20 de agosto de 2010

RPG é um jogo de IMAGINAÇÃO ou um jogo de INTERPRETAÇÃO?


Salve povo! Hoje estou trazendo aos senhores um debate que ocorreu via Buzz sobre Imaginação x Interpretação no RPG.

O que começou com uma simples pergunta, se desenrolou em um debate recheado de boas informações e argumentos que julguei serem muito interessantes para dividir com os leitores do RPG Pará.

Então, sem mais delongas, vou mostrar abaixo o conteudo do debate.



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Michael Wevanne de Santiago - Questão interessante: #RPG é um jogo de IMAGINAÇÃAO ou um jogo de INTERPRETAÇÃO? Eu fico com a primeira opção! #Pensem nisso! - Jul 22



Ragabash - Um Filhos de Gaia - Eu fico com as duas... o RPG não é realmente RPG se não houver os dois. - Jul 22

John Bogéa - Concordo com o Raga, tem que ter os dois.

Essa sempre foi uma discursão velha. O termo "interpretação" as vezes é entendido de forma bem radical. Tipo se for traduzir ao pé da letra RPG significa "jogo de assumir papeis" que nada mais é do que assumir o papel de um personagem. Só isso.

A interpretação no RPG muitas vezes é confundida com "Atuação" que é o trabalho dos atores. No RPG não precisa ser um ator, basta tomar as decisões pelo personagem de acordo com uma série de regras matemáticas. Claro que é divertido fazer a voz do personagem, mas não acho que não fazer isso seja menos RPGístico. As vezes um jogador introvertido quer apenas descrever uma cena, e não agir/falar/expressar em off como o personagem faz em on.

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No Brasil, RPG nunca teve uma tradução oficial (mesmo muita gente chamando de Jogo de Interpretação), mas na Europa, em alguns paises ele se chama "Jogo de Rolar", "Jogo de Imaginação", Jogo de Rolos" e por ae vai. - Jul 22

Fausto Suzuki - Jogo de desenvolvimento de personagem, é a minha opinião. Uma vez que não é estritamente necessário interpretar o seu papel, desenvolver seria um bom termo. Você pode desenvolver o seu char tanto somente na ficha, quanto em sua cabecinha doentia, quanto em você como um "ator". Conheço um cara que, com as partidas em sequência, desenvolveu mote, voz, entonação, e até gostos por clima do seu char. Um saco pra uns, uma beleza pra outros. Foi o desenvolvimento que ele quis dar ao seu persona... que morreu logo depois. Uma tristeza. Mas fez história. - Jul 22


Fernando Alves - Caras, os dois, com certeza, pelo menos pra mim. Sinceramente, pra mim é um saco o cara colocar todos os atributos mentais do personagem no mínimo e os físicos no máximo e não interpretar isso! E depois vir dizer na minha cara que aquilo não significa nada, são apenas números! Ok, cada um se diverte como quer... mas eu não me divirto com um "videogame" de imaginação, é uma merda o cara criar toda uma história para o personagem, agir como ele agiria (eu n falo de fazer a voz do cara e talz, mas acho isso bacana, e sim tomar as decisões que ele tomaria e descrever as ações como ele faria) e nenhum outro jogador da mesa interagir com isso! Eu já ví numa mesa de storyteller o narrador dizer para o personagem mortal do outro:

"Cara, o teu banheiro começa a ficar com um cheiro estranho de "mato", começam a sair terra e pequenos gravetos do teu chuveiro e quando vc sai do "box" está escrito no espelho embaçado 'Ela é uma assassina' e vc se lembra daquele vulto todo cheio de sujeira e galhos que vc viu no parque"

O personagem saiu do banheiro tranquilamente bateu uma foto e do espelho e telefonou pro outro. Pow! No mínimo um susto o personagem tinha que tomar... por mais durão que ele fosse o cenário indica que criaturas sobrenaturais não são coisas simples... você está por um triz sempre! E não rolou nem do cara correr ou comentar com os outros em um tom de espanto...

