Inicialmente devo dizer que considero Crepúsculo, o primeiro título da saga, um filme bom, porém a idéia de vampiros que brilham durante o dia não me agradou muito. Mas sou suspeito para falar já que sou fã das crônicas vampirescas da Anne Rice e do jogo de RPG Vampiro: A Máscara. Todavia esse tema não vem ao caso desta matéria. Também devo dizer que, por conta de não ter lido os livros da saga Luz e Escuridão, fiquei com a impressão de ser um filme comercial voltado mais ao público juvenil feminino.30 de novembro de 2009
Lua Nova: Comentários
Inicialmente devo dizer que considero Crepúsculo, o primeiro título da saga, um filme bom, porém a idéia de vampiros que brilham durante o dia não me agradou muito. Mas sou suspeito para falar já que sou fã das crônicas vampirescas da Anne Rice e do jogo de RPG Vampiro: A Máscara. Todavia esse tema não vem ao caso desta matéria. Também devo dizer que, por conta de não ter lido os livros da saga Luz e Escuridão, fiquei com a impressão de ser um filme comercial voltado mais ao público juvenil feminino.28 de novembro de 2009
Kassius Kendril: Os Pilares dos Mártires - Parte I
Em certo ponto de sua caminhada ele distinguiu um clarão no horizonte. Chamas. Temeu o pior.
- Sua busca só trará mais sofrimento aos inocentes, criança tola! – alguém sussurou nas sombras. A voz malignamente doce e deliciosamente cruel propagou-se para todos os lados, confundindo os sentidos do viajante solitário. O inimigo finalmente se anunciara.
Ato contínuo, o guerreiro retirou o escudo das costas e desembainhou a espada da cintura. Por fim, tocou o pingente sagrado que pendia à altura do peito. Mal terminou sua ação, uma enorme lamina curva cintilou no ar, faminta por sangue, em sua direção.
Virou-se, escudo pronto: bloqueou o primeiro ataque. Havia outros. Aparou-os com a espada em uma velocidade estonteante. Faíscas rugiram furiosas após cada contato entre as armas. A investida inimiga não terminara. O vulto ergueu a arma em direção ao céu. Milésimos depois a lâmina da foice penetrou fundo o chão sem encontrar a carne de sua presa.
Três metros adiante o guerreiro observava, já em prontidão, a frustração do inimigo que não conseguira nem arranhar-lhe a armadura.
- Tenho pressa e você não conseguirá me derrotar – a frieza da voz era fulminante. Olhos serenos e seguros demais para alguém tão jovem.
- Será? – perguntou a criatura, rindo da situação.
Seu interlocutor era uma mulher estonteante. Pele imaculadamente alva, cabelos bruxuleantes como o lume de uma fogueira, olhar opaco, vibrante, dotado de uma malícia descomunal e um corpo curvilíneo, delicado e excitante demais para pertencer àquele mundo. Trajava uma armadura sutil de metal enegrecido que lhe protegia as partes íntimas, seios, joelhos e antebraço. O único traço que denunciava sua natureza demoníaca era o par de chifres na fronte e as asas rubras nas costas. Uma súcubo.
- Fazia tempo que não lutava contra um humano tão forte – ela lambeu os lábios. – Acho que não faria nenhum mal um pouco de divertimento antes de cumprir minha missão.
- A Vila de Telindyr fica mais a frente – apontou o guerreiro. - Não diga que você...
- Não seja tão dramático. Eram pobres camponeses que viviam lambuzados em seu próprio esterco e comiam feno como éguas moribundas. Mortos, seus corpos ao menos servirão como adubo e alimento para os corvos e conferirão à localidade um pouco mais de graça! – debochou a criatura.
O guerreiro contraiu os músculos e avançou em direção à criatura. Estocou. Errou por centímetros seu busto. Recebeu um golpe lateral que bloqueou eximiamente com o escudo antes que seus pulmões fossem trespassados. Usou as pernas para não perder o equilíbrio, girou nos calcanhares e revidou em um corte limpo. A criatura aparou o golpe com desenvoltura, usando a enorme lâmina da foice com agilidade sobrenatural. O guerreiro arriscou mais três golpes. Sem resultado. A abissal dançou em sua frente, animada, como se previsse seus golpes.
- Demais para acompanhar meus movimentos? – instigou perversamente, sugerindo uma incomparável diferença entre poderes.
Ele não se deixaria ludibriar. Não desistiria tão facilmente. Havia mais para demonstrar. Preparou-se para uma nova investida, todavia...
Lento. Lento demais. A criatura praticamente sumiu diante de seus olhos tamanha a velocidade de seu deslocamento. Garras foram retraídas e fisgaram-no. Sua única reação foi recuar após o susto, retomar o fôlego e avaliar os danos. Tocou o rosto: de um corte fino, mas profundo, escorria seu sangue sagrado. Por pouco não perdera um de seus olhos. Deveria tomar cuidado dali para frente. Este inimigo era diferente dos outros que enfrentara até então.
- É realmente uma pena que eu não tenha vindo aqui para matá-lo, garoto. – ela degustou o sangue que pendia nas suas retráteis e afiadas garras. - Meu amo tem outros planos para você.
- Ouvi dizer que demônios só confabulam sobre aquilo que temem.
- Temer? Não me faça rir. O que Helladramus teme ele cuida pessoalmente. Seu estúpido irmão tratou de aprender essa lição, não é mesmo? Admito que ele era bem mais habilidoso que você... O que me faz cogitar quais suas chances de ser bem sucedido nesta empreitada.
As lembranças dolorosas retornaram à mente do santo e com elas aquele sentimento que ele precisava reprimir: ódio.
