da competição, de ver quem no final “leva a melhor” sobre os demais jogadores.

  • Narrativismo: Definido por Edwards pela expressão “História Já”. Aqui a enfase é na produção coletiva de acontecimentos dramáticos. O objetivo é criar situações que, ao produzirem drama (neste contexto dizer drama equivale a conflito), avançam a história. A enfase ao realismo ou à coerência ao cenário é deixada de lado em nome do avanço da história.

  • Simulacionismo: “O direito de sonhar”. A agenda criativa é pautada pelo texto descritivo. O mais importante é descrever, explorar e simular um cenário. Por exemplo: descrever perfeitamente o sentido de decadencia e estagnação de um cenário Gótico-Punk em um cenário em que vampiros, em sua sociedade feudal e hierárquica, governam o mundo a partir das sombras. A enfase desse jogo seria criar situações que confirmassem esses temas e climas. Nesse contexto um vampiro jovem (“neófito”) não teria a menor chance contra um vampiro “ancião”, pois isso não concorda com a premissa do cenário. A premissa do cenário tende sempre a prevalecer.
Para concluir é importante ressaltar que história não equivale e relato. O relato de uma sessão de jogo em si, não nos permite discenir qual foi a agenda criativa que pautou as decisões dos jogadores durante o andamento da sessão.
Podemos contar o seguinte relato: “O grupo de aventureiros explorou a Fortaleza de Lake Geneva e resgatou Lorde Gygax, que havia sido abduzido por espíritos de outro mundo e substituído por uma réplica. Através de suas ações o grupo conduziu o verdadeiro lorde ao seu trono”. Esse relato em si não nos diz com que base as decisões foram tomadas, qualquer uma das 3 agendas pode ter sido utilizada.
Basicamente é disto que trata a teoria GNS, podemos seguir agora para uma rápida sessão de “Perguntas & Respostas”.
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16 de outubro de 2011

Conto: O Diário De Um Artista

2 comentários
Autor: Elves Cunha

Fala galera! Esse é um conto que eu usei pra participar do “Concurso: Cidade dos Amaldiçoados”, pela RedeRPG que aconteceu ano passado e, com muito esforço, onde consegui ganhar meu exemplar de Nova Orleans: Cidade dos Amaldiçoados.

Segue aí o conto. Espero que curtam. :D


O Diário De Um Artista

Diário de Philip Stengel, 25 de março de 2002, Nova Orleans.

Sempre achei o hábito de escrever em um diário meio infantil. Adolescentes que morrem de amores por algum rapaz são quem mantém uma coisa dessas, mas meu terapeuta recomendou e só por isso estou a redigir. Ah, eu lembro que minha esposa costumava escrever contos de amor e aventura, ela dizia que seria bom ler todos eles para os nossos futuros filhos. Marie morreu em um acidente de carro mês passado.

Hoje acordei como os outros dias desde o acidente: exausto, deprimido e sem vontade de fazer nada a não ser chorar na cama. Não entendo como aquele tratamento pode me ajudar. Eu não sinto fome, a única coisa que sobrou foi o vazio. Um vazio dentro de mim que apenas quer sugar tudo o que restou de minha alma. Se é que restou algo.

Minha vida era Marie, sem ela eu realmente não sei se posso continuar vivendo. Dizem que quando estamos tristes é que os artistas interiores se revelam, sendo a morte uma grande fonte de inspiração. Mentira.

Nosso... Meu apartamento era grande e espaçoso, além de servir como moradia, ele também era meu ateliê. Ficava localizado em um prédio residencial de classe média no Garden District, um ótimo bairro para se viver. As ruas eram abarrotadas de casarões e prédios antigos, um espetáculo para os amantes da arte moderna.

Dentro de minha sala, manchas e latas de tinta de todas as cores se espalhavam pelo chão e pelas paredes, telas de todos os tamanhos carregavam a minha inspiração em diversas formas. Até sujeira também era minha companheira.

Lembro que Marie tinha mania de limpeza, ela sempre reclamava... Eu não vou mais ficar negando o que aconteceu, não há como esquecer. Contarei tudo, pois a culpa não me deixa em paz.

Naquele maldito dia, ela iria sair para fazer uma surpresa para mim, porém tivemos uma briga feia e não estávamos nos falando há algumas horas. Eu estava na sala, como sempre, com as mãos sujas de tinta em frente a uma de minhas telas tentando finalizá-la, quando Marie apareceu.

“Philip, me dê as chaves do carro.”, sua voz estava autoritária e sua mão estendida para mim, enquanto um raio de sol refletia em seus cabelos negros e fazia brilhar seus olhos azuis. Ela ficava linda com raiva, mas naquele dia eu podia sentir que ela estava magoada. Marie havia pedido para que eu me livrasse de todo o lixo que se acumulava em nosso apartamento. Disse que faria mal a saúde.