Assim perde toda a graça do jogo. Pelo menos pra mim, se for pra jogar um jogo de rolar dados e mexer peças no tabuleiro eu prefiro jogar war. - Jul 22

John Bogéa - Essa questão do personagem não se assustar com os efeitos sobrenaturais é uma das coisas que eu mais criticava no Storyteller. Tipo, seria mais bacana e dramático se o personagem se assustasse, mas as vezes o jogador não tá afim, pois na vardade, o sistema não te obriga a isso, então só acontesse a interpretação do susto se for conveniente pro jogador. Em WoD o cenário apresenta um ambiente que o sistema não consegue emular. Sistemas como BRP, Unknown Armies e Gumshoe, se assustar com eventos paranormais é obrigadtório pela mecânica do sistema, isto é, um evento desses, como vc descreveu, no mínimo ia reduzir boa parte da sanidade do personagem. Essa possibilidade de perda ia tornar o jogador um pouco mais cabreiro em se envolver com o sobrenatural.

No Storytelling temos o sistema de moralidade, que achei bom, mas ainda assim poderia ser melhor. Pois este não abranje o espectador, isto é, ver uma pessoa ser assassinada tudo bem, você só é afetado se for o executor do crime.

Gostei do termo "Desenvolvimento". - Jul 22

Fausto Suzuki - Issae! War. Concordo na maior. Essa tua descrição da cena do banheiro me lembrou uma outra... O sistema era Vampiro: A Máscara (odeio storyteller, mas o fato é bom). O Xoxó (jogador) ainda não havia sido "abraçado" (odeio vampiros, dá vergonha até de usar os termos do mundo deles). Seu personagem era um nerd, e estava em seu quarto, batendo papo pelo IRC. Manicando, segundo o jogador. "Eu estou no meu quarto, em frente ao PC, manicando no IRC!", ele disse. Então, o via... digo, vampiro entrou pela janela, sem falar nada com o pobre nerd. Só pra intimidar o cara, enfiou o rosto dele no monitor, quebrando o mesmo, os óculos do nerd, e o nariz dele. "O que teu personagem faz, Xoxó?" Que vocês acham que ele fez? Pulou da cadeira, e tentou lutar com o vampiro? Nada disso. Xoxó, heróicamente, disse: "Que ele faz? Ele chora. Só isso. Chora." Choramos de rir.

Vê, John? O Xoxó era um bom jogador de Storyteller. Ponto pro Xoxó. - Jul 22

John Bogéa - hauahauahauahau, ri muito também.

Também acontece do jogador escolher o sistma errado pra jogar. Tipo, não adianta usar um sistema gamista como D20 para desenvolver um personagem profundo, cheio de dilemas morais e conflitos psicológicos. O jogador pode até fazer, mas o sistema não vai apoiar em nada, vai ficar só pelo bom senso e um monte de house rule. Também não adianta usar um simulacionista como Storyteller para desenvolver um personagem épico cheio de poderes e sedento pela batalha. O jogador pode fazer, mas o sistema não vai apoiar.

Acredito que para cada estilo de jogo exista um sistema apropriado. Jamais usaria D20 pra jogar Call of Cthulhu assim como jamais usaria Storytelling pra jogar Dragon Ball. - Jul 22

Fernando Alves - Com certeza! A julgar por essa cena, ele era sim. =P

John, na verdade, eu concordo com o que tu disse, mas ainda não acho que isso justifique a cena. D&D pouco incentiva, sistematicamente falando, qualquer interpretação. Você pode apenas rolar dados e mover miniaturas se quiser... pode apenas dizer "Meu persoagem intimida o cara"... e o jogo flui, mas não quer dizer que seja divertido pra mim... a história anda... pobre, mas anda.

