31 de dezembro de 2009

Feliz Ano Novo!!! Próspero 2010!!!

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Salve povo! Eis que chegamos a mais um fim de ano e automaticamente estamos celebrando um novo ano que está por vir.

O ano de 2009 foi deveras interessante para o RPG Pará, não somente por ter sido o ano de sua criação, mas por que ele significou o reencontro. Graças a esse blog eu pude me reaproximar com o ambiente RPGístico de Belém, rever amigos de mesa que a muito não fazia contato, conhecer novos amigos que caminharão ao meu lado em novas campanhas e ao mesmo tempo promover e icentivar o RPG no Estado do Pará.

No ano de 2009 uma idéia megalomaniaca surgiu através de um simples blog que hoje finaliza esse ano com uma equipe maravilhosa e motivada de 7 colaboradores comentando e apresentando suas idéias sobre os mais variados temas de RPG, sempre voltado ao público Paraense e aqueles de outros cantos do Brasil e do mundo.

Devo confeçar que nem na minha mais otimista perspectiva imaginei que o RPG Pará fosse estar bem acompanhado por leitores curiosos por nossas matérias, dispostos a expor suas idéias e dividir suas criações com outros RPGistas através do blog.

Graças à essa participação, tivemos a oportunidade de entrevistar pessoas através do Perfil do RPGista, entrevistar grupos através das entrevistas temáticas, participar e registrar momentos do Dia D RPG de 2009, dos Dias Mundiais de D&D e dos encontros do RPGA.

Grasças à essa participação sinto que aos poucos estamos conseguindo fazer com que os RPGistas saiam dos esconderijos para participarem mais do ambiente RPGístico regional e consequentemente motivando a si e aos outros a participarem e criarem mais encontros, eventos e mesas de RPG.

Então, só tenho a agradecer a todos vocês, colaboradores e leitores, por ter tornado o RPG Pará uma referência de RPG no estado do Pará e ao mesmo tempo por ter criado novas e otimistas perspectivas ao cenário do RPG no Estado do Pará.

Que o ano de 2010 seja um ano próspero ao RPG, repleto de campanhas, eventos, dados, fichas, diversão, entretenimento, socialização, amizades e, principalmente, repleto de humanidade nas ações do seres humanos.

FELIZ 2010 PARA TODOS!!!

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25 de dezembro de 2009

Guia de Regras Resumido v2.2 – Tagmar 2

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Para iniciar a série de resenhas dos livros já publicados de Tagmar 2 descreverei aqui o Guia de Regras Resumido, disponível para download no site do Tagmar 2.
É um pequeno livro de apenas 19 páginas o qual apresenta, em uma visão geral, o sistema de jogo de Tagmar 2. Por ser um livro pequeno qualquer pessoa que disponibilize pouco de seu tempo de um ou dois dias para ler já pode começar a jogar em Tagmar.
O livro é composto por seis capítulos que tratam da introdução (capítulo 1) ao sistema e como adquirir um personagem, os dados usados, que neste sistema são apenas o d10 e o d20 e um pequeno trecho sobre a tabela de resolução que falarei em outro artigo do que se trata.
O capítulo 2 apresenta as características básicas, ou seja, as raças disponíveis, as profissões, os deuses, os atributos dos personagens, especializações e as regras para teste de atributo, além disso, introduz ao jogador os conceitos de Energia Física e Energia Heróica, que também tratarei em outro artigo.
O capítulo 3 trata das habilidades, que diferentemente dos atributos é aquilo que o personagem sabe fazer. Neste capítulo são tratadas as regras usadas para resolver tudo aquilo relacionado com as habilidades dos personagens, além disso mostra uma breve descrição das habilidades.
O combate em Tagmar é tratado no capítulo 4. Tudo relacionado a este como a seqüencia do combate, iniciativa, movimento, utilizar a tabela de resolução, fazer um ataque, causar dano (que em Tagmar é diferenciado em dano na Energia Heróica ou dano na Energia Física), acertos críticos, falhas automáticas, entre outros assuntos não menos importantes que os já listados aqui, encontra-se neste capítulo.
O capítulo 5 fala da magia no mundo de Tagmar. A forma de ler as magias, como adquirir habilidades mágicas, regras para o seu uso, entre outros pontos importantes. No meio deste capítulo é citado as organizações em que os personagens podem entrar de acordo com as suas profissões. Colégio para magos, Ordem para sacerdotes, Confraria para bardos e Trilhas para rastreadores (sim, isso mesmo, o termo já havia sido proposto para essa profissão/classe antes da tradução da Devir – de mesmo nome – para a classe na quarta edição de D&D).
Finalmente, no último capítulo, o livro trata dos pertences dos personagens e do comércio em Tagmar.
O livro quando visto por jogadores experientes pode parecer fraco ou pobre em conteúdo, porém para o jogador iniciante, até mesmo que nunca jogou RPG na vida, este livro é de extremo valor pelo poder de síntese e, assim, transmitir rapidamente para esse jogador o conhecimento básico que ele deve ter para começar a jogar.
Na próxima resenha falarei sobre o Livro dos Arquétipos, os quais são personagens já prontos que os jogadores podem escolher rapidamente para iniciar uma aventura dentro de instantes, mas deixarei para falar mais no próximo post.
É isso aí, espero que tenham gostado! Até mais!

E FELIZ NATAL!!
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23 de dezembro de 2009

Feliz Natal!!!

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Salve povo!


Gostaria, em nome de todos os colaboradores do RPG Pará, transmitir uma mensagem natalina aos nossos leitores.


O Natal para mim sempre foi sinônimo de renovação. Um evento em que temos a oportunidade de reatar nós desatados, dizer novamente palavras de carinho e conforto à aqueles que amamos, dar abraços em pessoas próximas a nós. Sermos cordiais com aqueles que desconhecemos.


Então quero aproveitar para renovar nosso desejo de muita felicidade para todos os RPGistas e seus familiares. Que vocês tenham a oportunidade de renovar suas vidas nesse momento mágico o qual temos a oportunidade de sentir e presenciar ano após ano.


UM FELIZ NATAL PARA TODOS!!!
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21 de dezembro de 2009

Linha do tempo: 1372 CV - O Ano da Magia Selvagem

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Salve caros comedores de XP...

Hoje eu vou postar a linha do tempo de Forgotten Realms, começando por 1372 (o Ano da Magia Selvagem). As informações contidas nesse post é uma compilação de dados coletados e organizados pelo Thunder (e traduzidos por mim), um grande fã e conhecedor desse maravilhoso cenário de campanha. Espero que esses dados lhes ajudem a dar um sabor a mais a suas campanhas.

