3D&T - Poder de Luta!

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Há muito tempo, numa antiga Dragão Brasil, foi publicada uma materia sobre Dragon Ball Z contendo regras para a medida do poder de luta do personagem.

Publíco aqui então minha pequena, porém significativa, contribuição para a expansão destas regras:

Muitos personagens são capazes de medir o potêncial de combate de seu oponente, esta característica chamasse "Poder de Luta" e pode ser medida através de alguns aparelhos, ou até mesmo através dos sentidos de pessoas treinadas.

O Poder de Luta pode ser estimado através das seguintes condições:
  • Cada ponto de Característica equivale a 1 ponto de Poder de Luta.
  • Cada ponto gasto em vantagens que influênciem em combate equivale a 1 ponto de Poder de Luta.
  • Cada ponto recebido por desvantagens que afetam combate diminuem o Poder de Luta em 1 ponto.
  • Cada Ponto de Vida e Ponto de Magia equivale a 1 ponto de Poder de Luta.
Este valor é múltiplicado de acordo com a Escala de Poder do personagem (x1 para Ningen, x10 para Sugoi, x100 para Kiodai e x1000 para Kami).

Existirá então dois valores para o Poder de Luta: o Normal e o Atual. O Poder de Luta Normal será medido em condições normais, através do cálculo direto explicado acima, quando o personagem se encontra em plena forma.
O Poder de Luta Atual será o nível medido imediatamente, quando o nível normal poderá ser alterado pela perda ou ganhos de PVs e PMs, ou pelo uso ou limitações de algumas vantagens e desvantagens condicionantes. Este nível de poder poderá então variar conforme o combate for se desenrolando. Contá-lo será similar a contar os PVs e PMs durante a aventura.

As vantagens e desvantagens que não irão influênciar no Poder de Luta normal e que poderão surgir em algumas situações, aumentando ou diminuindo o Poder de Luta Atual são aquelas que dependem de algumas circunstâncias para afetarem o combate. Como um exemplo, podemos citar o Código de Honra do Combate: Em condições normais ele não diminuirá o cálculo do Poder de Luta, mas quando estiver enfrentando um oponente em condições de inferioridade, ele se limitará, não despertando seu poder total, o que irá poderá ser contabilizado em seu Poder de Luta Atual. Vantagens e Desvantagens como Área de Batalha, Poder Oculto, Separação, Assombrado, Fúria, entre outras podem ser consideradas nestas situações.

Percebam também que agora poderemos levar também em consideração o Poder de Ataque e o Poder de Defesa como níveis de poder também, medidos diretamente do resultado dos dados.

Minha intensão aqui é tornar o Poder de Luta parte do jogo, não somente em regras, mas no próprio clima das aventuras, um elemento a mais para a dramatiticidade dos combates e também uma ferramenta para os mestres poderem estímar o nível de desafio de PCs e NPCs.
Talvez os valores resultantes aqui fiquem diferentes de referências obtidas em outros textos ou mídias, como no desenho Dragon Ball ou na própria materia original (DB 59, de 2000) de onde me inspirei, mas a idéia não é fazer imitações e sim criar um novo padrão para o Poder de Luta no 3D&T Alpha.

É isso, acertos críticos a todos!

