Num momento de empolgação, fiz a compra do Rastro de Cthulhu logo na primeira fase da promoção, ansioso pelos brindes e pelo tema do jogo, pois a linha investigativa - o sistema do jogo - não me atraia tanto. Agora me fascina.
Para minha grata surpresa, me apaixonei pela elegância e simplicidade do sistema de regras. Começou por um dos brindes, um dado de seis lados muito bonito. Pensava nos motivos da editora RetroPunk tê-lo enviado, como uma espécie de parte da necessidade para jogar, até ler que é tudo o que o sistema precisa! Apenas 1d6!
Como sou criador amador de jogos de RPG, segui analisando a ficha, a criação de personagem, situações de uso de habilidades e combate. Tudo simples, intuitivo, rápido de ser resolvido e que busca o bom senso para a solução das ações.
Da grande maioria dos RPGs, em Rastro de Cthulhu não há atributos básicos, na verdade não há atributos. O que mais se aproxima disto é a habilidade atletismo. E a vitalidade, os pontos de vida, é igual para todos, algo que eu já uso há muito tempo em minhas modestas criações e que está presente também no RPG brasileiro Terra Devastada sobre apocalipse zumbi (www.TerraDevastada. blogspot.com).
Outro aspecto interessantíssimo do sistema é que todas as habilidades investigativas (que estão agrupadas em acadêmicas, interpessoais e técnicas) sempre são bem sucedidas, pois o jogo não é sobre encontrar pistas e sim como interpretá-las. Alguns exemplos destas habilidades são antropologia, biologia, direito, interrogação, manha, arrombamento, ciência forense e química. As outras são as habilidades gerais, que podem pedir um teste. Alguns exemplos: armas, disfarce, psicanálise e vitalidade.
Gilson
2 comentários:
hm... interessante. de tanto ouvir elogios sobre este jogo, as pessoas estao quase me convencendo a adquirir o meu.
fora que eu jah curto muito o cthulhu myths atraves dos contos de HP lovecraft.
O Gumshoe é um sistema muito legal, criado pelo ultra-fodão Robin Laws. É fácil, intuitivo e traz pro Brasil uma tendencia muito sensata no RPG do mundo.
Tipo, o que é impotante pro cenário, o que é realmente relevante pra emular o cenário. Ae o cara faz só o necessário, só o que for realmente importante pra jogar o jogo. Direcionar os sistemas, tornando-os específicos é uma ótima ideia.
Ter atributos é relevante para os personagens do cenário? ter perícias é importante? evolução é importante? equilíbrio é importante? combater é importante? enfim, são as perguntas que os novos criadores de jogos se fazem, o importante é tornar os sistemas fáceis, fazer o jogador não gastar tanto tempo estudando sobre um mesmo sistema, evitando até que ele fique bitolado.
"Um bom design não é quando não tem mais o que pôr e sim quando não tem mais o que tirar"
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