“Saúde de quem? Nós moramos nesse apartamento há três anos e nunca tivemos um problema por causa da tinta!”, eu estava de cabeça quente, pois meu prazo de entrega do quadro estava se esgotando.

“Isso não importa, pessoas novas que chegarem por aqui podem passar mal com esse cheiro e toda essa química. Até nosso quarto está infestado!”

“Só diz isso por que comeu alguma coisa tóxica e está vomitando de vez em quando. Seu enjôo não é problema meu. Saia do apartamento se não estiver à vontade e me deixe em paz!”, eu não estava pensando naquele dia, mas mesmo sabendo que o carro precisava de uns reparos, entreguei a chave para ela. Foi o pior erro que eu já cometi em toda minha vida.

26 de Março

Essa coisa de diário até que é interessante. Não posso dizer que estou me sentindo bem, mas acho que melhorei um pouco escrevendo sobre o que houve. Mas pensar que eu poderia ter evitado aquilo se tivesse sido mais gentil e não apenas pensando em mim mesmo... Perdi meu grande amor, o sabor de viver e o de pintar, mas talvez escrevendo possa desabafar por enquanto.

28 de março

Hoje eu não saí de casa para nada. Um forte temporal caiu sobre Nova Orleans e apenas fiquei olhando da janela a paisagem cinza e triste que era essa cidade desolada. O vento frio podia não chegar até mim, mas eu pude senti-lo através do vidro de minha janela. Aquela sensação me lembrou de como estou sozinho e o quanto era quente estar nos braços de Marie.

Eu nunca sentiria novamente o calor que o corpo dela emanava por dentro, não ouviria mais a voz sedosa de cantora que ela tinha e nem veria aqueles finos lábios vermelhos se abrindo em um sorriso brilhante. Minha branca de neve havia dormido para sempre, e um beijo de seu príncipe encantado não poderia acordá-la.

Comecei a empurrar meu próprio corpo para o vidro da janela, para que eu por inteiro sentisse o frio da solidão. De repente o telefone tocou. Corri atravessando o ateliê/sala e puxei-o do gancho, como se estivesse esperando ouvir a voz de Marie do outro lado.

“Alô, senhor Philip?” uma voz grossa perguntou.

“Sim, sou eu. Quem está falando?” respondi desanimado.

“Aqui é o secretario do senhor Miller. O prazo final se acabou e quero comunicá-lo que o pedido foi cancelado.” E o telefone ficou mudo. Já era o terceiro quadro que perdia esse mês. Mas eu não estava me importando. São apenas imagens. Não há mais nada de mágico na arte sem Marie.

Como não estava com fome, tentei pintar algo, em vão. O prazer tinha mesmo desaparecido. Apenas formas sem vida brotavam na brancura das telas. Eu apenas corrompia a pureza do branco.

Entrei no nosso... Meu quarto para procurar algo que me desse uma lembrança feliz e nítida de Marie, com a intenção de encontrar uma foto dela sorrindo ou algum de seus contos. Enquanto vasculhava suas gavetas, encontrei um envelope com o emblema de um laboratório e o nome de Marie escrito nele. Quando abri e comecei a ler vi que era um exame de sangue e o resultado de um teste de gravidez.

Positivo.

Desesperei-me e caí em prantos. Um lago de lagrimas descia de meu rosto enquanto eu arrancava cabelos de minha cabeça. Caí no chão, e lá fiquei por varias horas chorando, me contorcendo de dor. Em breve seria pai e não sabia.

Marie estava enjoada alguns dias antes de falecer. Ela foi fazer exames de sangue para saber se tinha algo errado com ela e o resultado tinha chegado no dia anterior a sua morte. Como eu estava ocupado de mais com a pintura, tinha me esquecido de perguntar. Pessoas novas... Ela apenas pensava na saúde de nosso futuro filho...

Não consigo mais escrever.

12 de abril

Hoje andei pela cidade até a noite cair, tentando fazer uma caminhada e ver se esquecia o meu sofrimento. Isso foi recomendado pelo meu terapeuta. As ruas estavam apenas mais cheias do que antes, mas me sentia sozinho no meio da multidão. Eu era um assassino. Matei minha mulher e meu filho. Como isso pôde acontecer justo comigo?

13 de abril, à noite.

Ontem depois de escrever um pouco e tentando afogar meu desespero, peguei meu carro e fui ao Jean Lafitte’s Old Absinthe House, um bar que fica do outro lado da cidade, no French Quarter, um pequeno e antigo bairro de Nova Orleans. Não olhei direito para a entrada e nem para as pessoas no bar, fui direto ao garçom e pedi varias doses de Jack Daniels.