- Ah, e, por favor, não finja que se sente mal por aqueles que viviam em Telindyr. Você não combina com o tipo sensível. Posso detectar em você uma vontade perversa, quase maligna, de me destruir, mas... – refletiu ela -, diferente de seu falecido irmão e dos demais paladinos que já vagaram por este mundo, você não “caça” por uma causa nobre. Longe disso...
- Suas impressões pouco me importam – rebateu o outro, no limite de sua tolerância.
- Você confia demais em suas habilidades e sua prepotência será sua perdição. Até agora me pergunto por que meu amo deseja tanto que eu lhe repasse esta mensagem. Preferível seria deixar você morrer imerso neste orgulho febril. Seria tão mais simples... – meneou a cabeça, inconformada.
- Está escrito - apregoou ele imediatamente - “O Dom nasce com o santo e não o inverso”, e mais: “ Não vacilarás em tua obra, porquanto se o fizeres, decepcionarás teus súditos”.
A criatura teve vontade de vomitar risadas ao notar que o guerreiro ainda se atinha a ideais tão ultrapassados e primitivos. Uma ladainha patética que nada representava agora que o mundo havia tombado diante do caos.
- Quais súditos você não deseja decepcionar? Quantos fios de esperança restaram em uma era consumida pela desgraça? Você não persegue nada, senão uma vingança pessoal. Antes mesmo que comece, você cavou sua cova e sabe disso. Como último de sua linhagem, carregas o fardo de milhares de vidas e por isso estás disposto a ir até o limite. Disposto a abandonar tudo e a todos.
- Não se contesta o destino. Cumpre-o.
- Destino? Que bom que você tocou neste assunto, pois chegamos ao ponto chave de minha missão: fazer-lhe-ei uma revelação, garoto. Escute bem, porque é seu próprio destino que está em jogo.
Ele escutou.
- “Este é somente o início de um longo caminho, onde muitos olhos serão fechados e abertos. Em suas paradas encontrarás o culto, o pesadelo, a sombra. E os pilares dos mártires. A mentira da verdade. Talvez, o Deus da Vingança. A perdição”.
- Eu deveria saber o que significa?
- Nem eu sei, mas você terá tempo para pensar no assunto. De qualquer forma, minha missão está cumprida. – ela recitou algumas palavras ininteligíveis e desapareceu, deixando um tênue teor de enxofre do ambiente.
As escaldantes chamas no horizonte continuavam ali, convidativas. E havia uma “charada” para ser solucionada.
O paladino embainhou a espada. Suspirou. Tinha consciência que os problemas aumentariam a cada passo adiante e em Telindyr não seria diferente. Não houve, porém, exasperação. Limitou-se a pedir perdão por não ter cumprido seu papel satisfatoriamente e, como se nada houvesse ocorrido, prosseguiu lacônico.
Seu nome: Kassius Kendril.
Continua...
Autor: Diego Reymão Moreira, Belém - PA.
Contato: diegomusta@hotmail.com
Nós do RPG Pará gostariamos de agradecer o Diego Moreira por ter participado do espaço "RPG Pará e você! Tudo Haver!".
Aqueles que também estiverem interessados em participar desse espaço e publicar suas idéias e outras coisas mais sobre RPG, deverão seguir as orientações no seguinte link: RPG Pará e Você! Tudo haver!
25 de novembro de 2009
Diagnóstico RPG: Altamira
O objetivo é trazer ao conhecimento dos leitores como esta a situação do RPG e seus praticantes em várias cidades do Estado do Pará.22 de novembro de 2009
Abolethic Sovereignty Trilogy - Romance de Forgotten Realms.

Salve amigos roladores de dados,
Em minha busca por informações RPGísticas para vocês leitores, achei esse texto bastante interessante sobre uma trilogia escrita por Bruce Cordel para Forgotten Realms. Essa trilogia, assim como a trilogia Transitions (mostranda no post anterior) trata sobre as mudanças que a Praga Mágica trouxe ao mundo de Toril. No entanto, os elementos mostrandos na obra de Cordell tem um espírito mais complexo. Confiram.
ATENÇÃO: O TEXTO A SEGUIR ESTÁ CARREGADO DE SPOILERS!!!!
"Não é freqüentemente que uma série de fantasia focaliza somente em um personagem. Dado a natureza épica de tais contos, até mesmo o protagonista mais constrangedor precisa de auxílio. Interesses de amor, melhores amigos, antagonistas que nós amamos odiar, veteranos de guerra grisalhos, e objetos sensíveis com atitudes são todos os candidatos bons para dar qualquer lista algum sabor extra, como também proporciona aos leitores outras opções se um personagem não desenvolver à preferência deles (leitores).
O truque, entretanto, é ter certeza que os leitores estão dando ampla oportunidade para apreciar personagens secundários, ou até mesmo protagonistas múltiplos, antes de nos prender vigorosamente a um só. Saltos de personagem esperados de capítulo para capítulo deveriam terminar em um turno breve de frustração que personagem A deixou a fase temporariamente antes de perceber aquela verificação dentro em personagem B, C e D deveria provar da mesma maneira que agradável.

Plague of Spells (Praga de Magias, na tradução literal), a primeira entrada em a Abolethic Sovereignty de Bruce R. Cordell, é um exemplo de uma transição lisa e acreditável de personagem para personagem, entretanto o primeiro salto é um pouco duro. Em menos de vinte páginas em Plague of Spells, protagonista e monge; Raidon Kane agüenta ao testemunho ao Spellplague (Praga Mágica, na tradução da Devir), a manifestação caótica do assassinato de Mystra, guardiã de toda a magia no mundo de Toril. Tudo e todo o mundo ao redor de Raidon é destruído pelo fogo azul, e como capítulo 1 corta abruptamente, tão também faz o mundo de Raidon voltar-se a escuridão.