1372 CV - Ano da Magia Selvagem

Martelo:

1: Os Vultos retornam à Faerûn.

15: Bane, deus da tirania, ódio e medo renasce.
Alturiak

Ches

Taraskh

Mirtul:

19: Os Shadovar iniciam uma caçada aos Phaerimm que vivem em Myth Drannor.

27: Tilverton é destruída em uma batalha entre um enclave dos Vultos e o exército de Cormyr.
Kythorn

Lei da Chama

Eleasias:

21: Os Shadovar perdem a posse da Pedra de Karse quando vários Escolhidos de Mystra atacam e danificam o Mythallar. A cidade fica temporariamente inativa.

22: Os elfos e seus aliados dirigem os Phaerimm para fora de Evereska, o Mythal da cidade é restaurado.

28: Lolth se cala (As novelas: Cidade da Rainha de Aranha e Guerra da Rainha de Aranha, Livro do Jogador de Faerûn).

Eleint:

3: Duneth Wharreil, Arquimago de Maerimydra (cidade drow abaixo do Vale da Névoa) encoraja Kurgoth “Cria Infernal” a atacar (Linha do tempo: A Cidade da Rainha Aranha).

23: Kurgoth “Cria Infernal” ataca Maerimydra (Linha do tempo: A Cidade da Rainha Aranha).

28: Irae T´sarran, uma clériga de Kiaransalee, mata as devotas de Lolth que governam Maerimydra e reivindicam o Castelo de Maerimydra (Linha do tempo: A Cidade da Rainha Aranha).

Marpenoth:

3: Irae T´sarran mata o Arquimago de Maeirmydra e destrói a sua torre. Irae T´sarran começa a pesquisar a magia “A grande vingança” que lhe permitirá levantar um exército de mortos-vivos (Linha do tempo: A Cidade da Rainha Aranha).

14: Dragões metálicos estabelecem um enclave para discutir a chegada da Fúria (romance: A Fúria).

18: Dorina T´sarran (filha de Irae T´sarran) lidera a Casa Governante de Szith Morcane (um assentamento de Drows abaixo do Vale da Adaga).

20: Soldados Drow derrubam uma rebelião de escravos em Menzoberranzan (Romance: Dissolução).

23: Irae T´sarran usa a magia Milagre para trazer o Templo Eterno de Kiaransalee para Maerimydra (Linha do tempo: A Cidade da Rainha Aranha).

25: Dorina envia um espião Drow para invadir o grupo de Szith Morcane, no Vale da Adaga (Linha do tempo: A Cidade da Rainha Aranha).

29: Dorina envia um segundo drow para espionar o grupo na superfície (Linha do tempo: A Cidade da Rainha Aranha).

30: Randal Morn, governante do Vale da Adaga pede a um desconhecido grupo de aventureiros para investigar a invasão drow. (Linha do Tempo: A cidade da Rainha Aranha).

Uktar:

3: A cidade drow de Ched Nasad é destuída (romance: Insurreição).

9: Sammaster encontra os dragões da Floresta Cinzenta e lhes conta sobre a chegada da Fúria. (romance: A Fúria).

15: O sítio a Menzoberranzan começa.

Nightal.


Por enquanto é isso pessoal, no próximo post eu lhes passarei os fatos mais importantes do próximo ano: 1373 CV – O Ano dos Dragões Ladinos.

Até lá!

Yuri Ferreira Alves – Seth
RPGA Master Level GM
Sênior GM / RPGA-Belém.
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18 de dezembro de 2009

Introdução ao Tagmar 2

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Olá pessoal! Estreando aqui no RPG Pará irei iniciar com uma espécie de introdução ao sistema/cenários de que irei tratar aqui no blog. Este texto já fora publicado no Dragões dos Reinos, porém aqui com algumas modificações, achei importante iniciar por ele antes de partir para algum outro tipo de artigo.

Hoje venho apresentar aqui no RPG Pará um RPG especial. Especial porque foi o 1º RPG brasileiro. Sim, o 1º RPG feito por brasileiros para brasileiros. O Tagmar.

O Tagmar (pronuncia-se tágma) foi publicado em 1991, quase ao mesmo tempo com a publicação da tradução do módulo básico de GURPS pela Devir, porém devido a uma série de fatores o projeto perdeu força e em 1996 a empresa GSA, criada pelos criadores deste RPG com o intuito de lançar os livros de Tagmar, fechou.

Muitos anos se passaram sem que nada fosse feito pelo projeto, até que em meados de 2004 um grupo de amigos, entre eles os criadores do cenário, resolveram voltar com o Tagmar, sendo chamado a patir de então como Tagmar 2, porém com um diferencial: totalmente gratuito e disponível para download na internet.

Além disso, como o Tagmar 1 não tinha uma ambientação tão detalhada, nesta “2ª edição” os criadores resolveram propor uma produção de material em conjunto com várias outras pessoas, dessa forma, através de gerenciamento, várias pessoas de qualquer lugar do país podem assumir determinadas tarefas para expandir o cenário de Tagmar, essas tarefas incluem expansões de regras, criação de novos monstros, ambientação, descrição de deuses e demônios, entre outros projetos que estão sendo realizados hoje. O projeto é voluntário e qualquer pessoa pode se inscrever. Para evitar problemas os autores seguem uma série de diretrizes que foram sendo feitas ao longo dos anos de projeto e, além disso, após uma expansão do cenário ter sido feita esta vai para discussão no fórum do próprio site de Tagmar 2.

O Tagmar 2 é, portanto, um cenário/sistema livre para todos e vivo, com material sendo publicado continuamente, acarretando melhorias a este belo cenário de campanha.

Tagmar é um cenário medieval com influência Tolkieniana, sendo as criaturas mais poderosas e temidas neste mundo são os demônios.

Tagmar possui um sistema de jogo inteiramente próprio, porém tratarei mais da ambientação (história do mundo, geografia, intrigas etc) e do sistema de regras (e de suas inovações) em artigos posteriores. Aguardem.

Para mais informações sobre Tagmar 2 acessem o site www.tagmar2.com.br

Além disso, o site ZBCast (www.zbcast.com.br) produziu um Podcast sobre Tagmar com participação do Marcelo Rodrigues, um dos fundadores do Tagmar. Você pode escutar neste link http://www.zbcast.com.br/?p=602

Na próxima sexta: Resenha do Guia de Regras Resumido v2.2

Até!

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17 de dezembro de 2009

Novo integrante do RPG Pará: Lourival Dias

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Salve povo!

É com muito prazer que anuncio a inclusão do Lourival Dias à equipe de comentaristas do RPG Pará. Alguns devem conhecê-lo através de seu trabalho no blog Dragões dos Reinos.