-MWXS

Guia de Regras Resumido v2.2 – Tagmar 2

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Para iniciar a série de resenhas dos livros já publicados de Tagmar 2 descreverei aqui o Guia de Regras Resumido, disponível para download no site do Tagmar 2.
É um pequeno livro de apenas 19 páginas o qual apresenta, em uma visão geral, o sistema de jogo de Tagmar 2. Por ser um livro pequeno qualquer pessoa que disponibilize pouco de seu tempo de um ou dois dias para ler já pode começar a jogar em Tagmar.
O livro é composto por seis capítulos que tratam da introdução (capítulo 1) ao sistema e como adquirir um personagem, os dados usados, que neste sistema são apenas o d10 e o d20 e um pequeno trecho sobre a tabela de resolução que falarei em outro artigo do que se trata.
O capítulo 2 apresenta as características básicas, ou seja, as raças disponíveis, as profissões, os deuses, os atributos dos personagens, especializações e as regras para teste de atributo, além disso, introduz ao jogador os conceitos de Energia Física e Energia Heróica, que também tratarei em outro artigo.
O capítulo 3 trata das habilidades, que diferentemente dos atributos é aquilo que o personagem sabe fazer. Neste capítulo são tratadas as regras usadas para resolver tudo aquilo relacionado com as habilidades dos personagens, além disso mostra uma breve descrição das habilidades.
O combate em Tagmar é tratado no capítulo 4. Tudo relacionado a este como a seqüencia do combate, iniciativa, movimento, utilizar a tabela de resolução, fazer um ataque, causar dano (que em Tagmar é diferenciado em dano na Energia Heróica ou dano na Energia Física), acertos críticos, falhas automáticas, entre outros assuntos não menos importantes que os já listados aqui, encontra-se neste capítulo.
O capítulo 5 fala da magia no mundo de Tagmar. A forma de ler as magias, como adquirir habilidades mágicas, regras para o seu uso, entre outros pontos importantes. No meio deste capítulo é citado as organizações em que os personagens podem entrar de acordo com as suas profissões. Colégio para magos, Ordem para sacerdotes, Confraria para bardos e Trilhas para rastreadores (sim, isso mesmo, o termo já havia sido proposto para essa profissão/classe antes da tradução da Devir – de mesmo nome – para a classe na quarta edição de D&D).
Finalmente, no último capítulo, o livro trata dos pertences dos personagens e do comércio em Tagmar.
O livro quando visto por jogadores experientes pode parecer fraco ou pobre em conteúdo, porém para o jogador iniciante, até mesmo que nunca jogou RPG na vida, este livro é de extremo valor pelo poder de síntese e, assim, transmitir rapidamente para esse jogador o conhecimento básico que ele deve ter para começar a jogar.
Na próxima resenha falarei sobre o Livro dos Arquétipos, os quais são personagens já prontos que os jogadores podem escolher rapidamente para iniciar uma aventura dentro de instantes, mas deixarei para falar mais no próximo post.
É isso aí, espero que tenham gostado! Até mais!

E FELIZ NATAL!!

Feliz Natal!!!

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Salve povo!


Gostaria, em nome de todos os colaboradores do RPG Pará, transmitir uma mensagem natalina aos nossos leitores.


O Natal para mim sempre foi sinônimo de renovação. Um evento em que temos a oportunidade de reatar nós desatados, dizer novamente palavras de carinho e conforto à aqueles que amamos, dar abraços em pessoas próximas a nós. Sermos cordiais com aqueles que desconhecemos.


Então quero aproveitar para renovar nosso desejo de muita felicidade para todos os RPGistas e seus familiares. Que vocês tenham a oportunidade de renovar suas vidas nesse momento mágico o qual temos a oportunidade de sentir e presenciar ano após ano.


UM FELIZ NATAL PARA TODOS!!!

Linha do tempo: 1372 CV - O Ano da Magia Selvagem

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Salve caros comedores de XP...

Hoje eu vou postar a linha do tempo de Forgotten Realms, começando por 1372 (o Ano da Magia Selvagem). As informações contidas nesse post é uma compilação de dados coletados e organizados pelo Thunder (e traduzidos por mim), um grande fã e conhecedor desse maravilhoso cenário de campanha. Espero que esses dados lhes ajudem a dar um sabor a mais a suas campanhas.

1372 CV - Ano da Magia Selvagem

Martelo:

1: Os Vultos retornam à Faerûn.

15: Bane, deus da tirania, ódio e medo renasce.
Alturiak

Ches

Taraskh

Mirtul:

19: Os Shadovar iniciam uma caçada aos Phaerimm que vivem em Myth Drannor.

27: Tilverton é destruída em uma batalha entre um enclave dos Vultos e o exército de Cormyr.
Kythorn

Lei da Chama

Eleasias:

21: Os Shadovar perdem a posse da Pedra de Karse quando vários Escolhidos de Mystra atacam e danificam o Mythallar. A cidade fica temporariamente inativa.

22: Os elfos e seus aliados dirigem os Phaerimm para fora de Evereska, o Mythal da cidade é restaurado.

28: Lolth se cala (As novelas: Cidade da Rainha de Aranha e Guerra da Rainha de Aranha, Livro do Jogador de Faerûn).

Eleint:

3: Duneth Wharreil, Arquimago de Maerimydra (cidade drow abaixo do Vale da Névoa) encoraja Kurgoth “Cria Infernal” a atacar (Linha do tempo: A Cidade da Rainha Aranha).

23: Kurgoth “Cria Infernal” ataca Maerimydra (Linha do tempo: A Cidade da Rainha Aranha).