Não lembro direito o que aconteceu lá, pois me embriaguei rapidamente, mas recordo-me de ter conversado com um homem estranho. Desmaiei após algumas doses posteriores em algum ponto da conversa. Porém, um fato curioso aconteceu: eu acordei hoje à tarde jogado em minha cama, no meu apartamento.

Levantei-me e senti a dor de cabeça chegar como uma pancada. Eu estava tonto, me sentindo sonolento, minha visão estava turva e mal conseguia manter-me em pé. Essa foi a pior ressaca que eu já tive em toda minha vida. Dirigi-me à cozinha e preparei um café bem forte para mim, o que me fez melhorar um pouco.

Dei uma passada no banheiro para fazer as necessidades, escovar os dentes, tomar um banho para depois talvez ler o jornal, pintar ou fazer qualquer coisa. Quando me olhei no espelho do banheiro, vi que meu rosto estava pálido que nem uma folha de papel, e olheiras que me cercavam os olhos. Eu estava parecendo um bêbado mesmo, minha aparência estava horrível e minha barba por fazer não ajudava em nada.

Fiz o que tinha que fazer no banheiro e caí no sofá. Minha garganta estava muito seca e eu estava muito cansado. Resolvi descansar um pouco.

14 de abril

Eu quase não dormi noite passada. Logo após terminar de escrever, fiz um sanduíche e fui para o meu quarto. Quando entrei, percebi que a porta do closet de Marie estava aberta, mas eu não o abria fazia meses. Marie tinha a mania de comprar muitas roupas, por isso ele tinha aproximadamente uns nove metros de comprimento interno. Achei estranho e então o fechei. Ao deitar na minha cama, dei uma boa olhada no quarto e averiguei que estava uma bagunça: livros jogados em cima das mesas, papéis arremessados no chão e roupas no pé da cama. Não me importei, joguei o que estava em cima da cama no chão e me deitei.

Depois de comer o sanduíche, desliguei a luz através um comando de palmas e fiquei apenas olhando para o teto, pensando em Marie. Quando comecei a adormecer, ouvi um barulho característico de madeira caindo na sala e logo deduzi que uma de minhas telas havia sido derrubada. Fui ver se tinha algum gato vagabundo rondando meu apartamento, mas não encontrei nada além de um quadro jogado no chão.

Voltei para meu quarto, mas então senti uma horrível sensação de perigo, como se eu fosse uma zebra que estivesse prestes a ser atacada por um leão faminto. Virei de um lado para o outro olhando cada centímetro do quarto, mas nada havia lá. Fechei a porta e deitei. Porém, toda vez que eu começava a cochilar, a sensação de ser vigiado me atacava, tirando-me violentamente de meu sono e me deixando alerta. Assim foi até alguma hora da madrugada.

Acordei cansado e sonolento hoje e logo depois de terminar de escrever ligarei para o meu terapeuta.

16 de abril

Conversei com meu terapeuta e ele disse que pode ser algum tipo de depressão pós-traumática. Eu me acalmei um pouco e tentei dormir de novo. Mas tive novamente problemas e resolvi tomar um remédio que ele me receitou.

Acordei no dia seguinte, mas pareceu que eu não tinha dormido nada. E por incrível que pareça, minha ressaca persistiu.

Ontem precisei tomar de novo pílulas para dormir, e novamente acordei cansado, porém estava pior essa manhã: eu não consegui levantar da cama e estava tendo faltas de ar, o que não acontecia desde que eu era um adolescente, pois minha asma havia desaparecido há anos!

À noite, a sensação de ser vigiado não cessava. Parecia que apenas ficava pior. Eu olhava de um lado para o outro do meu apartamento, verificando cada móvel que lá havia e acabei constatando que alguns objetos mudaram de lugar.

17 de abril

Hoje, tentei dormir sem o remédio. Não funcionou. Mesmo com a porta trancada, eu sentia que havia alguém comigo lá no quarto. Deitado na cama, não conseguia tirar os olhos do closet de Marie. Era como se alguém me observasse por entre as frestas da porta de madeira. Abri o closet e vi que não existia nada lá, mas, antes de fechar eu podia jurar ter visto um vestido se mexer.

20 de abril

Tem alguma coisa comigo aqui no apartamento. Eu posso senti-lo. Sempre que tento dormir sem remédios não consigo e quando os tomo, eu acordo cada vez mais fraco. Anteontem eu fui internado num hospital por causa de uma anemia. Fiz uma transfusão de sangue e melhorei. Ontem pude sair do hospital, mas quando voltei para casa, a sensação de perigo retornou. Consegui dormir sem o remédio por causa de exaustão, mas hoje acordei completamente seco, pior do que estava antes. Suspeito de que algo está se alimentando de mim.