Ele ficará responsável de criar matérias em torno do jogo Tagmar, sempre seguindo a filosofia do blog de direcionar os comentários, novidades e opiniões ao público RPGista do estado do Pará. Suas matérias serão publicadas nas sextas-feiras.
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16 de dezembro de 2009

Perfil do RPGista: Matheus "Damaran"

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Salve povo! Hoje é dia de Perfil do RPGista. Vamos conhecer o RPGista entrevistado e o que ela pensa.


1) Qual o seu nome?
Matheus Bueno de Bueno Funfas. É, um nome bem esquisito...

2) Você tem algum apelido? Caso sim, qual é?
Apelido do tipo “passaram a me chamar assim pra me zoar” só o sobrenome mesmo. Tem gente que só me conhece por Funfas, e nem sabe que me chamo Matheus. Já pseudônimo eu uso Damaran.

3) Qual sua data de nascimento?
04/02/1987. Infelizmente nenhuma data de conjunção planetária, nem de profecia milenar egípcia...

4) Qual a sua naturalidade?
Londrina, Paraná. Mas morei os últimos 10 anos em Macapá e 5 anos em Belém, então me considero nortista.

5) Em qual cidade você mora?
Atualmente em Londrina, no Paraná. Em fevereiro desse ano acabei voltando às origens.

6) Qual a sua formação educacional e/ou profissional?
Sou formado em Jornalismo pela Unama, e estou cursando Marketing e Propaganda pela Unopar. Quero ver se começo um mestrado ano que vem.

7) Você joga RPG a quanto tempo?
Comecei a jogar em 2000, mas já havia tido contato com RPG desde moleque, porque meus primos mais velhos jogavam o pré-histórico D&D 1º Edição.

8) Como você conheceu o RPG?
Bom, quando era mais novo eu já tinha visto meus primos jogando “uns jogos esquisitos com dados”, mas meu primeiro contato de verdade (leia-se: primeira vez que joguei e que entendi bem o que era) foi no 1º ano do colégio. Um grande amigo meu chegou na aula com uma Dragão Brasil, com Darkstalkers na capa, e quis ensinar a gente a jogar. Ele jogava Trevas, mas achou melhor mestrar 3d&t pra galera, então começamos nossas mesas com uns 5 jogadores. Dessa galera, uns 3 (contando comigo) ainda jogam.

9) Qual(is) o(s) seu(s) jogo(s) de RPG favorito(s)?
Ah cara, são vários. Meu preferido, acho que até pela questão do tradicionalismo, é D&D. Adorei o Sistema d20, e torci o nariz quando a WotC lançou a 4ª Edição (aquilo devia se chamar Dungeons & Dragons Tatics). Mas gosto de muitos outros: Mago, pela complexidade do cenário e pelas sacadas geniais do material; Castelo Falkenstein, pelo charme da ambientação e pelo sistema interessante; Paranóia, pelo humor negro sem igual; Defensores de Tóquio (o primeiro), pela simplicidade debochada; GURPS, pela versatilidade; Trevas, por me tornar um “ateu temporário” quando li pela primeira vez; Nobilis, pela abordagem única; e por aí vai...
Minha futura aquisição provavelmente será Pathfinder, por ser o legítimo herdeiro espiritual da 3ª Edição.

10) Qual o tipo de personagem que você mais gosta de interpretar?
De tudo um pouco. Acho que depende muito do clima da mesa, da proposta da campanha, do estilo de cenário e, principalmente, da maturidade dos jogadores envolvidos. Geralmente faço personagens bem-humorados, mas também adoro interpretar vilões com motivações humanas e plausíveis ou NPC's irritantes. É muito divertido ver os jogadores com vontade de espancar um npc, com razão. Não curto muito o melodrama emo da maioria dos personagens de Vampiro, por isso poucos mestres me convidam pra jogar Storyteller. =p

11) O que você prefere ser: mestre ou jogador?
Mestrar! Adoro ser jogador, mas foram poucas as vezes em que encontrei um mestre que me mantivesse entretido em uma história (a grande maioria ou usava clichês tolkenianos demais, ou puxavam para o “lado Tormenta da força”, que eu abomino). E como os dois últimos grupos que tive curtiam cenários “da casa”, eu acabava mestrando. Embora ultimamente o tempo anda curto pra preparar campanhas...

12) Você está atualmente participando de alguma campanha? Caso sim, qual é?
A última vez que joguei (na verdade, mestrei) foi há mais de um ano, em outubro de 2008. Como me mudei pro Paraná em fevereiro deste ano, tive que priorizar trabalho, estudos e outras atividades, então ainda não encontrei um grupo fixo.

13) Você está participando de algum projeto ou trabalho voltado ao RPG?
Atualmente de três. Um cenário de humor, em parceria com o André Mousinho e em conjunto com o pessoal da Casa de Plástico, chamado O Reino de Bundhamidão, que será lançado no primeiro semestre de 2010. Um projeto pessoal de um cenário de fantasia bem diferente (sem nenhum elemento tolkeniano), que não faço idéia de quando vai sair do papel. E também estou participando como um dos editores e redatores da revista virtual RPG Magazine.

14) Qual sua opinião sobre o cenário do RPG no Pará?
Acredito que a região norte, encabeçada pelo Pará, tem um imenso potencial de desenvolvimento no setor do entretenimento, em especial o RPG, cardgames e jogos de tabuleiro. Embora não esteja mais morando aí, estou acompanhando de perto os projetos da Casa de Plástico e a cobertura do cenário rpgista, através do RPG Pará, e vejo que temos força para criar um mercado forte na região. Se pararmos pra pensar, o público que consome Hqs no estado é um dos maiores do Brasil (fora o fato de que temos ilustradores renomados internacionalmente vivendo aí), e este público em sua maioria conhece, joga ou tem algum contato freqüente com o nosso hobbie. Basta apenas uma jogada de marketing audaciosa para arrebanharmos centenas de novos jogadores e criarmos um núcleo de produção e consumo de jogos. O potencial está todo aí, basta saber explorar.