Na verdade depende muito do mestre (que permite, ou não adverte, etc.) e do próprio jogador, apesar de concordar que o jogador tem a maior parcela de culpa porque já vi narradores lutarem para trazer mais interpretação e descrições para a mesa e os jogadores não corresponderem... enfim. É só um desabafo, sendo um jogo de imaginação e cada um tendo uma cabeça diferente, a interpretação é a única coisa que mantém as cenas "mais iguais" dentro da cabeça de cada um na mesa... logo ela é fundamental... numa mesa onde os jogadores não lembram como o personagem está vestido, não descrevem seus personagens uns para os outros, cada jogador imagina o personagem do outro como quer... o jogo é de imaginação, mas sem interpretação (descrições e ações adequadas ao personagem e a história) vira uma bagunça. - Jul 22

John Bogéa - Ai, fernando! É como eu comentai acima. D&D não foi feito pro que tu quer ver em uma mesa. Os personagens de D&D seguem uma lógica gamista, isto é, o sistema estimula a aquisição de bônus e não o senso interpretativo dos jogadores. D&D sempre foi assim, e é assim que ele diverte. Sequer faz questão de ser realista. (isso não é uma crítica, é só uma observação).

Se você quer ter uma experiência um pouco mais profunda dentro de um mundo de fantasia, deve procurar "Pendragon", "Rune Quest", "Herowar" e etc. Estes estimulam os conflitos interpessoais entre os jogadores. O combate frenético é só um detalhe.

Deves procurar um sistema que estimule o que tu quer ver em uma mesa. Ou então vai ficar pra sempre contando com o bom senso dos outros jogadores. - Jul 22

Aécio de Borba Vasconcelos Neto - Eu entendo o que os caras falam sobre o sistema apoiar, mas eu vou por um caminho diferente. Vejo o sistema sim como nada mais que regras. Cabe aos jogadores e ao mestre qualquer nível de profundidade de história, dilemas e personagens.

Já joguei muito D&D com histórias bem dramáticas e personagens com personalidade bem desenvolvida. Uma coisa que eu gosto de mexer em D&D pra isso como mestre é a idéia do que é bem e mal. Por exemplo, que deveria ser bem definido em um jogo heróico, e pode ser facilmente manipulado. O que fazer quando você precisa da ajuda do necromante ou confiar em um dragão vermelho? Como você faz, ao enfrentar uma tribo de orcs, e encontra a cabana com as mulheres e crianças? Em romances pra quem quiser dar uma olhada, pode ler a trilogia "Dragonlance Legends", que passa o tempo todo questionando sobre quem é bom (Caramon, que decide cometer assassinatos? Crysania, que ajuda Raistlin a enfrentar a Rainha das Trevas?) e quem é mau (o líder da Ordem dos Robes Brancos que decide quem vive e quem morre?). O melhor nisso é o Raistlin, que ocila entre o mal profundo e o amor pelos amigos ao longo de todas as crônicas. [PS: tudo isso que falei rola na primeira metade do primeiro livro. É teaser, não spoiler! rsrs]

Ao mesmo tempo, quem nunca viu um Gangrel chamado Logan ou, pior ainda, o Assamita que, ao usar o ritual que transforma luz em luz solar, criou um sabre de luz anti-vampiros com uma lanterna? Isso em um jogo de "horror pessoal".

Mas concordo com o Bogéa de que, pra desenvolver ou não uma boa história e personagens interessantes, você depende da boa vontade dos jogadores. Eu só discordo que o sistema ajude em qualquer coisa. Pra mim, SEMPRE depende da boa vontade dos jogadores e mestres... - Jul 22

Fernando Alves - Well... é. Digamos que sim. Mas eu acho problemático quando o sistema tem que "empurrar" o jogador... eu não acho que isso justifique a falta de interpretação. O D&D não força ninguém a interpretar, mas isso não quer dizer q não permita ou não convide a fazer isso. O que o Aécio falou é o que eu quero dizer. Não adianta o sistema forçar. O cara vai fazer de maneira forçada, ou pior, vai ignorar isso, se ele não for um jogador interpretativo. Eu não gosto de separatismo. Queria democratizar o RPG, sinceramente, mas querer jogar RPG e não querer interpretar (ou não gostar) é o mesmo que querer jogar video game mas não gostar de apertar botões. Se não estiver disposto a mudar isso, é melhor nem começar. - Jul 22

