19 de julho de 2010

CORTEX, o sistema oficial das séries de TV.

Uma atualização rápida só pra falar do sistema Cortex Role-Playing. Isso porque agora no mês de agosto vai ser lançado o RPG oficial da série Smallville (já era tempo). 

O que realmente chama a atenção no Cortex é como a Margaret Weis Productions (empresa criadora do sistema) se especializou em adaptações oficiais de seriados de TV. Eles tem no portfólio adaptações muito bem sucedidas como Battlestar Galacta, Serenity, Leverage, Supernatural e, mês que vem, Smallville.

Não há muito o que se falar dos cenários, pois todas as series são muito famosas e os livros seguem a risca a linha de cada cenário. O ponto positivo é que a Margaret Weis Productions usa os cenários sem nenhuma alteração no processo de adaptação, a sensação do jogo é a mesma que se tem quando se vê um dos episódios da série adaptada.  Pessoalmente, acredito que a melhor adaptação é aquela que faz o sistema se moldar ao cenário e não o cenário se torcer para encaixar no sistema, e parece que o pessoal da Margaret Weis também acha isso. 

Vou fazer um release rápido sobre o sistema básico de Cortex (como sempre), que é bem fácil por sinal.

Dependendo do cenário podem existir até 3 níveis para criação de personagens: Personagens Novatos, Personagens  Veteranos e Personagens de Elite. Esses níveis são chamados de “Kits”.  Depois de decidir o kit da aventura, cada jogador vai dispor uma determinada quantidade de pontos para construir o personagem.

Cortex possui um design clássico: atributos+perícias para realização de testes e traits (qualidades e defeitos) para caracterização do personagem. Tanto atributos quanto perícias, e traits, são medidos por dados específicos (d2, d4, d6, d8, d10 ou d12) e não por pontos como na maioria dos sistemas. Quanto maior o dado associado a esse atributo/perícia/trait, melhor. Por exemplo: um cara com Força d4 é mais fraco do que um cara com Força d6. 

O valor de cada dado, na construção do personagem, é igual ao seu resultado máximo, isto é, um d6 custa 6 pontos, um d8 custa 8 pontos, um d10 custa 10 pontos, e assim por diante. 

Existem 6 atributos principais e 4 sub-atributos. Os atributos principais são: Agilidade, Força, Vitalidade, Percepção, Inteligência e Vontade. Os sub-atributos são: Iniciativa, Tolerância, Resistência e Pontos de Vida. Os valores dos sub-atributos são determinados por combinações dos atributos. Por exemplo, a iniciativa e igual a agilidade+percepção.

A pericias são bem genéricas e pode-se adicionar especialidades para cada perícia graduada. Não existem limites para essas especialidades e o uso de uma delas em uma cena melhora o dado do teste. Exemplo: Se você tem Armas d4 e  gastou 4 pontos para ter a especialidade Espadas, sempre que usar uma espada vai rolar o d8 em vez do d4.

Os traits são os elementos positivos e negativos que caracterizam o personagem. Eles se dividem em traits assets (traços positivos) e complications (complicações). Esses traits funcionam exatamente da mesma forma que as qualidades/defeitos funcionam em Storyteller e vantagens/desvantagens funcionam em GURPS. Sendo assim, o jogador gasta pontos para se ter um traço positivo e ganha pontos ao escolher uma complicação. Como dito acima, esses pontos são convertidos em dados.

 Os testes são realizados por combinações entre o dado de atributo e o dado de perícia. Por exemplo: Joãozinho quer atravessar um rio a nado. Joãozinho tem Agilidade d8 e Natação d4, logo, ele rola 1d8+1d4 e soma o resultado dos dados. Esse resultado, para ser um sucesso, deve ser igual ou superior a uma dificuldade estabelecida pelo mestre que pode variar de 3 a 38 dependendo da complexidade da tarefa e outras adversidades.

O legal é que não existe um atributo fechado para cada perícia, isto é, eu posso usar Intigência+Intimidação para intimidar alguém com minha intelectualidade ou usar Força+Intimidação para intimidar alguém com meu porte físico. A combinação vai depender muito da cena em que o personagem se encontra e da tarefa que ele pretende realizar.

O combate funciona da mesma forma que os outros testes. A diferença é que não existe dificuldade pré estabelecida. O Atacante faz um teste de ataque e o Defensor faz um Teste de defesa (um bloqueio, uma esquiva ou um aparo). Para acertar o golpe, o resultado do teste de ataque deve superar o resultado do teste de defesa. Caso o atacante acerte, o dano é a diferença entre o resultado do ataque e o resultado da defesa mais o dano da arma. Por exemplo: Batman ataca o Coringa com sua bat-escopeta e tem um resultado total de 12 em seu tiro, o Coringa infelizmente tem um resultado total em sua esquiva de 9. Isto garante ao Batman um dano inicial de 3 (12-9=3), depois o Batman joga 1d12 (dano básico da bat-escopeta), isto é, o Coringa já está com 3 de dano e ainda vai levar +1d12.

Um outro detalhe sobre o dano é que ele se divide em 2 tipos: Atordoamento e Ferimento. Normalmente o dano recebido é dividido igualmente entre os 2 tipos, arredondado para Atordoamento. Se a quantidade de pontos de Atordoamento ultrapassar a quantidade de pontos de vida do personagem ele desmaia. Mas se a quantidade de pontos de Ferimentos ultrapassar os pontos de vida do personagem, ele  morre.

Pra finalizar, em Cortex, existe um fator chamado plot points (pontos da trama). Cada personagem começa com 6 pontos para gastar (no decorrer da história ele pode ganhar mais pontos de acordo com sua atuação dentro da aventura). Esses pontos permitem que os jogadores interfiram diretamente na história tendo por uma cena os poderes de Mestre. Isto é, gastando uma determinada quantidade de plot points, o jogador pode, por exemplo, dizer que uma viatura da polícia passou no exato momento em que era assaltado por bandidos; ou dizer que encontrou uma faca jogada na rua justamente quando estava sendo atacado por um inimigo; ou dizer que houve uma queda de luz justamente no momento em que queria saltar por uma cerca elétrica. Os plot points permitem que o personagem passe por todas aquelas situações muito convenientes que as vezes vemos acontecer com protagonistas de seriados de TV, e, diante da televisão, vendo a cena aparentemente armada, falamos "olha só que mentira! Como pode? Nada haver!".

Exemplo e Ficha de Personagem:

É isso, o Cortex é um sistema novo que usa elementos clássicos e mesmo assim conseguiu se manter simples e atual. Quem sabe, no futuro, veremos ainda mais séries televisivas adaptadas para ele, afinal, ele está se especializando nisso.

3 comentários:

Gilson Rocha disse...

"bat-escopeta" e "olha só que mentira! Como pode? Nada haver!" foram as melhores partes! AHahAhaHa!!

Gilson

Mike Wevanne disse...

para que baseado se existe kriptonita vermelha? XD

John Bogéa disse...

Acabei de saber, parece que o Cortex vai sofrer umas mudanças na mecanica no Smallville. Segundo os criadores, essas mudanças eram necessárias para que o sistema comportasse melhor o cenário.

Só nos resta esparar o lançamento pra conferir as mudanças.

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