Após 10 anos da terrível Praga Mágica que a narrativa continua. A magia em Toril foi transformada. Muitos magos deixaram de ser capazes de criar uma chama minúscula até mesmo para iluminar o caminho deles. Aqui está, depois de tal introdução surpreendente para Raidon Kane que autor Bruce Cordell nos apresenta aos novos personagens, muitos de quem parecem inicialmente bastante tediosos. Porém, Isso não quer dizer que eles são sombrios. Um personagem tem a capacidade de sair do corpo enquanto dorme. Outro personagem é viciado ao “Pó de Viajante”, uma droga que aumenta os sentidos do usuário, mas que também traz um grande risco de morte. As lutas internas deles são bastante interessantes e uma história de amor se desenvolve entre dois personagens, levando (consequentemente) e um gancho para o livro II.
Por que, então, eu julgo os personagens tão tediosos quando o que realmente interessa é outra coisa? Por causa de Raidon Kane. Raidon é rasgado fora tão violentamente do leitor no início do livro que a histórias dos personagens restantes parece frustrante. Muitas perguntas sobre Raidon Kane começam a surgir. O que aconteceu a ele? Por que aconteceu? Ele ainda está vivo? E nesse caso, que mudanças ele sofreu? Eu me achei tão ansioso em receber respostas a estas perguntas que a mudança de lugares e personagens foi mais chocante do que agradável.
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O trauma causado pela Praga Mágica transformou o monge em guerreiro com amnésia temporária, e esta perda de identidade põe o leitor no lugar do personagem. Embora Raidon aparecesse tivesse participação em outros trabalhos sobre Forgotten Realms, não se sabe muito sobre ele: sabe-se até então que ele tem uma filha e é um caçador. Quando Raidon começa a recuperar sua memória, ele tenta buscar informações sobre sua filha que desapareceu após a Praga Mágica, Raidon não sabe, muito menos você leitor. O resultado disso é a falsa conexão com o personagem, como também com o próprio mundo.
Os leitores, com certeza, ficarão curiosos com as mudanças que Faerûn sofreu devido a Praga Mágica. Olhando pelos olhos de Raidon Kane, muitas perguntas serão respondidas, entretanto, muitas outras ficarão para serem respondidas nos próximos livros da trilogia e provavelmente outras obras que tenham Forgotten Realms como pano de fundo.

Praga de Magias é uma excelente obra da crescente biblioteca de Forgotten Realms. É um livro catastrófico e excitante em uma obra só, seguido de personagens bastante interessantes que prenderão a atenção do leitor a cada página."
Escrito por: David Craddock.
Traduzido por: Yuri "Seth" Alves.
Fonte: Fantasy Book Critic ( http://fantasybookcritic.blogspot.com )
É isso aí pessoal, na próxima eu posto sobre o livro II escrito por Bruce Cordell.
Abraços!!!
Yuri Ferreira Alves - Seth
RPGA Master Level GM
Sênior GM / RPGA-Belém.
19 de novembro de 2009
Forgotten Realms - Transitions Trilogy
Hoje eu vou falar sobre o primeiro arco de romances de Forgotten Realms usando como pano de fundo o novo cenário que veio junto com a chegada do Dungeons and Dragons 4ª Edição. Transitions é uma trilogia de fantasia escrita por R.A. Salvatore, os três livros têm o importante papel de mostrar ao leitor a drástica mudança; geográfica e ideológica que a região sofreu após a Praga Mágica.

The Orc King (O Rei Orc):
“O rei orc encontra Drizzt girando suas duas lâminas de cimitarra que agarram inimigos familiares e desafios morais refrescantemente ambíguAs... O enredo marca a continuação da maturação como Salvatore como escritor, enquanto introduzindo enquanto temas mais complexos em uma paisagem de fantasia freqüentemente em preto e branco” – Kirkus.
No primeiro livro da trilogia, os orcs do reino de Muitas-Flechas e os anões do Salão de Mithral encaram o furioso avanço das Montanhas Espinha do Mundo, enquanto Drizzt Do´Urden se pega cada vez mais no meio dos dois lados.

The Pirate King (O Rei Pirata):
Drizzt vaga através de Luskan em seu caminho de volta ao Vale do Vento Gélido, ele se encontra novamente naquela mesma região. Mas nesse tempo entre seu velho amigo; o pirata caçador, capitão Deudermont e os barões ladinos da Cidadela da Vela... Então a aventura começa.

The Ghost King (O Rei Fantasma):
Drizzt Do´Urden tem viajado um longo e perigoso caminho desde que ele emergiu do Subterrâneo em um mundo novo e estranho, um mundo que o desconfiou, que até o odiou, na primeira impressão. Mas como meses se tornaram anos, e anos se tornaram décadas, Drizzt lapidou um novo lar e reuniu ao seu redor amigos que logo se tornou uma família, mas famílias, como todas as outras, tem uma estação.
A demoníaca Estilha de Cristal foi destruída pela baforada de fogo de um titânico dragão vermelho, destruindo-o logo em seguida. Mas como o espírito de um Devorador de Mentes descobre, a Praga Mágica trouxe muitas mudanças. Juntos eles são o Rei Fantasma, e a vingança é o único objetivo dessa criatura.
O desastre atingiu os Reinos Esquecidos. Colunas de fogo azul caíram sobre os reinos trazendo uma mudança inimaginável à superfície deles. Muitos morreram, alguns foram alterados e outros foram despertados. Com velhos inimigos retornando, e velhos amigos morrendo. Drizzt terá que achar o ultimo amigo que o deixou, e até mesmo um improvável velho amigo. Isso se ele sobreviver a esse mundo virado de ponta cabeça.