28: Irae T´sarran, uma clériga de Kiaransalee, mata as devotas de Lolth que governam Maerimydra e reivindicam o Castelo de Maerimydra (Linha do tempo: A Cidade da Rainha Aranha).

Marpenoth:

3: Irae T´sarran mata o Arquimago de Maeirmydra e destrói a sua torre. Irae T´sarran começa a pesquisar a magia “A grande vingança” que lhe permitirá levantar um exército de mortos-vivos (Linha do tempo: A Cidade da Rainha Aranha).

14: Dragões metálicos estabelecem um enclave para discutir a chegada da Fúria (romance: A Fúria).

18: Dorina T´sarran (filha de Irae T´sarran) lidera a Casa Governante de Szith Morcane (um assentamento de Drows abaixo do Vale da Adaga).

20: Soldados Drow derrubam uma rebelião de escravos em Menzoberranzan (Romance: Dissolução).

23: Irae T´sarran usa a magia Milagre para trazer o Templo Eterno de Kiaransalee para Maerimydra (Linha do tempo: A Cidade da Rainha Aranha).

25: Dorina envia um espião Drow para invadir o grupo de Szith Morcane, no Vale da Adaga (Linha do tempo: A Cidade da Rainha Aranha).

29: Dorina envia um segundo drow para espionar o grupo na superfície (Linha do tempo: A Cidade da Rainha Aranha).

30: Randal Morn, governante do Vale da Adaga pede a um desconhecido grupo de aventureiros para investigar a invasão drow. (Linha do Tempo: A cidade da Rainha Aranha).

Uktar:

3: A cidade drow de Ched Nasad é destuída (romance: Insurreição).

9: Sammaster encontra os dragões da Floresta Cinzenta e lhes conta sobre a chegada da Fúria. (romance: A Fúria).

15: O sítio a Menzoberranzan começa.

Nightal.


Por enquanto é isso pessoal, no próximo post eu lhes passarei os fatos mais importantes do próximo ano: 1373 CV – O Ano dos Dragões Ladinos.

Até lá!

Yuri Ferreira Alves – Seth
RPGA Master Level GM
Sênior GM / RPGA-Belém.

Introdução ao Tagmar 2

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Olá pessoal! Estreando aqui no RPG Pará irei iniciar com uma espécie de introdução ao sistema/cenários de que irei tratar aqui no blog. Este texto já fora publicado no Dragões dos Reinos, porém aqui com algumas modificações, achei importante iniciar por ele antes de partir para algum outro tipo de artigo.

Hoje venho apresentar aqui no RPG Pará um RPG especial. Especial porque foi o 1º RPG brasileiro. Sim, o 1º RPG feito por brasileiros para brasileiros. O Tagmar.

O Tagmar (pronuncia-se tágma) foi publicado em 1991, quase ao mesmo tempo com a publicação da tradução do módulo básico de GURPS pela Devir, porém devido a uma série de fatores o projeto perdeu força e em 1996 a empresa GSA, criada pelos criadores deste RPG com o intuito de lançar os livros de Tagmar, fechou.

Muitos anos se passaram sem que nada fosse feito pelo projeto, até que em meados de 2004 um grupo de amigos, entre eles os criadores do cenário, resolveram voltar com o Tagmar, sendo chamado a patir de então como Tagmar 2, porém com um diferencial: totalmente gratuito e disponível para download na internet.

Além disso, como o Tagmar 1 não tinha uma ambientação tão detalhada, nesta “2ª edição” os criadores resolveram propor uma produção de material em conjunto com várias outras pessoas, dessa forma, através de gerenciamento, várias pessoas de qualquer lugar do país podem assumir determinadas tarefas para expandir o cenário de Tagmar, essas tarefas incluem expansões de regras, criação de novos monstros, ambientação, descrição de deuses e demônios, entre outros projetos que estão sendo realizados hoje. O projeto é voluntário e qualquer pessoa pode se inscrever. Para evitar problemas os autores seguem uma série de diretrizes que foram sendo feitas ao longo dos anos de projeto e, além disso, após uma expansão do cenário ter sido feita esta vai para discussão no fórum do próprio site de Tagmar 2.

O Tagmar 2 é, portanto, um cenário/sistema livre para todos e vivo, com material sendo publicado continuamente, acarretando melhorias a este belo cenário de campanha.