15) Você gostaria de deixar algum recado para os RPGistas?
Para os rpgistas da região norte: acreditem no seu potencial. Invistam mais nos elementos que vocês tem à disposição e fortaleçam o mercado local. Existem inúmeros eventos culturais na cidade que podem ser “apoiados” por estúdios de desenvolvimento e produção lúdica. Aqui no sul é comum ONGs de apoio e incentivo à leitura, educação e cultura, através de jogos. Criem uma nestes moldes. Aos rpgistas de todo o país: parem de depender da Devir. Não tenho nada contra a editora, mas esperar que ela lhes entregue de bandeja os materiais exatos que vocês esperam (e com uma demora razoável) é besteira. Não precisamos importar à torto e a direito, basta produzirmos material de qualidade por aqui. A REDE RPG, embora muitos critiquem, tem mostrado garra ao produzir o OGL 20, como alternativa à hegemonia da 4ª Edição. A Daemon mostrou que pode fazer bonito com RPG Quest, basta ter criatividade. E mesmo aqueles que traduzem materiais de fora, como a Jambô, mostraram que não é preciso se apegar à gigantes, como a WotC e White Wolf, para produzir material de qualidade. É tudo uma questão de idéias, bom senso e mãos-à-obra...
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ATENÇÃO!!!
Estamos procurando por RPGistas Paraenses (residentes ou não no estado) ou RPGistas de outros estados ou nações, residentes ou que já residiram no Estado do Pará, que queiram participar do Perfil do RPGista. Para participar basta enviar um e-mail para rpgpara@hotmail.com respondendo as respostas das 15 perguntas frequentemente usadas nas entrevistas e anexar uma foto do RPGista.
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9 de dezembro de 2009

Perfil do RPGista: Mário "Clone"

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Salve povo! Hoje é dia de Perfil do RPGista. Vamos conhecer o RPGista entrevistado e o que ela pensa.


1) Qual o seu nome?
Mario Sérgio Barros Amaral

2) Você tem algum apelido? Caso sim, qual é?
Clone... graças a minha incrivel habilidade de clonar itens no Diablo 1, na epoca do DMC, além do samba, ficou o apelido. hehehe

3) Qual sua data de nascimento?
12/09/1976

4) Qual a sua naturalidade?
Ananindeua - PA

5) Qual a sua formação educacional e/ou profissional?
Técnico em computação.

6) Você joga RPG a quanto tempo?
Comecei em 1995, com Hero quest, depois passei pro AD&D, Vampire e finalmente o D&D

7) Como você conheceu o RPG?
Em um passado distante, quando o videogame mais moderno era o nintendinho, meu amigo Raul me mostrou uma revista que iria mudar a minha vida, Dragon Magazine nº 1. Desde então eu fiquei fascinado por aquele leitura e compramos o Hero Quest. Lá aprendemos que deveriamos derrotar o velho do biombo e sobreviver as inumeras armadilhas mortais que eram aquelas fichas. Passado o Hero Quest eu conheci o Vampire, jogo um pouco mais sério cheio de mistérios e maldades.. mas o AD&D ficou na minha mente e compramos os 3 livros basicos, então jogamos esse jogo até hoje, que já chegou na 4ª edição.

8) Qual(is) o(s) seu(s) jogo(s) de RPG favorito(s)?
D&D 3.5 é o melhor RPG pra mim.

9) Qual o tipo de personagem que você mais gosta de interpretar?
Personagens físicos, que podem matar um monstro com um soco, sem magias

10) O que você prefere ser: mestre ou jogador?
Jogador com certeza!

11) Você está atualmente participando de alguma campanha? Caso sim, qual é?
Sim, desde 1999, uma campanha de AD&D que está até hoje na 3.5, no qual meu bárbaro é nível 20 e derruba 1 gigante com 1 soco.

12) Você está participando de algum projeto ou trabalho voltado ao RPG?
Não.

13) Qual sua opinião sobre o cenário do RPG no Pará?
Sei que tem muitos jogadores querendo uma boa campanha, mas o que falta é organizar um dia e reunir todos em um lugar amplo.

14) Você gostaria de deixar algum recado para os RPGistas?
Se você está querendo matar um monstro que está sendo protegido por mais 20, abra caminho na marra, nunca tente saltar por cima deles que você poderá cair com sabedoria 0 (lâmias tem o poder de drenar sabedoria, com 0 você desmaia) essa eu não fiz mas conheço quem fez. Se você vir uma caveira no meio de um tesouro nunca toque nela pois pode ser um demilich (criatura que pode transformar o grupo todo em pó só com um grito).


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ATENÇÃO!!!

Estamos procurando por RPGistas Paraenses (residentes ou não no estado) ou RPGistas de outros estados ou nações, residentes ou que já residiram no Estado do Pará, que queiram participar do Perfil do RPGista. Para participar basta enviar um e-mail para r4gabash@gmail.com informando em qual município do estado mora, enviar uma foto do RPGista e as respostas das 14 perguntas frequentemente usadas nas entrevistas.
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7 de dezembro de 2009

WARCRAFT, A história do mundo - Parte 2

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Dê um "up" na sua mesa de Warcraft, saiba tudo sobre o background de um dos cenários mais queridos do mundo. [Todos os textos são frutos de pesquisa pessoal e estão em forma sintética.]


Clique aqui e veja WARCRAFT, A história do mundo - Parte 1


OS ELEMENTAIS E SEUS DEUSES ANTIGOS
Enquanto Sargeras e a legião flamejante iam consumindo mundo após mundo, os outros titãs continuavam criando sem perceber os movimentos e a destruição que acontecia nos mundos criados primordialmente, estavam tão ocupados moldando novos mundos que não olhavam pra trás.

Seguindo seu caminho de criação, os titãs chegaram a um pequeno mundo, porém muito poderoso, que eles chamaram de Azeroth, quando ele tentaram moldar esse mundo, encontraram forças poderosas o suficiente para freiá-los. Azeroth era habitado por seres elementais que adoram entidades elementais malígnas chamadas de “Deuses Antigos”, essas entidades se preparavam para a chegada dos titãs, não queriam a sua ordem e nem suas concepções de criação, aqui os titãs eram invasores, e os elementais queriam manter o seu mundo intocado.

Os elementais formaram um exército liderado por Ragnaros, O Senhor do Fogo, Therazane, A Mãe da Terra, Al'Akir, O senhor dos Ventos e Neptulon, O Caçador dos Mares, para expulsar os Titãs de seu mundo, Embora os elementais fossem poderosos além da compreensão mortal, as forças combinadas deles não puderam parar os poderosos Titãs. Um por um, os senhores elementares caíram, e suas forças dispersaram.

Os Titãs colossais derrubaram as cidades dos Deuses Antigos e os acorrentaram á lugares muito abaixo da superfície do mundo. Sem o poder de seus Deuses os elementais não mais estavam presos ao mundo físico, e foram banidos para um plano abissal onde combateriam um contra o outro pela eternidade, pois já não tinham mais a presença dos Deuses Antigos para norteá-los. Com a restauração na ordem daquele mundo, os Titãs começaram seu trabalho de organização em Azeroth.