Até a próxima!
Yuri Ferreira Alves - Seth.
RPGA Master Level GM.
Sênior GM / RPGA-Belém.
18 de novembro de 2009
Perfil do RPGista: Camila "Numa"
2) Você tem algum apelido? Caso sim, qual é?
3) Qual sua data de nascimento?
5) Qual a sua formação educacional e/ou profissional?
6) Você joga RPG a quanto tempo?
7) Como você conheceu o RPG?
8) Qual(is) o(s) seu(s) jogo(s) de RPG favorito(s)?
9) Qual o tipo de personagem que você mais gosta de interpretar?
10) O que você prefere ser: mestre ou jogador?
11) Você está atualmente participando de alguma campanha? Caso sim, qual é?
12) Você está participando de algum projeto ou trabalho voltado ao RPG?
13) Qual sua opinião sobre o cenário do RPG no Pará?
14) Você gostaria de deixar algum recado para os RPGistas?
16 de novembro de 2009
Scion - Grandes poderes, grandes responsabilidades.
Scion é um jogo épico contemporâneo. Os jogadores interpretam filhos dos deuses mitológicos, Heróis épicos modernos portadoras de poderes semi-divinos, abençoados por um deus. (Tipo Aquiles, Hercules, Odisseu, Ajax e etc.)O cenário é o seguinte, Existem 6 panteões básicos: Deuses Gregos, Deuses Nórdicos, Deuses Nipônicos, Deuses Astecas, Deuses Africanos e Deuses Egípcios. O Jogador escolhe o panteão e um dos deuses desse panteão. Assim ele se torna o Scion desse determinado deus (Ex: Scion de Thor, Scion de Poseidon, Scion de Oxum, Scion de Osíris e etc.) Daê o cara ganha super poderes e tenta realizar tarefas dadas por seus respectivo deus. (existem pelo menos mais 3 panteãos em um suplemento chamado "Companion", Celtas, Chineses e Hindus, além de regras para você criar seu próprio panteão)
O mundo de scion é bem propício a aventuras tipo: Capture o dragão que está destruindo aquela cidadezinha próxima de Paris, Não deixe aq
uela gangue de centauros punks atormentar a pobre família de ciclopes no subúrbio da cidade... e assim envolvendo todas as criaturas e lendas mitológicas que você conseguir lembrar. Mas, diferente do que pode parecer, a realidade não é tão vulgar assim, as pessoas comuns simplesmente não conseguem enxergar a aparência real de algumas criaturas mitológicas e acabam não percebendo a presença fantástica da maioria deles. Exemplo: Um troll poderia ser visto apenas como uma pessoa muito alta e feia, uma hidra poderia ser vista apenas como uma serpente muito grande e um dragão sobrevoando a cidade poderia ser visto como um avião estranho voando muito baixo.Os scions não são só apenas servos dos deuses mitológicos, são pessoas em busca da ascensão, também estão no caminho divino, e sua evolução vão levá-los a estágios cada vez mais importantes, vão se tornar semi-deuses e por fim deuses. Mas o caminho não é nada fácil, eles tem que enfrentar os temidos titãs que tentam se libertar de suas prisões nos confins da terra, na verdade todas as grandes catástrofes naturais são atribuídas a eles e suas tentativas de fuga. Junto com os titãs agem criaturas chamadas “Titanspaws” ou “Crias dos titãs”, estes são seres monstruosos que caçam os scions, podem ser desde cães cérberus até gigantes de fogo.

O sistema utilizado é o “Adventure Storyteller” uma variação mais frenética do conhecido Storyteller do antigo World of Darkness, nessa versão o sistema foi moldado para pôr a ação e combate em primeiro plano trazendo formas mais fáceis de realizar proezas sobrehumanas. Outra novidade é o sistema de atributos que vai de 1 a 10 em vez de 1 a 5, e além disso existe uma segunda fileira de pontos que também vai de 1 a 10 chamada de níveis épicos, portanto cada atributo físico, mental e social possui cerca de 20 graduações, e como se isso não fosse o suficiente ainda existe uma “estrelinha” depois dos 20 pontos, esta significa o “Ultimate Attribute”, a expressão máxima do atributo. Um personagem com uma força dessas poderia usar um prédio de 25 andares como taco de baseball. Acha exagerado? Não, não é! lembre-se, você está a caminho de se tornar um deus, e não é nada fácil conseguir esse nível de atributo.

Apesar de usar o mesmo sistema e ser produzido pela mesma empresa, scion não faz interação com os títulos clássicos do world of darkness (Vampiro, Lobisomen, mago e etc.) diferente disso ele apresenta o mundo de uma forma totalmente diferente, aqui a ambientação não faz referencia ao horror e sim a aventura, a realidade é mais brutal no sentido catastrófico, o mundo está a beira de um colapso e precisa dos scions para mantê-lo à salvo.
15 de novembro de 2009
Resultado da apresentação sobre RPG e Educação em evento internacional
Como postei há algum tempo no meu blog (RPG Simples, menu ao lado), consegui aprovação para apresentação de meu trabalho “Os jogos de RPG e as práticas de leitura e escrita na formação de professores no Estado do Pará” no evento IVº Colóquio Internacional de Políticas e Práticas Curriculares e estive na Universidade Federal da Paraíba na última semana.
Haviam outros mestrandos, mestres e doutorandos debatendo temas relacionados ao GT (Grupo de Trabalho) que participei e tive um boa contribuição de quase todos que estavam na apresentação. Para muitos que acompanham este blog, o RPG Pará, e ainda estão na educação básica, ressalto a ótima contribuição de um Prof. Dr. que aponta o quanto professores esquecem a ludicidade quando adentram suas salas de aulas.