Tagmar é um cenário medieval com influência Tolkieniana, sendo as criaturas mais poderosas e temidas neste mundo são os demônios.

Tagmar possui um sistema de jogo inteiramente próprio, porém tratarei mais da ambientação (história do mundo, geografia, intrigas etc) e do sistema de regras (e de suas inovações) em artigos posteriores. Aguardem.

Para mais informações sobre Tagmar 2 acessem o site www.tagmar2.com.br

Além disso, o site ZBCast (www.zbcast.com.br) produziu um Podcast sobre Tagmar com participação do Marcelo Rodrigues, um dos fundadores do Tagmar. Você pode escutar neste link http://www.zbcast.com.br/?p=602

Na próxima sexta: Resenha do Guia de Regras Resumido v2.2

Até!

Novo integrante do RPG Pará: Lourival Dias

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Salve povo!

É com muito prazer que anuncio a inclusão do Lourival Dias à equipe de comentaristas do RPG Pará. Alguns devem conhecê-lo através de seu trabalho no blog Dragões dos Reinos.

Ele ficará responsável de criar matérias em torno do jogo Tagmar, sempre seguindo a filosofia do blog de direcionar os comentários, novidades e opiniões ao público RPGista do estado do Pará. Suas matérias serão publicadas nas sextas-feiras.

Perfil do RPGista: Matheus "Damaran"

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Salve povo! Hoje é dia de Perfil do RPGista. Vamos conhecer o RPGista entrevistado e o que ela pensa.


1) Qual o seu nome?

Matheus Bueno de Bueno Funfas. É, um nome bem esquisito...

2) Você tem algum apelido? Caso sim, qual é?

Apelido do tipo “passaram a me chamar assim pra me zoar” só o sobrenome mesmo. Tem gente que só me conhece por Funfas, e nem sabe que me chamo Matheus. Já pseudônimo eu uso Damaran.

3) Qual sua data de nascimento?

04/02/1987. Infelizmente nenhuma data de conjunção planetária, nem de profecia milenar egípcia...

4) Qual a sua naturalidade?

Londrina, Paraná. Mas morei os últimos 10 anos em Macapá e 5 anos em Belém, então me considero nortista.

5) Em qual cidade você mora?

Atualmente em Londrina, no Paraná. Em fevereiro desse ano acabei voltando às origens.

6) Qual a sua formação educacional e/ou profissional?

Sou formado em Jornalismo pela Unama, e estou cursando Marketing e Propaganda pela Unopar. Quero ver se começo um mestrado ano que vem.

7) Você joga RPG a quanto tempo?

Comecei a jogar em 2000, mas já havia tido contato com RPG desde moleque, porque meus primos mais velhos jogavam o pré-histórico D&D 1º Edição.

8) Como você conheceu o RPG?

Bom, quando era mais novo eu já tinha visto meus primos jogando “uns jogos esquisitos com dados”, mas meu primeiro contato de verdade (leia-se: primeira vez que joguei e que entendi bem o que era) foi no 1º ano do colégio. Um grande amigo meu chegou na aula com uma Dragão Brasil, com Darkstalkers na capa, e quis ensinar a gente a jogar. Ele jogava Trevas, mas achou melhor mestrar 3d&t pra galera, então começamos nossas mesas com uns 5 jogadores. Dessa galera, uns 3 (contando comigo) ainda jogam.

9) Qual(is) o(s) seu(s) jogo(s) de RPG favorito(s)?

Ah cara, são vários. Meu preferido, acho que até pela questão do tradicionalismo, é D&D. Adorei o Sistema d20, e torci o nariz quando a WotC lançou a 4ª Edição (aquilo devia se chamar Dungeons & Dragons Tatics). Mas gosto de muitos outros: Mago, pela complexidade do cenário e pelas sacadas geniais do material; Castelo Falkenstein, pelo charme da ambientação e pelo sistema interessante; Paranóia, pelo humor negro sem igual; Defensores de Tóquio (o primeiro), pela simplicidade debochada; GURPS, pela versatilidade; Trevas, por me tornar um “ateu temporário” quando li pela primeira vez; Nobilis, pela abordagem única; e por aí vai...
Minha futura aquisição provavelmente será Pathfinder, por ser o legítimo herdeiro espiritual da 3ª Edição.

10) Qual o tipo de personagem que você mais gosta de interpretar?