A CRIAÇÃO DE AZEROTH
Os Titãs convocaram diferentes raças para ajuda-los a organizar aquele mundo, Criaram os anões a partir da pedra, para criar túneis e cavernas embaixo da terra, formando assim os alicerces do mundo, criaram os Gigantes do Mar para trazer á tona as terras que estavam afogadas pelo vasto oceano. Os Titãs demoraram muitos anos na organização do caos que estava estabelecido em Azeroth, até finalmente criaram um continente perfeito, no centro desse continente, os Titãs criaram um lago de energias cintilantes, que mais tarde seria conhecido como Poço da Eternidade (Well of Eternity). Aquela seria a nova fonte de vida do mundo. A partir disso, plantas e animais surgiram por toda Azeroth. Os Titãs batizaram aquele continente de Kalimdor , A terra eterna de luz estrelada.

OS DRAGÕES GUARDIÕES DO MUNDO
Satisfeitos pelo mundo pequeno que tinha sido completamente ordenado, os Titãs prepararam-se para deixar Azeroth. Porém, antes de eles partiram, deram aos dragões a tarefa de cuidar de Kalimdor, para que não houvesse qualquer força que ameaçasse sua harmonia.

Naquela idade, havia muitos dragões voadores, seres criados a partir da organização de Azeroth, mas dentre os muitos, havia cinco irmãos dragões que dominavam. Foram estes cinco voadores que os Titãs escolheram para pastorear o mundo que brotava.

O dragão de bronze Nozdormu, recebeu parte do poder do deus titã Aman'Thul e ficou incumbido de vigiar o tempo e o destino.

O dragão vermelho Alexstrasza, recebeu parte do poder da deusa titã Eonar e ficou incumbido de salvagardar todas as formas de vida do mundo.

O dragão verde Ysera, também recebeu parte do poder da deusa titã Eonar e ficou incumbido de salvagardar florestas, rios, montanhas, e todos os aspectos da natureza que formavam mundo.

O
dragão azul Malygos, recebeu parte do poder do deus titã Norgannon e ficou incumbido de vigiar a magia contida no mundo.

O dragão negro Neltharion, recebeu parte do poder do deus titã Khaz'goroth e ficou incumbido de vigiar as profundezas da terra e seus alicerces.

Assim autorizados, os cinco dragões foram encarregados a defender o mundo na ausência dos Titãs. Com os dragões devidamente preparados, os Titãs deixaram Azeroth para sempre e continuaram no seu trabalho de criação nos mundos que se seguiam. Infelizmente era só uma questão de tempo antes que Sargeras, e sua trilha de destruição, chegasse a azeroth.

A FONTE DA ETERNIDADE E A CONCEPÇÃO DOS ELFOS
Dez mil anos antes dos orcs e humanos colidirem em sua Primeira Guerra (10.000 anos antes do Warcraft I), o mundo de Azeroth era só um continente volumoso, cercado pelo mar que albergou várias raças e criaturas discrepantes que eram criadas a partir da fonte de vida no centro do mundo, estas raças recém criadas competiam pela sobrevivência entre os elementos selvagens do mundo.

Ao centro do continente estava um lago misterioso de energias incandescentes, chamado depois de A Fonte da Eternidade (Well of the Eternity), esse lago era o coração do mundo e fonte do poder mágico que irradiava por toda Azeroth, a partir dele todos os seres ganharam vida e a realidade se mantinha organizada, este era o motor do mundo dado pelos titãs, e que mantinha a ordem estabelecida por eles.

Com o tempo, uma raça de humanóides primitivos e noturnos começaram a povoar a região em volta do lago. Os poderes do lago foram moldando aqueles seres, tornando-os mais inteligentes, fortes e imortais. A tribo adotou o nome de "Kaldorei", que significava "filhos das estrelas" em sua língua nativa. Para celebrar sua próspera sociedade, eles construiram grandes templos e estruturas em volta do lago. Os Kaldorei mais tarde seriam chamados de Elfos da Noite (Night Elves), e cultuavam a deusa da Lua, Elune. Como eles acreditavam que Elune morava nos confins do lago, eles começaram a estudar suas propriedades mágicas e segredos. Eles também começaram a explorar Kalimdor e a desvendar seus segredos, até descobrirem a existencia dos Dragões guardiões de Azeroth. Os Kaldorei, agora cientes da missão dos dragões de cuidar do mundo, perceberam que era melhor não tentar se aprofundar nos estudos sobre aquelas nobres criaturas e respeitá-las em sua infinita grandeza sem questiná-las.

Há tempos, a curiosidade dos Kaldorei os levou a se encontrar e ajudar várias entidades poderosas, nada
menos de que Cenárius, um semideus poderoso das florestas primordiais e que se apaixonou imediatamente pelos Kaldorei. Ele passava grande parte de seu tempo ensinando-os sobre a natureza, por conta disso os Kaldorei desenvolveram grande empatia com o mundo natural e a harmonia das florestas.

Com o tempo, o reino dos Kaldorei foi se expandindo territorialmente e culturalmente. Azshara, a rainha dos Kaldorei, criou um templo imenso na beira do Poço da Eternidade que acolhia seus servos favoritos. Estes servos eram chamados pela rainha de Quel'dorei ou “A Alta Casta” (Highbornes). Estes por sua vez começaram a acreditar que eram superiores em relação ao resto dos elfos. Os Kaldorei ainda adoravam sua rainha, mas tinham inveja dos Quel'dorei por sua aproximação maior com ela.

Azshara tinha a mesma curiosidade que seus sacerdotes pelo Poço da Eternidade. Ela ordenou que os Quel'dorei se aprofundassem no estudo das propriedades do lago e revelassem seu verdadeiro propósito para com o mundo. Com o tempo, eles foram se tornando capazes de controlar as energias cósmicas que o poço emitia. Eles perceberam o poder de criação e destruição que o arcanismo podia lhes proporcionar, e começaram a devotar todo seu tempo para sua masteria. Mesmo sabendo o quão perigosa a magia podia ser, Azshara e seus servos continuaram a estudar o arcanismo. Cenarius e o resto dos Kaldorei tentaram adverti-la sobre os perigos que podia trazer a tona com o uso abusivo da magia, mas Azshara os ignorava, com cada vez mais sede de expandir seus poderes.

O fanatismo da rainha e dos Quel'dorei os levaram a utilizar a magia emanada do lago de maneira irresponsável, usando a importante magia do lago a seu bel prazer das formas mais abusivas possíveis, a harmonia natural da magia tinha sido quebrada, e a maioria dos Keldorei percebeu isso.

Malfurion, Fúria da Tempestade (Stormrage), que na época era só um estudante que tinha gastado muito de seu tempo com as artes primitivas do druidísmo, começou a suspeitar que um poder terrível estivesse corrompendo os Quel'dorei e a rainha Azshara, a obsseção pela magia estava se tornando algo doentio, Embora ele não pudesse conceber o mal que estava por vir, ele soube que as vidas dos Keldorei seriam mudadas logo e para sempre.