O curioso desta apresentação, bem diferente das que já fiz, foi que quase todos do GT já conheciam ou jogaram ou já ouviram apresentações de mestrado sobre RPG, inclusive a responsável pelo computador e que fazia parte da organização do evento. Mostrei alguns títulos e dados multifacetados. Neste evento o meu trabalho era o único em dezenas que pesquisava o RPG.
Fui questionado sobre a possibilidade do uso não apenas com jovens, mas com crianças também. Debatemos e chegamos à conclusão que é necessário outro formato das essências dos jogos de RPG para chegar às idades menores.
Os próximos eventos que pretendo apresentar minhas pesquisas são o ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino e outro em Cuba, ainda a serem confirmados e meus trabalhos aceitos, ambos para 2010. Como o ENDIPE não disponibilizou apresentação oral, inscreverei apenas pôster. Como RPG e belas imagens andam juntos, acredito que terei um material visualmente bem diferente para apresentar do que os estudiosos da educação estão acostumados a acompanhar/produzir e lembrando que minha formação inicial e experiência de trabalho é em propaganda.
Acompanho as divulgações de eventos para que eu possa levar nosso jogo cada vez mais em contato com professores da educação básica e para professores dos cursos de formação de professores, mestres e doutores em educação para que conheçam cada vez mais as possibilidades do RPG na educação.
Gilson
11 de novembro de 2009
Perfil do RPGista: Camila "Bia"
"Come out, come out, wherever you are."
10 de novembro de 2009
Weekend in the Realms (Reporte)

Salve camaradas...
Hoje eu vou postar um pequeno relato do que aconteceu no Weekend in the Realms, no que aconteceu no domingo (dia 8). O evento contou com três mesas Rolando a aventura A Encruzilhada da Rainha Gélida, e que o evento atingiu o número máximo de participantes (para a minha alegria).
Logo no inicio do domingo, a minha maior preocupação foi quanto às chuvas vespertinas de Belém, mas logo essa preocupação foi substituída pela ansiedade de narrar no evento. Depois de um atraso de meia hora (eu acho) devido ao fato de um dos mestres ter esquecido o seu material em casa, o evento tratou logo de começar.
A minha mesa foi formadas pelos meus camaradas da RPG Pará; Ragabash, John, Mike e Khan. Também o meu amigo Bruno “Chuva Vermelha” e um novato nos circuitos de evento, Victor. Logo no inicio da mesa, a diversão liderou soberana. Ragabash interpretando um anão de mesmo nome queria arrumar confusão com os bárbaros Nars, John jogando com o Gnomo Clérigo insistia em reclamar do péssimo contrato que o grupo fez com um mercador, Mike interpretando muito bem uma Eladrin Socialite e o Khan jogando com o Swordmage (que acabou vendendo a alma para o Baazulado que tentava possuir a Rainha Gélida).

A mesa do Hélio foi, basicamente, composta por uma galera gente fina de Ananindeua e alguns de meus amigos pessoais. De acordo com o mestre (e alguns jogadores) o evento foi muito divertido (inclusive a aventura).

O meu amigo Leonardo narrou para os novatos em eventos de RPG em Belém. O grupo era composto pelos sobrinhos do Ragabash, um garoto amigo do grupo da outra mesa e o Edson. Infelizmente, a mesa não pode ser concluída a tempo, porém, o Leonardo me assegurou que no próximo final de semana eles terminem.

Pois é galera, isso foi basicamente o que rolou no evento desse ultimo final de semana. Novos jogadores foram cadastrados na RPGA, amigos se reencontraram para jogar uma partida de RPG ou simplesmente conhecer outros jogadores. Quero agradecer aos que compareceram, sem vocês o evento não existe, e que estarei aguardando-os ansiosamente no próximo evento; o IX RPGA-Belém (dia 20 de Novembro).
Até lá pessoal!
Yuri Ferreira Alves – Seth.
RPGA Master Level GM.
Sênior GM / RPGA Belém.
Organizador do Weekend in the Realms.
7 de novembro de 2009
Proposta de Vantagens para 3D&T/3G&T
Segue abaixo uma breve lista de vantagens para 3D&T/3G&T que eu gostaria que vocês avaliassem e dessem suas opiniões, críticas e sugestões. Algumas delas são baseadas em talentos do D20 que eu acho que seriam bem interessantes no referido sistema.
VANTAGENS
Combate com Duas Armas (2 pontos)
Você é capaz de atacar empunhando uma arma em cada mão, podendo ser ambas de combate corpo-a-corpo ou à distância, ou uma corpo-a-corpo e uma à distância.
Assim você pode dar dois ataques por turno sem quaisquer redutores ou gastos de PMs.
Combos:
- Ataque/Tiro Múltiplo: você pode atacar duas vezes normalmente sem gastar PMs pela vantagem Combate com Duas Armas, mas para atacar uma terceira vez será preciso utilizar a vantagem Ataque/Tiro Multiplo e gastar os 2 PMs para cada ataque adicional. Porém, ainda assim o número máximo de ataques que você pode dar por turno continua sendo igual ao seu valor em Habilidade.
- Ataque/Tiro Carregável: você pode carregar cada arma individualmente, podendo ser as duas ao mesmo tempo, ou carregar uma enquanto ataca com a outra. Carregarndo as duas ao mesmo tempo, no turno seguinte você pode atacar duas vezes com Força e/ou PdF dobrados. Se você escolher carregar somente uma arma, você pode atacar somente uma vez com a arma que não está carregando e no turno seguinte dar um ataque normal e outro com Força ou PdF dobrado. Seja como for, é preciso consumir os 2 PMs necessários para cada ataque carregado.