John Bogéa - Pois é. Pode-se fazer qualquer coisa em qualquer sistema dependendo da vontade do grupo. Mas é fato que alguns sistemas estimulam (não obrigam) o jogador a se adequar a um estilo de jogo mais do que outros (em GURPS você vai ter mais medo de se meter em enrrascadas porque o sistema é mais letal, em D&D você talvez não sinta medo de um exército de kobolds se você tiver um nível alto e muitos pontos de vida. Em Storyteller você vai tentar respeitar a máscara, véu, paradoxo e etc. Cada sistema estimula um ritmo de jogo. Acho muito melhor escolher logo de cara um sistema que se adeque melhor ao estilo de jogo que quero manter na aventura e não ficar tentando retorcer o sistema para emular temáticas diferentes. Ai, quando me cansar dessa temática, escolho outro sistema pra jogar outra temática. Mas cada um faz o que quer, lógico. :) - Jul 22

Fernando Alves - Hum... no final das contas, o que quero dizer é: Pelo fato de ser "RPG", a interpretação é indispensável, não importa o jogo, pois se não tiver isso, o jogo passa a ser um wargame diferente... com cenas entre as batalhas... (pra mim, é claro). Como vcs disseram: O jogo é de imaginação, mas se eu não interpretar... imagina se torna mais complicado... dizer "eu ataco o monstro" não estimula a imaginação tanto quanto "Eu giro as duas espadas e desfiro dois golpes, na vertical, simultaneos no monstro" eu jogo o dado acerto 1 e erro outro...o narrador "Beleza, o monstro bloqueia um dos golpes com o escudo porém o outro foi rápido demais e o acerta no tronco". ISSO SIM estimula a imaginação e isso ja é interpretar... (na minha opinião). Claro que nem sempre o narrador vai descrever TODOS os golpes, ou o jogador, mas pelo menos dizer "O golpe é como o anterior", pronto! Já fechou para todos imaginarem "a mesma coisa". Quando rola apenas o "eu ataco com twin Strike" rolo o dado e passo... geralmente nem rola a imaginação... e aí? Onde está o RPG?

PS: Eu gosto do sistema de D&D. - Jul 22

John Bogéa - Fernando, o que você espera de uma sessão de RPG vai depender mais das pessoas que estão jogando do que do sistema em si. Também gosto muito de D&D, mas não o usaria pra emular certas temáticas.

Tem um jogo chamado "Dogs in the vineyard" e outro chamado "Wushu", em que os bônus de ataque são determinados pelo grau de descrição da cena. Quanto mais detalhada a descrição, mais pontos. Isso sim estimula a interpretação e imaginação por parte dos jogadores. - Jul 22

Fernando Alves - Tipo. Faz parecer que eu estou errado em cobrar interpretação. Do jeito que você fala, parece que D&D é um wargame mesmo onde não precisa interpretar... em um sistema que fazem rolagens com papel pedra e tesoura... tem que interpretar, não interessa se vai ganhar bonus ou não. Tipo, se alguém precisa de um reforço positivo para fazer o que tem que ser feito, assim complica. - Jul 22

Aécio de Borba Vasconcelos Neto - Fernando! Discordo do "tem" que interpretar. Aqui nos EUA eu acho impressionante que a turma joga D&D como wargame mesmo. Sem interpretação alguma... acaba que não é tanta surpresa que eu só joguei 3 partidas desde que cheguei aqui. rsrs

O fato é que tem algumas pessoas que não se divertem sem interpretação. Mas tem algumas pessoas que não se epolgam com essa coisa de ser ator, querem matar monstros.