Continua...
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6 de dezembro de 2009

WARCRAFT, A história do mundo - Parte 1

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Dê um "up" na sua mesa de Warcraft, saiba tudo sobre o background de um dos cenários mais queridos do mundo. [Todos os textos são frutos de pesquisa pessoal e estão em forma sintética.]

OS TITÃS E A CRIAÇÃO DO UNIVERSO
Uma explosão cósmica catastrófica espalhou infinitos mundos na imensidão do espaço, criando assim “O Grande Universo” composto de inúmeros mundos caóticos, disformes e terríveis. Os Titãs, deuses colossais de pele metálica, vieram dos confins do cosmo explorando o universo recém nascido, trabalharam mundo após mundo, criando, organizando e moldando dentro de seus próprios conceitos de ordem. Elevaram imponentes montanhas, cavaram vastos oceanos, sopraram os céus e criaram os seres nativos. O objetivo comum entre os deuses titãs era criar ordem fora do caos. Eles deram poder a raças primitivas para cuidar e manter a integridade dos seus respectivos mundos.

Entre os titãs existiam aqueles de extremo poder, um grupo de elite, formado por titãs portadores de poderes infinitos, chamado de “O Panteão”, este grupo era responsável pelo comando de todos os seres titânicos e administravam a criação de cada mundo.

Os titãs constantemente encontravam contratempos na criação de cada mundo, pois eles eram habitados por entidades nascidas do caos, e dentre todas os seres caóticos, os mais perigosos eram os demônios, entidades extra-dimensionais vis do Submundo Corrompido.

O Submundo era uma dimensão etérea de magias caóticas que estava conectado a inúmeros mundos do universo, era lar de um de infinitos seres maléficos, demônios que só buscavam destruir a vida e devorar as energias do universo. Incapaz de conceber o mal, os Titãs tentaram achar um modo de terminar com a constante ameaça dos demônios.


O PANTEÃO DOS DEUSES TITÃS


Aman'Thul,
Pai celes
tial do panteão
Concedeu uma parcela de seu poder ao dragão de bronze Nozdormu, para proteger o tempo e o destino.



Eonar ,
Padroeira de toda a vida
Concedeu uma parcela de seu poder ao dragão vermelho Alexstrasza, para proteger todas as criaturas vivas no mundo e ao dragão verde Ysera, para vigiar a natureza.



Norgannon ,
Guardião e mestre da magia
Concedeu uma parcela de seu poder ao dragão azul Malygos para ser o guardião da magia e ocultismo.



Golganneth ,
O trovejante,
Criador do céu e dos mares
Pai dos gigantes do mar, estes por sua vez o ajudaram a levantar do fundo dos oceanos a terra firme.


Khaz'goroth,
O Forjador, Criador da terra e das montanhas
Concedeu uma parcela de seu poder ao dragão negro Neltharion, e lhe deu domínio sobre a terra e as profundezas do mundo.



Sargeras,
O campeão, O defen
sor dos mundos.
O maior de todos os guerreiros, sua missão era unicamente defender os mundos recém criados de todo o mal, futuramente ela trairá os titãs e se tornará comandante supremo da Legião Flamejante (Burning Legion).


Aggramar,
O successor, O guardião dos mundos.

Sucessor de Sargeras após a sua queda e envolvimento com a Legião Flamejante (Burning Legion).






A TRAIÇÃO DE SARGERAS
Com o passar do tempo, entidades demoníacas da dimensão inferior, se infiltraram nos mundos dos Titãs, e o Panteão elegeu seu maior campeão, Sargeras, a agir como sua linha militar de defesa.

Sargeras era um gigante nobre de bronze fundido, levou a cabo os seus deveres, procurando e destruindo demônios, durante milênios enquanto os outros titãs se ocupavam em criar mais e mais mundos.

Sargeras encontrou duas raças demoníacas, ambas poderosas, que estavam disputando o poder e domínio do universo físico. Uma dessas raças demoníacas era os Eredar, uma raça insidiosa de feiticeiros diabólicos, utilizando magia negra para invadir e escravizar vários mundos. Muitas raças nativas desses mundos foram transformadas em crias demôniacas pelos poderes malévolos dos Eredar.

A outra raça de demônios era os Nathrezim, também conhecidos como “Dread Lords”, uma raça escura de demônios-vampiros que conquistou vários mundos transformando seus habitantes em “sombras”. Os abomináveis Dread Lords enganaram nações inteiras pondo umas contra as outras, manipulando-os em ódio irrefletido e desconfiança.

Sargeras derrotou as raças, pois seu poder era insuperável, mas as constantes batalhas com demônios acabaram por abalar a sua consciência, a corrupção e caos da natureza dos demônios afetou Sargeras profundamente, a dúvida e desespero tomou conta de sua mente e com o passar do tempo ele simplesmente perdeu a vontade de proteger os mundos criados pelos outros titãs, se sentiu subjulgado por eles, perdeu a fé em sua missão, e a manutenção ordem já não fazia mais sentido, o loucura, caos e depravação fazia parte daquele universo e trazer a ordem a tudo isso de repente lhe pareceu errado, logo cresceu um sentimento de ódio para com os outros titãs no coração de Sargeras.

Os Titãs da mesma categoria dele tentaram o persuadir de seu erro e acalmar suas emoções furiosas, mas ele desconsiderou as convicções mais otimistas. Sargeras teve a idéia de achar seu próprio lugar no universo. Embora o Panteão estivesse triste com sua partida, os Titãs nunca poderiam ter predito a perda de um irmão.

A loucura de Sargeras consumiu os últimos vestígios de seu espírito valoroso, ele acreditou firmemente na idéia de que os Titãs eram responsáveis pelo “Crime da criação”. Decidindo, afinal, desfazer seus trabalhos ao longo do universo, destruindo mundo após mundo. Ele planejou formar um exército imbatível que queimaria por completo o universo físico criado pelo Panteão.

Quando Sargeras, que tinha forma nobre titânica, foi completamente corrompido pelas entidades demoníacas, sofreu uma transformação, refletindo visualmente sua fúria para com os outros titãs, os seus olhos, cabelos, e barba estouraram em fogo, e sua pele de bronze metálica dividiu-se abrindo e revelando um forno infinito de ódio devastador. Na sua fúria, Sargeras quebrou as prisões dos eredar e dos Nathrezim e deixou os demônios repugnantes livres. Estas criaturas espertas se curvaram diante a vasta raiva do Titã escuro e se ofereceram a para servir-lo de qualquer modo malicioso que eles pudessem. Dos Eredar, Sargeras escolheu dois campeões para comandar o seu exército demoníaco de destruição. Kil'jaeden, o Enganador, que foi escolhido para recrutar as raças mais escuras no universo. O segundo campeão, Archimonde, foi escolhido para conduzir os vastos exércitos em qualquer batalha contra os Titãs.