22 de abril

Ontem quando acordei de madrugada, vi alguém em pé do lado da minha cama. Um homem alto, pelo que pude enxergar. Estava muito escuro e no momento em que pisquei os olhos o sujeito sumiu.

Não dá. Tentei pedir ajuda, mas ninguém se importou comigo. Todos do prédio acreditam que estou ficando louco pela morte de Marie. Talvez seja.

25 de abril

Vi o homem novamente andando pelo meu ateliê de madrugada enquanto fui beber água. Mas ao atravessar a porta do quarto, novamente ele sumiu. Eu acho que alguém invadiu a minha casa, mas se for isso, por que nada foi roubado ainda?

30 de abril

Já faz alguns dias desde que eu melhorei. Porém o custo para isso foi eu sacrificar todas as minhas noites de sono, pois quando durmo, acordo mais fraco. Agora eu já tenho certeza de que alguém está na minha casa. Aproveitei e comprei uma arma para me defender, mas estou com sono. Acho que dormir uma vez não faz mal.

01 de maio

Ontem acordei no meio da noite, quando senti uma dor no meu braço. Ao abrir os olhos vi o tal homem, ajoelhado na beira de minha cama com o meu braço direito em mãos e com a boca no meio das juntas. Podia sentir a dor de algo fino como uma agulha espetando meu braço.

Com o susto peguei a arma que estava de baixo do travesseiro e apontei para a cabeça dele. Disparei uma vez e ele foi ao chão. Corri para o telefone e liguei para a policia, mas desliguei logo que alguém atendeu, afinal, eu tinha matado um homem.

Retornei lentamente para o quarto com a arma em posição para atirar e percebi que meu braço sangrava muito, mas, ao entrar não havia mais ninguém lá. O homem baleado tinha sumido.

05 de maio

Estou trancado no banheiro e ele está fora. Se ele tentar entrar, eu estou armado e vou atirar. Não consigo mais dormir. Essa coisa ainda está aqui, provavelmente escondida no closet de Marie. Ninguém acredita em mim, eu não posso fugir e nem descansar. Ele me pegou, eu sou sua refeição todas as noites. Acho que essa coisa é um tipo de vampiro ou sei lá o que. Não estou ficando louco, e estou desesperado. Ninguém quer passar pelo que eu estou passando.

Mas esse desgraçado não vai mais se alimentar de mim, não. Ele não vai mais ter seu lanchinho da madrugada. Eu já estou no meu limite, e esse monstro faminto está tentando arrombar a porta.

“Abra a porta Philip!” a sua voz até que parecia humana. Mas eu não ia deixar barato.

“Você não vai me pegar seu bastardo! Nunca mais vai poder se alimentar de mim!”

Ele continua insistindo e a porta está cedendo. Tem mais de um e eles logo vão abrir a porta, mas eu não vou deixar eles me pegarem. Em breve nos encontraremos Marie. Te amo para sempre, do seu Philip.

Fim do diário.


Relatório do oficial de polícia Paul Hudson.

05 De março de 2002, Nova Orleans

Este diário que está anexado ao relatório é de Philip Stengel, um pintor que ficou louco após a morte de sua esposa. Seus vizinhos reclamavam de seu comportamento e após ouvir vários barulhos de madrugada resolveram chamar a polícia. E eu fui o encarregado de ver o que estava acontecendo.

Eram umas 10 da noite quando cheguei ao apartamento, bati algumas vezes na porta e ninguém atendeu. Quando ouvi gritos lá dentro e ordenei ao oficial Brendan que arrombasse a porta. Entramos e ouvimos mais gritos e ameaças de Philip vindo do banheiro. Tentamos entrar, mas a porta estava trancada, então novamente começamos a arrombar a porta.

Philip gritou que nós nunca o pegaríamos e depois de mais alguns instantes o barulho de um tiro ecoou. Forçamos mais a porta e conseguimos arrombá-la. Entramos e vimos a cena do suicídio: Manchas de sangue nas paredes do banheiro e o corpo de Philip jogado no chão com a cabeça aberta, provavelmente estourada por um tiro na boca. Em sua mão direita havia uma pistola e perto de seu corpo, seu diário. Sem um diagnostico de um médico não sabíamos o que Philip sofria. Mas provavelmente era esquizofrenia.

O que havia no diário era surreal e não levamos a sério. Procuramos por todo o apartamento e não achamos nem um homem estranho. O lugar estava vazio.

Isso não tem nada a ver com o caso e pode até ser minha imaginação, mas antes de sair eu juro que vi a janela se abrindo sozinha.
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