As duas formas podem ser divertidas, mas como já disseram aqui, você tem que escolher o sistema e, principalmente, o grupo que jogue de um jeito que combine com o que faz você se divertir. - Jul 22

John Bogéa - Mas fernando, você não está errado em cobrar, mas em um RPG gamista como D&D, você não TEM que interpretar, pelo menos nunca li isso em nenhum livro D&D (em nenhuma edição), você tem só que assumir o personagem, desenvolvê-lo e descrever as cenas. A interpretação fica a gosto de quem está jogando.

Agora, se você acha que a interpretação é uma coisa obrigatória dentro do jogo, você vai se estressar menos se jogar um sistema em que a interpretação seja obrigatória. Como os sistemas que citei acima.

Outra coisa, wargames são jogos em que 2 jogadores e nenhum mestre se confrontam em um cenário qualquer. Cada jogador controla uma série de miniaturas e o jogo acaba quando um dos jogadores vence o outro. Mesmo que não existisse interpretação em D&D, ele jamais seria um wargame.

Muito bem colocado o comentário do Aécio. - Jul 22

Fernando Alves - Opa! Sem Extress. Na verdade, D&D deixa o papo de interpretar em aberto, fato, pois diz que o interessante é se divertir. No final das contas a questão é o grupo mesmo. Eu não me divirto nem um pouco sem interpretação. Tem gente que sim, como você falou. Descrever as cenas, isso já é interpretar saca? Mas tem vezes que isso nem acontece. Claro! O conceito de wargame é esse, mas falo da essencia do jogo, que é mover miniaturas taticamente e rolar ataques. Como disse, D&D deixa em aberto, mas incentiva a interpretar, é só ler a criação de personagens da 4ª edição para você ver... o livro do mestre também fala disso. Ele não força como Storyteller ou Gurps, mas dá um incentivo.

RPG pra mim é pra contar história sobre os personagens. É como ler um livro, fazendo parte dele, e não jogar um Video Game com maiores opções de escolha. Eu gosto de lembrar cenas legais, comentar, etc. Agora, apenas mover miniaturas e rolar dados faz isso se tornar "meio muito" difícil.

Como venho dizendo desde o início, tudo o que falei é uma opinião minha, tudo se resume, de fato, a escolher as pessoas certas para jogar... com o mesmo perfil. É mais um desabafo, exposição de um ponto de vista do que qualquer outra coisa.

PS: Eu não sou adepto do RPG dramááático ao extremo. =P Eu gosto também de socar monstros... =P mas com estilo!

PS²: Eu não me estressei. Se aparentou isso, sorry, só esqueci de usar os emoticons certos =) (por isso acho escrever o pior jeito de se debater algo). - Jul 22

Michael Wevanne de Santiago - Cara... eu sumo meia hora da internet e esse post do buzz tem mais de 20 comentarios! hahaha...

Bem... onde eu posso começar?

Para MIM, RPG é um jogo de imaginação. Gosto de imaginar cenas, descrever as ações do meu personagem e ver o desenrolar de suas ações e das do grupo. Interpretação passa a ser uma forma de interagir com o mundo de aventuras apresentado pelo mestre de jogo. Mas isso é o tipo de partida que ME cativa e pode não agradar outros jogadores.

Uma coisa interessante que aprendi com o Guia do Mestre (do D&D 4ª Edição) é que o mestre deve mestrar o tipo de jogo que estimula o seu grupo e não apenas jogando para satisfazer o proprio umbigo. E olha que o livro tenta mostrar isso até em casa de DIVERSOS tipos de jogadores NUM grupo. Tem um jogador que gosta de combate? Insira um combate desafiador para ele! Ooutro gosta de historia? Pponha alguns elementos do cenário para marcar os eventos que o levam a se aventurar! Ooutro gosta de interpretar? Ponha alguns encontros que favoreçam a interaçãao entre PdMs, etc.

