13 de dezembro de 2011

O que é RPG e o que é GNS?

Autor: Felipe Penna


O QUE É RPG?
É uma forma diferente de contar histórias e um convite a imaginação.
Contar e ouvir histórias é uma prática humana essencial. Estamos o tempo todo contando e ouvindo histórias: relatos, “causos”, piadas e fofocas quando estamos em contato direto com as pessoas. Buscamos histórias também através das diferentes mídias: jornais, televisão, literatura, teatro, cinema, etc.
O psicanalista Jacques Lacan dizia que “a realidade tem a estrutura de uma ficção”, isto é, a realidade só pode ser entendida através de histórias que dão ordem e sentido as coisas, e seria isto que nos permite entender o mundo.
Nossos ouvidos costumam ser sensíveis a narradores de talento, agraciando-os com nossa atenção tão logo estes comecem a narrar qualquer coisa que seja.
Tradicionalmente a arte da narrativa se dá através de um estabelecimento de duas posições o narrador (emissor) e o ouvinte (destinatário). Este enquadre engloba da simples troca de relato do cotidiano em que alguém conta algo a outra pessoa, quanto às artes narrativas (literatura, teatro, cinema, etc) na qual o artista prepara uma história a ser apresentada ao público.
É precisamente na dicotomia narrador/ouvinte que o RPG vem se instalar, junto com uma série de novas práticas interativas da contemporaneidade. No RPG todos são narradores (construtores da história) e todos são ouvintes. Numa “partida” de RPG a história é desenvolvida coletivamente e de forma semi-improvisada, sendo que as narrativas de um jogador ou parte do grupo de jogadores impactam as do(s) outro(s) jogador(es).
Tradicionalmente, antes da uma partida o grupo estabelece um cenário e um tema no qual o jogo vai se desenvolver (Ex: um grupo de exploradores do século XIX em busca do “El-Dorado”). Há, portanto, uma estrutura básica sobre a qual a história vai se desenvolver, mas não há começo, meio e fim definidos, justamente por conta da natureza interativa de uma partida de RPG.
Para que este tipo de narrativa ocorra, basta que um jogador, ou uma parte do grupo de jogadores, defina(m) uma determinada situação dentro de uma parte do cenário e peça(m) para que outro(s) jogador(es) tomem decisões narrativas sobre o que acontece a partir daí.
Em resumo, RPG é um jogo regido por um contrato social entre um grupo de pessoas aonde são definidos códigos e condutas em comum que permitem a tal grupo criar uma situação dramática (o produto do qual as narrativas são feitas) a ser resolvida em conjunto por esse próprio grupo de jogadores.

Nota: RPG, sigla do inglês Role Playing Games, cuja tradução literal seria “Jogo de Interpretação de Papéis”. Há controvérsia se o termo realmente descreve do que trata a prática do RPG, mas o termo foi consagrado pelo uso e vêm se mantendo continuamente há cerca de 40 anos.

O QUE É GNS?
Vocês já perceberam que cada vez que alguém tenta definir o que é RPG,  nunca há concordância? Seja em introduções a livros-jogos, seja em conversas informais, os RPGistas parecem sempre ter muita dificuldade em definir o que, de fato, é a essencia do jogo.
Foi tentando descobrir a resposta a essa pergunta que o norte-americano Ron Edwards começou uma extensa pesquisa através de grupos de discussão na internet, na qual ele pedia aos RPGistas que definissem o seu hobby. Sua conclusão foi surpreendente: o RPG não existe. Isto é, não existe um único conceito que abranja as diferentes formas de jogar.
O que Edwards percebeu é que o que existe é um contrato social que define uma agenda criativa. Isto é, os jogadores chegam a um acordo, explícito ou tácito, do que e como deve ser o jogo e isto define a agenda criativa. Segundo o autor existem pelo menos 3 diferentes agendas criativas: o Gamismo, o Narrativismo e o Simulacionismo.
Geralmente o contrato social não é explicitado, sendo substituído pela proposta de um sistema, como em: “vamos jogar Vampire”. O problema dessa resolução é que o contrato social não é explicitado, o que muitas vezes leva diferentes jogadores a chegarem na mesa de jogo com expectativas completamente diferentes, e muitas vezes opostas, sobre o tipo de jogo que irão jogar. Isso ficará mais claro quando definirmos as 3 agendas criativas básicas:
  • Gamismo: Aqui enfase no Game (jogo) não poderia ser mais explícita. Neste tipo de jogo o prinicipal objetivo é competir. O objetivo que determina a vitória em cada determinado contexto varia (quem mata mais monstros, quem acumula mais XP, mais POs, quem faz mais aliados, etc), mas o que importa é o prazer da competição, de ver quem no final “leva a melhor” sobre os demais jogadores.