De tudo um pouco. Acho que depende muito do clima da mesa, da proposta da campanha, do estilo de cenário e, principalmente, da maturidade dos jogadores envolvidos. Geralmente faço personagens bem-humorados, mas também adoro interpretar vilões com motivações humanas e plausíveis ou NPC's irritantes. É muito divertido ver os jogadores com vontade de espancar um npc, com razão. Não curto muito o melodrama emo da maioria dos personagens de Vampiro, por isso poucos mestres me convidam pra jogar Storyteller. =p

11) O que você prefere ser: mestre ou jogador?

Mestrar! Adoro ser jogador, mas foram poucas as vezes em que encontrei um mestre que me mantivesse entretido em uma história (a grande maioria ou usava clichês tolkenianos demais, ou puxavam para o “lado Tormenta da força”, que eu abomino). E como os dois últimos grupos que tive curtiam cenários “da casa”, eu acabava mestrando. Embora ultimamente o tempo anda curto pra preparar campanhas...

12) Você está atualmente participando de alguma campanha? Caso sim, qual é?

A última vez que joguei (na verdade, mestrei) foi há mais de um ano, em outubro de 2008. Como me mudei pro Paraná em fevereiro deste ano, tive que priorizar trabalho, estudos e outras atividades, então ainda não encontrei um grupo fixo.

13) Você está participando de algum projeto ou trabalho voltado ao RPG?

Atualmente de três. Um cenário de humor, em parceria com o André Mousinho e em conjunto com o pessoal da Casa de Plástico, chamado O Reino de Bundhamidão, que será lançado no primeiro semestre de 2010. Um projeto pessoal de um cenário de fantasia bem diferente (sem nenhum elemento tolkeniano), que não faço idéia de quando vai sair do papel. E também estou participando como um dos editores e redatores da revista virtual RPG Magazine.

14) Qual sua opinião sobre o cenário do RPG no Pará?

Acredito que a região norte, encabeçada pelo Pará, tem um imenso potencial de desenvolvimento no setor do entretenimento, em especial o RPG, cardgames e jogos de tabuleiro. Embora não esteja mais morando aí, estou acompanhando de perto os projetos da Casa de Plástico e a cobertura do cenário rpgista, através do RPG Pará, e vejo que temos força para criar um mercado forte na região. Se pararmos pra pensar, o público que consome Hqs no estado é um dos maiores do Brasil (fora o fato de que temos ilustradores renomados internacionalmente vivendo aí), e este público em sua maioria conhece, joga ou tem algum contato freqüente com o nosso hobbie. Basta apenas uma jogada de marketing audaciosa para arrebanharmos centenas de novos jogadores e criarmos um núcleo de produção e consumo de jogos. O potencial está todo aí, basta saber explorar.

15) Você gostaria de deixar algum recado para os RPGistas?

Para os rpgistas da região norte: acreditem no seu potencial. Invistam mais nos elementos que vocês tem à disposição e fortaleçam o mercado local. Existem inúmeros eventos culturais na cidade que podem ser “apoiados” por estúdios de desenvolvimento e produção lúdica. Aqui no sul é comum ONGs de apoio e incentivo à leitura, educação e cultura, através de jogos. Criem uma nestes moldes. Aos rpgistas de todo o país: parem de depender da Devir. Não tenho nada contra a editora, mas esperar que ela lhes entregue de bandeja os materiais exatos que vocês esperam (e com uma demora razoável) é besteira. Não precisamos importar à torto e a direito, basta produzirmos material de qualidade por aqui. A REDE RPG, embora muitos critiquem, tem mostrado garra ao produzir o OGL 20, como alternativa à hegemonia da 4ª Edição. A Daemon mostrou que pode fazer bonito com RPG Quest, basta ter criatividade. E mesmo aqueles que traduzem materiais de fora, como a Jambô, mostraram que não é preciso se apegar à gigantes, como a WotC e White Wolf, para produzir material de qualidade. É tudo uma questão de idéias, bom senso e mãos-à-obra...

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ATENÇÃO!!!

Estamos procurando por RPGistas Paraenses (residentes ou não no estado) ou RPGistas de outros estados ou nações, residentes ou que já residiram no Estado do Pará, que queiram participar do Perfil do RPGista. Para participar basta enviar um e-mail para r4gabash@gmail.com respondendo as respostas das 15 perguntas frequentemente usadas nas entrevistas e anexar uma foto do RPGista.

 

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