Vários dread Lords serviram como seus agentes pessoais de Kil'jaeden ao longo do universo, localizando raças primitivas para serem corrompidas e subjugadas. O Primeiro entre os dreadlords era Tichondrius, este serviu Kil'jaeden como o soldado perfeito e concordou levar por Sargeras o testamento ardente para todos os cantos escuros do universo.

Archimonde também possuiu seus agentes, eram seres conhecidos como Senhores das profundezas (Pit lords) e o líder bárbaro deles era Mannoroth, o Destruidor. Archimonde esperou estabelecer uma elite lutadora que poliria a criação de toda a vida no universo.

Uma vez que os exércitos de Sargeras foram recrutados e estavam prontos para seguir seu comando, ele lançou suas forças se enfurecendo na imensidade da Grande Escuridão. Ele chamou seu exército poderoso de Legião Flamejante (Burning Legion), e eles consumiram e queimaram inúmeros mundos na sua Cruzada Ardente e profana pelo universo.


Continua...
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5 de dezembro de 2009

Kassius Kendril: Os Pilares dos Mártires - Parte II

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Para aqueles que perderam a Parte I, basta acessar o seguinte link: Kassius Kendril: Os Pilares dos Mártires - Parte I

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Repulsa. Uma definição justa para o cenário que contemplava. Ele ouvira boatos sobre aquela vila durante sua infância: todos marcados pela simplicidade que brotava do coração de seus habitantes e pelo modo de vida campestre que caracterizava sua economia. Telindyr, incrustada no epicentro de um vale de abetos, já servira como entreposto comercial entre duas grandes cidades: Werlintown, ao norte, e Dalahvar, a sudeste. Um local tão pacato e alheio à civilização que talvez seus habitantes acreditassem que permaneceriam eternamente protegidos das intempéries que fustigavam aquele mundo penurioso que emergira com a ascensão de Helladramus.

O solitário viajante, contudo, não pôde deixar de sentir um calafrio ao pisar aquele solo e inspirar a podridão que pairava em cada porção de brisa, cada soprar da lúgubre atmosfera que o circundava. A trilha principal percorria o interior do pequeno vilarejo e, como chovia levemente naquele início de gris manhã, material pulverulento aglutinara-se em demasia pelo caminho, formando uma interminável camada de lama. Completando o cenário funesto, diversos corpos e sangue coagulado esparramavam-se pelo chão, como uma alegoria grotesca de uma recepção premeditada. Antes de prosseguir, Kassius leu a placa mortuária colocada na entrada do vilarejo e não se sentiu bem-vindo. De fato, ele não esperava ter de passar mais tempo ali que o suficiente para arranjar comida e descansar um pouco, pois, nos próximos dias andaria mais cem quilômetros até as ruínas de Werlngtown. Diante da situação, ele necessitava de um plano alternativo ou muita sorte.

Pelo número de casas que contou rapidamente enquanto caminhava, o paladino especulou que o povoado não deveria conter mais de duzentos habitantes. As casas, em sua maioria, construídas com argila endurecida, telhados de palha seca e cortinas coriáceas serviram perfeitamente de foco para incêndio provocado pela súcubo dias antes. Ele notou também diversas pegadas espalhadas pela rua e imaginou o terror que se espalhou pela vila quando da chegada súbita da criatura. As portas entreabertas de algumas casas e os olhos desesperados das vítimas em fuga provavam isso. Mais à frente notou uma habitação diferente das demais, milagrosamente intacta ao ataque. Seu portão de madeira de lei e a aldrava de aço polido que pendia desamparada à meia altura denunciavam certa pomposidade. A estrutura era formada por imensos blocos de pedra sobrepostos, janelas circulares e possuía dois pavimentos. Uma pintura rústica no ponto mais alto da fachada - uma espigueta de centeio - tirou as dúvidas de Kassius imediatamente: uma abadia do “Senhor da Colheita”, Lavirus. Nem tudo estava perdido, pensou Kassius.

- Se eu fosse você, não entraria aí!

O paladino virou-se repentinamente, desembainhando a espada como um raio. Não havia captado a aproximação de quem quer que fosse.

Olho no olho.

O anão calvo, de barba espessa e barriga sobressalente carregava um enorme machado de duas lâminas nas mãos. Sua postura era boa, apesar do peso da arma; seus bíceps, definidos e treinados. As botas pretas de cano alto, adaptadas para caminhar naquele lamaçal pernicioso, deixavam-no menos ameaçador. Seus olhos continham suspeita.

- Um paladino de Uther? – retrucou o anão, fixando sua atenção no pingente do colar no pescoço do outro: a balança dourada da justiça.

Kassius meneou a cabeça, confirmando.

- Pensei que todos da sua estirpe haviam tombado em Peldran, há oito anos.

- Eu teria lutado se tivesse idade suficiente à época. – Kassius tirou o elmo com a mão livre e mostrou sua face imberbe. As gotículas da fina chuva tocaram seu rosto juvenil.

- Se alguém tivesse me contado eu jamais teria acreditado! – ressaltou o recém-chegado, ainda embasbacado. – De qualquer jeito, se você foi mandado aqui para salvar este povo da desgraça, está imensamente atrasado, rapaz.

- Proteger este vilarejo não fazia parte de minha missão, entretanto, inevitavelmente o destino me trouxe até aqui. Chamo-me Kassius Kendril.

- Então, suponho que você saiba o que aconteceu aqui, digo, o que atacou este vilarejo.

- Sim.

- E você deve estar se perguntando neste exato momento o que um anão está fazendo em Telyndir, como sobreviveu e porque sugeriu que você não entrasse no templo de Lavirus. Certo?

Kassius não pôde negar o óbvio.

- Chamo-me Borgaar e se você não se incomoda, antes de eu responder suas perguntas e de lhe fazer as minhas, gostaria de sair desta chuva. Algum problema?

Kassius guardou a arma. Por mais que ainda suspeitasse das verdadeiras intenções do anão, estava faminto e cansado demais para um combate direto. Ademais, estava curioso para conhecer um pouco mais de seu adversário. Sem dúvidas, um veterano guerreiro.

O anão abaixou do machado, captando a mensagem.

- Siga-me, eu conheço a única espelunca que vendia uma bebida agradável neste lugar.

Assim foi feito.

Continua...