Gostei desta abordagem pois tira o peso do "jogo de contar historias" (minha definiçao favorita de RPG) das costas do mestre e divide com os jogadores. O mestre está ali para guiar o jogo da forma que todos se divirtam! Óbvio! Se ele não se divertir porque seus jogadores buscam outras formas de jogar alheias as que cativam a si próprio, acho que ele deve sim buscar outro grupo de jogo, afinal, FORÇÁ-LOS, seja atraves de regras ou usando a famosa "regra de ouro", vai ser um convite a uma partida chata! - Jul 22


Paulo Segundo - Adoro jogar com o Aécio, tanto ele mestrando quanto sendo personagem.

Tem um personagem que ele interpretou que vai ficar na memória por muito tempo, né Becky Lynn???

Eu deixo o negócio correr solto. As vezes é legal interpretar um ataque em D&D, mas fazer isso toda rodada fica estremamente cansativo e lento, então, que tal interpretar um golpe especial (um poder diário) ou aquele sucesso decisivo que salvou o grupo qando tava todo mundo quase morrendo?

Outro dia um dos nossos jogadores viu a maga do grupo ser reduzida a pontos de vida negativos e ser abduzida por uma aranha do Salto. Acontece que ela estava do outro lado de uma armadilha que precisava ser saltada. Então ele foi arremessado por outro PJ do grupo por sobre a armadilha, caiu fazendo um rolamento e lançou seu poder at-will, tirou um decisivo e matou a aranha, salvando a maga. Essa jogada foi interpretada e tudo, mas interpretar todos os ataques é, na minha opinião, um saco.

Já quando a gente jogava Requiem, lembro de umas 2 ou 3 sessões que passamos a tarde toda sem fazer um rolamento de dado e na sessão seguinte tivemos um combate épico, com uma fuga desastrada que culminou no torpor de 3 dos 5 personagens e de mais 2 NPCs e um dos aliados dos PJs teve que pedir um favor (bem caro) pra um rival político, ou seja, pedir proteção pros 5 PJs pra ela e pros outros 2 aliados em torpor no refúgio da rival pra não quebrar a máscara, em virtude dos polícias que os estavam perseguindo de carro.

Ou seja, acho que vai muito da cena, dos jogadores e do mestre. O sistema influi, mas a influência dele pode ser relevada pelo grau de profundidade dramática que o pessoal quer jogar. Lembrem-se que RPG é um hobby com o intuito de diversão. Diversão é o mais importante! - Jul 22

Fernando Alves - O PAPA entrou na conversa! =P

Rapaz, pra mim você tem um pouco de razão, interpretar todos os ataques nos mínimos detalhes pode ser tornar cansativo. No meu grupo fazíamos quase isso. Sempre que estamos afim de descrever o golpe, o fazemos. Quando não estamos, pelo menos dizemos "como ele sempre faz", mas geralmente todos os poderes por encontro a gente descreve, sem contar no diálogo durante o combate, competições, tiração de sarro, gritos de socorro, de desespero, de dor... =P

Eu não me importo de ter apenas UM combate por mesa, desde que ele tenha sido divertido e dê pra lembrar das cenas dele durante a semana toda... de lembrar como tal personagem reagiu a tal acontecimento... de como foi bacana como a Avenger do grupo matou um orc e teleportou outro pra um buraco em grande estilo! Lembrar como o goblin ladino do grupo passou pelos inimigos andando pela parede e se jogou nas costas do ogro!! Depois do combate o bárbaro do grupo achou a cerveja dos orcs e os dois se embebedaram até cair... mas antes mijaram nas coisas do warlock sem querer... foi divertido!

Jogo de simplesmente rolar dados e posicionar miniaturas... dificilmente dá pra fazer isso. ^^

É assim que eu me divirto, fazendo cenas e personagens memoráveis e não rolando dados e contabilizando quantos o grupo matou. Tem gente que gosta... se não atrapalhar o outro que pensa diferente... nada contra. - Jul 22

Paulo Segundo - Amém! - Jul 22


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O que vocês acharam do debate? Concordam com os argumentos apresentados? Deixem suas opiniões.

1 comentários:

RPGeo disse...

Nussa, aqui ficou diferente, ficou com cara de discussão em programa de mesa redonda na TV =P

UM abraço galera!

- Fernando Alves

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