- Ataque Especial: Combate com Duas Armas permite que você dê até dois ataques especiais no mesmo turno gastando os PMs necessários para cada ataque especial.
Ataque Carregável (1 ponto)
Idêntico a Tiro Carregável, porém este só pode ser usado com ataques por Força. Gastando um turno para carregar, no turno seguinte dobre o valor de sua Força para executar o ataque gastando 2 Pms.
Ataque Giratório (2 pontos)
Consumindo 4 Pms o seu ataque especial atinge todos que estiverem à distância de combate corpo-a-corpo com você (1m em 3G&T). É permitido aos alvos esquivar normalmente.
Esta vantagem pode ser comprada como parte da vantagem Ataque Especial (o gasto de PMs é cumulativo).
Combos:
- Esta vantagem não pode ser combinada com Ataque/Tiro Carregável.
Ataque À Longa Distância (1 ponto)
Gastando 2PMs você pode fazer com que seu ataque por Força atinja um alvo à longa distância. O alcance do ataque é igual ao seu valor em Força + 1 em metros.
Esta vantagem pode ser comprada como parte de um Ataque Especial.
Combos:
- Ataque Giratório: Você pode fazer um ataque especial à longa distância giratório, sendo o ponto de impacto o centro do ataque giratório ao invés de você.
- Teleguiado: Um ataque especial à longa distância pode ser teleguiado e dar um redutor de -2 no teste de esquiva do alvo, mesmo sendo por Força.
Autor: Wilker Masaro Silva Saito, Altamira - PA
Contato: masarosaito@gmail.com
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Nós do RPG Pará gostariamos de agradecer o Wilker Saito, que reside no Município de Altamira - PA, por ter participado e estreado o espaço "RPG Pará e você! Tudo Haver!".
Aqueles que também estiverem interessados em participar desse espaço e publicar suas idéias e outras coisas mais sobre RPG, deverão seguir as orientações no seguinte link: RPG Pará e Você! Tudo haver!
4 de novembro de 2009
Entrevista: A Casa de Plástico
A Casa de Plástico é um grupo paraense de criação e desenvolvimento de jogos de RPG. Dentre os seus projetos de desenvolvimento estão previstos lançamentos de jogos em formatos de RPG de mesa, Card Game e War Game. Vamos conferir a entrevista!

RPG Pará: Quais são os integrantes do grupo A Casa de Plástico? Quais suas funções no grupo e quais suas formações profissionais/educacionais?
Fabrício: Fabrício Caxias: criador de Cenários, monstros etc., Biólogo, mestrado em Taxonomia de Percevejos; John Bogea: o homem da mecânica, diagramação, etc., Publicitário; Dorival Moraes Jr: ilustrador, desenhista, etc., se formando em artes plásticas na UFPa; Michael Wevanne: assessor Financeiro, estudante de administração na UNAMA.
RPG Pará: A Casa de Plástico é um grupo ousado e pioneiro, em certos aspectos, na criação de jogos de RPG no Estado do Pará. O que motivou a formação do grupo?
John: não sei se somos pioneiros em criação de jogos em Belém, mas pelo menos somos os primeiros a pensar em fazer livros bem produzidos e tentar inseri-los no mercado. Todo mestre de RPG, vez ou outra, já pensou em criar cenários/sistemas, mas tudo sem grandes pretensões. Quando começamos, eu e o Fabrício éramos pessoas com a cabeça cheia de idéias e com uma vontade incontrolável de materializá-las. A diferença é que dessa vez não queríamos fazer nada amador, nada simplório. Tínhamos pretensões maiores e mais ousadas. Fazer livros de RPG de “verdade”. Nada de ensaios de poucas e mal explicadas páginas. Cenários bem pensados (longamente e incansavelmente discutidos) e sistemas apropriados para esses cenários. Pensado em mercado, estratégias de marketing, pesquisas dentro da área de game design, formas de financiamento, distribuição, público alvo e etc. Usar um cenário de várias formas (o Mike chamou isso de "Universo Expandido"), tendo para o mesmo cenário vários jogos como o RPG enterpretativo, Card Games, Wargames e etc.
Fabrício: verdade! Nosso primeiro cenário era uma coisa sci-fi, que virou Sci-Fantasy, e acabou dando origem ao resto de muitos dos nossos projetos baseados em aventura, exploração, problemas sociais, dilemas pessoais ou mundiais, violência, etc.
RPG Pará: Acredito que a troca de idéias entre o grupo deve ter sido um fator importante para a materialização do trabalho. Que metodologia vocês usaram para definir os passos do grupo?
Fabrício: no começo, a nossa metodologia era bem rústica. Pensar, anotar, discutir, imprimir, discutir, modificar. Depois passamos a pensar mais, anotar e discutir com modelos mais fáceis de modificar, para dai imprimir e modificar de novo. Depois o John, pesquisando vários livros e jogos, descobriu que estávamos fazendo a coisa certa. Criar, fazer protótipos, testar, modificar e começar tudo de novo.
Dorival: nós também examinamos um volume imenso de material, de jogos publicados de todos os gêneros. Fóruns de discussão, conversas com jogadores experientes ou não, vídeo games, livros de ficção, filmes, novelas, histórias em quadrinhos. Tudo o que poderia servir de base criativa. Estamos sempre discutindo idéias novas. O John é um poço sem fundo de idéias. O cérebro dele está sempre a dez mil por hora. Tanto que, às vezes, temos mais idéias do que podemos trabalhar. Mas então entra o Fabrício com sua capacidade de organização. O seu repertório, em termos de ficção, e sua obstinação em fazer coisas de que ele goste. Tem também o Michael que, por razões alheias à vontade dele, não pode estar sempre conosco, mas cujas contribuições são sempre mais que relevantes.