Autor: Diego Reymão Moreira, Belém - PA.
Contato: diegomusta@hotmail.com

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Nós do RPG Pará gostariamos de agradecer o Diego Moreira por ter participado mais uma vez do espaço "RPG Pará e você! Tudo Haver!".

Aqueles que também estiverem interessados em participar desse espaço e publicar suas idéias e outras coisas mais sobre RPG, deverão seguir as orientações no seguinte link: RPG Pará e Você! Tudo haver!
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2 de dezembro de 2009

3D&T: Golpe Fulminante em Belém! - Nível das Ruas (Parte 1 de 3)

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Naquela madrugada de novembro a pequena multidão que se formou num canto isolado da CDP, a Companhia das Docas do Pará, e gritava alvoroçada para os homens que lutavam dentro do círculo humano formado.
A abertura das inscrições do torneio "Golpe Fulminante em Belém" estimulou um verdadeiro levante de lutas ilegais entre os lutadores locais que nao possuiam o montante necessario para a inscriçao. 
As apostas foram feitas e jovens tornavam-se gladiadores do mundo moderno. Jiu Jitsu, Capoeira, Muay Thai... Socos e chutes desferidos para se atingir sonhos, status ou quem sabe, ambos.
Frederico Ferreti, braço direito do homem misterioso que promove o evento, a figura misteriosa conhecida como O Carioca, parecia estar a par de cada escaramuça formada entre os lutadores nas ruas. Eram homens buscando testar suas habilidades, estudar possíveis oponentes e levantar capital para pagar a inscrição do torneio.
Os dois pareceram estar muito interessados em saber como tudo estava se desenrolando, como se controlassem peças num jogo de xadrez, disseram alguns. Lutadores detentores de capacidades mais excepcionais eram elogiados pessoalmente Braço Direito do Carioca, que outrora foi um lutador de renome antes de sumir da midia, e dentre estes alguns obtiveram o convite para participaçao no torneio.
Assim aconteciam os preparativos para o Golpe Fulminante em Belém! 
Continuando a ambientação para o sistema 3D&T chamada "Golpe Fulminante em Belém!", apresentarei uma série de artigos (de três partes) intitulados "Nível da Ruas" que mostrará como as ruas, o cenário de artes marciais de Belém esta reagindo com a chegada do Torneiro Golpe Fulminante! na cidade.
Uma onda de pequenos desafios entre lutadores começou, em sua maioria guerreiros de pouca representatividade no cenário local tentando testar suas próprias capacidades ou reunir dinheiro para as inscrições. Os personagens apresentados á seguir são alguns destes lutadores e podem até mesmo ser usados como Personagens Jogadores.
MARCELO "MACACO" SILVA
Características: F 1, H 2, R 1, A 1, PdF 0. 5 PVs, 5 PMs. 
Vantagens e Desvantagens: Ataque Múltiplo, Especializações (Capoeira, Educação Física, Natação), Código dos Heróis e da Redenção.
Marcelo é um homem negro, esguio e ágil, o que lhe deu o apelido de macaco pelos amigos. Tem o temperamento jovial e presta vários serviços comunitários de forma voluntária no bairro do Guamá, onde vive desde o nascimento.
De origem humilde, Marcelo conseguiu ficar longe das drogas graças a programas sociais que estimulavam o esporte entre as crianças e jovens... E encontrou na capoeira diciplina e vontade para poder passar a mesma obstinação para poder fazer o mesmo que fizeram por ele em sua infância. Agora ele é estudante de Educação Física na Universidade Federal do Pará e realiza serviço comunitário ensinando capoeira a crianças e jovens.
O Macaco deseja entrar no torneio para ganhar o prêmio e ajudar os programas sociais dos bairros que buscam manter as crianças do bairro das drogas.
GILBERTO "SLOT" RODRIGUES
Características: F 2, H 1, R 2, A 1, PdF 0. 10 PVs, 10 PMs. 
Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (Força), Especializações (Jiu Jitsu, Manha, Lábia), Código dos Heróis e da Honestidade, Má Fama.
Gilberto Rodrigues não tem muitos motivos para se ogurlhar da própria vida: É um ex presidiário e não teve lá uma vida muito digna de ser contada para os próprios netos...
E não há dia em que Gilberto não amaldiçoe seu passado inglório! Foi por sua vida bandida que ele foi preso durante 5 anos por tráfico de drogas e seus pais foram mortos por traficantes rivais!
Na prisão “Slot” (devido a semelhança com o personagem do filme “Os Goonies”) teve muitotempo livre para se pensar, se arrepender... E se fortalecer!
Slot não pensa em mais nada além de ser deixado em paz. Usa o jiu jitsu como válvula de escape para suas frustrações e tenta ajudar as pessoas como pode, apesar de não gostar de bancar o “bom moço” pois não acredita que é merecedor de gentileza alguma.
Agora Gilberto só possue a avó como parente, que é muito recentida pelo passado do neto apesar de abrigá-lo devido possuirem o mesmo sangue. Slot quer vencer o Golpe Fulminante para ajudar sua avó que encontra dificuldades nas despesas médicas e comprar uma casa melhor para ambos que vivem num pequeno cortiço de madeira no jurunas.
FERNANDO "PSICÓTICO” MALCHER
Características: F 1, H 1, R 2, A 1, PdF 0. 10 PVs, 10 PMs. 
Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (Força), Especializações (Muay Thai, Pilotagem, Mecânica), Má Fama, Código do Caçador.
Fernando Malcher recebeu seu apelido devido a sua conduta explosiva e muitas vezes pouco esportiva. A vitória para ele é o que conta e não mede esforços (ou escrupulos) para alcançar seus objetivos próprios.
O Psicótico não é exatamente um jovem que teve uma infância difícil que o levou a um comportamento violento... Na verdade a situação é bem o contrário: sua família é bastante abastada e no bairro nobre de Batista Campos. A falta de limites impostas em sua criação o tornaram um cara que não gosta de negações aos seus desejos. Ele não é um cara mal, apenas não se sente inclinado a “atos nobres” sem ganhos óbvios.
Fernando se tornou relativamente conhecido por seu temperamento inclemente e fanfarrão, o que não significa que ligue muito para tal fato. - “Que se danem!” - É o que afirma quando olhos julgadores o indagam sobre golpes sujos dados contra oponentes caídos e já derrotados.
Ele deseja participar do torneio só para mostrar que é mais forte do que os outros, se aproveita do desespero de gente que busca pequenas apostas para juntar dinheiro para a inscrição para enfrentálas. Em suma, o Psicótico é um pitboy: encare-o e você não vai precisar de muito mais para ter problemas com ele... Pior para você!
- MIKE "MWXS"

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