John: leva um protótipo do livro, card, wargame e etc. Para ser testado primeiramente entre o grupo de criadores. Depois que ele tiver sido exaustivamente testado e todos os detalhes corrigidos e alterados passamos para a fase de playtest de terceiros. Escutamos todas as criticas e sugestões e o game passa para uma terceira leva de alterações, e por ai vai.
RPG Pará: Quanto ao mercado de RPG regional e no Brasil, como está a espectativa do grupo?
Dorival: nós já estamos desenvolvendo um modelo de pesquisa de mercado. Não somos administradores, nossos recursos são limitados, então a gente trabalha com o que tem à mão, mas estamos todos conscientes de que não adianta fazer um negócio desses sem saber se vamos ter público consumidor. Por isso, as pesquisas externas de público são uma parte muito importante do nosso trabalho, embora não esteja diretamente relacionada aos processos de criação. Deixamos a criação correr solta, independentemente de tendências de mercado, modismo ou qualquer outro treco do gênero.
John: o mercado brasileiro, apesar de ser um pouco recluso com o RPG, existe e toma forma a cada ano. Percebemos que as pessoas preferem produtos bonitos, bem produzidos e bem acabados, com um bom cenário e sistema elegante. O RPGista brasileiro “paga quanto pesa”. Acredito que ele procure em um game algo mais do que preço. Ele procura qualidade. Algo que vai render centenas de horas de diversão (e isso não tem preço).
RPG Pará: Quanto aos títulos de jogos, vocês já tem algum em produção?
Dorival: temos vários títulos em produção. Já estamos em fase de testes de alguns, como um alpha test, saca? Pra gente ter um material consistente, com o mínimo de erros, tanto de construção como de deign. Assim que acabarmos esses primeiros testes nós vamos pra segunda etapa de testes, que vão definir o produto final. Quero dizer, o produto que deve ir pro mercado. Estamos trabalhando em um wargame que já está num processo bem adiantado também de desenvolvimento. Estamos trabalhando num sistema próprio, com cenário próprio, que deverá ser o carro-chefe da Casa. Aliás, esse cenário é o primeiro filho do John e do Fabrício, e por isso trabalhamos com todo cuidado, sempre revisando conceitos, pra que seja uma coisa ao mesmo tempo original, divertida e rentável em termos de mercado.
John: estamos nos dedicando a dois projetos e cenários bem peculiares. Um cenário de epidemia zumbi. A terra devastada por zumbis esfomeados. Um jogo de insanidade violência e desespero. Desse cenário, primeiramente, vai sair um wargame e um livro de RPG. O segundo é um cenário sci-fi. Uma terra pós-apocalíptica em que os poucos humanos tem que sobreviver em meio a uma guerra por energia e criaturas alienígenas carniceiras. Desse cenário, primeiramente, vai sair um Cardgame e um livro de RPG. Para todos os cenários trabalhamos haverá sistemas próprios. Sistemas que encaixem perfeitamente na necessidade de cada um (sim... prefiro ter nossos próprios sistemas a usar sistemas livres).
RPG Pará: Vocês estão realizando testes com as mecânicas dos jogos que vocês estão desenvolvendo. Não há o interesse de envolver jogadores nos testes para coleta de opinião do público, tal como a Blizzard faz?
Dorival: certamente! Como eu mencionei antes, estamos trabalhando a mecânica básica dos jogos como em um "closed alpha". É o momento em que nós definimos o esqueleto do jogo, enquadrando os cenários ao sistema, afinando regras, etc. É um momento delicado, porquê o que sai desse processo é o que vai ser levado para o primeiro grupo de "beta testers", que vai ser a nossa segunda etapa de desenvolvimento.
John: sim! Na verdade queremos muito envolver vários tipos de jogadores, mas primeiramente temos que deixar o projeto o mais "redondo" possível.
Fabrício: verdade! E infelizmente, apesar de tudo, há uma grande dificuldade de achar betas em Belém. Eu, por exemplo, trabalho mais diretamente no desenvolvimento do Sistema FOCOS, e dois dos meus testes mais assíduos são de fora. E isso porquê o FOCOS é um sistema de MSN.
RPG Pará: Quais são os próximos planos ou passos do grupo para que os RPGistas do estado possam aguardar?
Dorival: ah! Em breve lançaremos uma linha de ficção, baseada nos nossos produtos, com romances, novelas e trilogias imensas. Também lançaremos nosso próprio selo de quadrinhos e mangá. A nossa griffe "le haute de plastique" está em seu estágio embrionário. Em breve estaremos no mundo fashion. Também temos planos pra abrir nossa produtora e gravadora, e investir pesado no hardcore, folk irlandês e baião.
Fabrício: Espero que os jogadores baixem nossos Free Source e aguardem nossos produtos quase finalizados, como o Terra Devastada, o CardGame e nosso RPG, para novos jogadores, Focos Fantasy de Mesa.
John: futuramente vamos ganhar um site. Se os jogadores quiserem se cadastrar para playtests, até lá teremos projetos prontos para isso.
OBS.: como na foto aparecem seis pessoas, as outras duas são colaboradores do grupo. Eles são a Luana Aires (revisão de texto) e o Osmar (ilustração).
Para maiores informações, vocês podem conferir na Home Page do grupo: http://acasadeplastico.blogspot.com/
3 de novembro de 2009
Weekend in the Realms [Inscrições]

Olá camaradas,
Estou aqui para confirmar o evento Weekend in the Realms (Fim de semana nos Reinos). O evento contará com três mesas, cada mesa comportará no máximo seis jogadores. A aventura "A Encruzilhada da Rainha Gélida" terá uma duração de 4 horas e ao final o participante terá a chance de se cadastrar na RPGA. O Weekend in the Realms será dia 8 de novembro, às 14:00 no Parque da Residência.
O que é Weekend in the Realms?
- http://rpgpara.blogspot.com/2009/10/salve-amigos-roladores-de-dados-hoje-eu.html
Quando, que horas e onde vai acontecer o evento?
- Dia 8 de novembro (domingo), às 14:00 no Parque da Residência.
Quanto preciso pagar para participar?
- Nada, os eventos da RPGA é aberto a qualquer um que quiser se divertir jogando RPG.
Qual será a duração do Weekend in the Realms?
- Será de 4 horas.
Qual o número máximo de jogadores por mesa?
- Cada mesa terá, no máximo, 6 jogadores.
Como eu faço para participar?
- Simples, você envia um e-mail para: yuri.seth@gmail.com escrevendo o seu nome completo. (apenas isso!)
Obs 1: Devido aos problemas de recebimento dos kits da Wizards of the Coast, esse evento não contará com miniaturas para os jogadores e mestres. Mas isso não irá atrapalhar em nada a diversão de todos.
Obs 2: Aquelas que já são membros da RPGA, por favor, levem suas carteirinhas.
"Preparem suas magias e suas espadas.....O fim de semana nos reinos está chegando!"
Yuri Ferreira Alves - Seth
RPGA Master Level GM
Sênior GM / RPGA-Belém
Organizador WPN.
1 de novembro de 2009
Nobilis - Brincando de deus!
Esqueça tudo que você sabe sobre RPG's estranhos. Apresento Nobilis, um prato cheio pra todos os jogadores que adoram o “Roleplay” do RPG. Um jogo em que o sistema é quase intuitivo, que não usa dados, nem cartas, nem nada pra medir probabilidades além da interpretação dos personagens e um sistema peculiar de pontos de ação.
erpétuos de Neil Gaiman, vai se dar bem nesse cenário) O personagens ganham poderes relacionados a um desses aspectos e assumem o status de “Nobilis”, seres semi-divinos e extremamente poderosos, donos de uma parcela da realidade. Por exemplo, um personagem pode ser a personificação do desespero, controlando tudo o que possa ser relacionado a isso. Dessa forma cada personagem acaba tipo brincando de deus, é isso, os personagens se tornam entidades divinas vivendo entre o nosso mundo e a "Terra Mítica", um tipo de realidade que repousa sobre uma “Árvore Majestosa”, onde todas as coisas são seres vivos e abaixo de uma outra entidade, infinitamente mais poderosa, intitulada de “Imperador”.Um jogo realmente lindo, pra narrações místicas, profundas e cheias de interpretação.O visual do livro também é bem incomum, minimalista, clean, formato diferenciado, pessoalmente achei fantástico o contraste, a simplicidade visual de um livro que trata sobre seres imortais, de poderes infinitos e donos da realidade. A leitura é complexa e cheia de teorias cosmológicas e metafísicas, creio que passei batido por muitos detalhes, pois, meu inglês é bem fraquinho, no entanto deu pra captar bem o clima e sistema apresentado. A única crítica é para a falta de ilustrações que deixa muitas páginas com puro texto, tornando a leitura um pouco cansativa.
Zumbis, alienígenas, jogos de tabuleiro: cenários brasileiros de RPG criados no Pará
Acompanhando o agregador de blogs de RPG www.rpg.blog.br, é fácil perceber a intensa produção dos cenários no Brasil. Mas um blog me chamou mais a atenção por ser exclusivamente para criação de jogos e cenários. Trata-se d’A Casa de Plástico, do Estado do Pará, curiosamente quem assinou o cartaz oficial do Dia D de 2009.
Existem diversos outros projetos de outros blogs no agregador, como um específico para Street Fighter, mas A Casa de Plástico conquista em suas abordagens totalmente ligadas ao universo do entretenimento nerd.
O cenário Apocalipsa mistura caos futurístico e ficção científica com inspirações em muitos filmes, literatura e outras fontes que sugerem o caos planetário com um acidente alienígena onde um meteoro trouxe formas de vida animalescas ao nosso planeta. Além disso há o projeto de um jogo com cartas, um ‘card game’.
O Focos Fantasy tem a proposta muito interessante de ser um jogo bastante simplificado para ser jogado por programas de computador para conversas. Provavelmente nasceu da necessidade dos próprios criadores que, como a grande maioria dos jogadores de RPG, fica sem tempo para jogar com o advento das responsabilidades do que chamo carinhosamente de Mundo Real: contas, namoro, universidade, estágio, emprego, filhos... Quem pode se dar ao luxo de jogar constantemente é um felizardo. O cenário é a fantasia medieval clássica e está disponível para download em suas etapas de testes.
E guardei o melhor para o final: Terra Devastada - Guerra dos Mortos, um projeto de jogo de tabuleiro no estilo de guerra, os famosos ‘wargames’, tomado por mortos, zumbis, aberrações genéticas criadas e outras coisas. Conversando com um dos criadores, o plano é criar o jogo de tabuleiro e um RPG com sistema sendo definido ainda. A parte profissional da equipe está sendo a busca por fornecedores nacionais para planejar a produção do jogo.
Mesmo que tenham que trabalhar nesses incríveis projetos ao mesmo tempo que precisam manter outros empregos, a equipe parece ser muito esforçada e produtiva, tendo em vista o material que postam no blog, onde fico imaginando o restante que está sendo produzido e ainda não é divulgado. Na equipe existe um biólogo que enriquece com bases científicas reais e um diretor de arte que dá vida rica às produções. Há também outro ilustrador e outras pessoas que desconheço as funções, mas todos participam dos testes das regras que são criadas e refinadas.
Gilson