  • Narrativismo: Definido por Edwards pela expressão “História Já”. Aqui a enfase é na produção coletiva de acontecimentos dramáticos. O objetivo é criar situações que, ao produzirem drama (neste contexto dizer drama equivale a conflito), avançam a história. A enfase ao realismo ou à coerência ao cenário é deixada de lado em nome do avanço da história.

  • Simulacionismo: “O direito de sonhar”. A agenda criativa é pautada pelo texto descritivo. O mais importante é descrever, explorar e simular um cenário. Por exemplo: descrever perfeitamente o sentido de decadencia e estagnação de um cenário Gótico-Punk em um cenário em que vampiros, em sua sociedade feudal e hierárquica, governam o mundo a partir das sombras. A enfase desse jogo seria criar situações que confirmassem esses temas e climas. Nesse contexto um vampiro jovem (“neófito”) não teria a menor chance contra um vampiro “ancião”, pois isso não concorda com a premissa do cenário. A premissa do cenário tende sempre a prevalecer.
Para concluir é importante ressaltar que história não equivale e relato. O relato de uma sessão de jogo em si, não nos permite discenir qual foi a agenda criativa que pautou as decisões dos jogadores durante o andamento da sessão.
Podemos contar o seguinte relato: “O grupo de aventureiros explorou a Fortaleza de Lake Geneva e resgatou Lorde Gygax, que havia sido abduzido por espíritos de outro mundo e substituído por uma réplica. Através de suas ações o grupo conduziu o verdadeiro lorde ao seu trono”. Esse relato em si não nos diz com que base as decisões foram tomadas, qualquer uma das 3 agendas pode ter sido utilizada.
Basicamente é disto que trata a teoria GNS, podemos seguir agora para uma rápida sessão de “Perguntas & Respostas”.

7 comentários:

Gilson Rocha disse...

No gueimismo há também a preocupação com a melhoria bélica dos personagens e ampliação dos desafios.

Acredito que o maior representante deste estilo seja o D&D, mas a recompensa dos pontos de experiência é compartilhada por todos, até onde já em alguns manuais deste produto.

Gilson

John Bogéa disse...

Ótimo artigo do Penna. Discutir sobre teorias de RPG é sempre muito bom.

Gilson, acho que a preocupação principal do gamismo é a "otimização" do personagem, focando no tema do jogo. Como D&D é um jogo de combate, a busca pela otimização leva os jogadores a procurarem armas sempre melhores, poderes melhores, desafios maiores etc.
Mas há também gamismo em outros temas, o jogo oficial do Crônicas de Gelo e Fogo tem regras de combate social, em que as "armas" são argumentos, as "defesas" são contra-argumentos, e os "pontos de vida" são pontos de compostura.
Neste caso, a otimização foca no poder social.

Gilson Rocha disse...

Hummmm!

Gilson

Felipe disse...

Assim como um jogo de Vampiro: A Mascara pode ser gamista. Especialmente o "By Night". Os jogadores disputam poder politico, status, rebanho, influencia... Mtas vezes buscam descolar algum cargo de prestigio como xerife, membro do conselho da primigenie, e até mesmo se tornar príncipe da cidade e submeter os demais a suas vontades...

Arquivo Digital disse...

Parabens o seu site esta muito bom. tem otimos conteudos de noticias
desejo muito sucesso pra vc... visita o meu

Jogos Para Celular

RPGeo disse...

É uma discussão interessante, mas eu acredito que todos concordem que RPG é um jogo que tem a base na imaginação onde você interpreta um personagem e há uma forma de decidir ações conflitivas ou suficientemente dramáticas (sistema). Eu também acho complicado separar os "estilos de jogo" em "gavetas" sem falar mais nada, acho que dá pra fazer bastante mistura, principalmente entre o primeiro e o segundo. O que faltou no artigo foi dizer que essa divisão é apenas didática. D&D é gamista,com certeza, mas não quer dizer que é só isso (principalmente no sentido de competir um com o outro...).

Cavaleiro ED disse...

Bem, em todas mesas e reparei que o jogo torna-se a face de quem joga. Encontrei jogadores muitos bons mas que são bitolados em ficar fortes pilhar tudo, adquirir poder, etc. E isso em qualquer jogo, por tanto o andamento do jogo vai depender muito do grupo, ou seja, o direcionamento para a narrativa. Ao ler o texto, foi possível perceber que o autor descreveu demonstra o dinamismo do jogo, ele pode servir tanto para você se informar ou para entender como funciona a dinâmica de uma sociedade, perfeito para aulas de historia, geografia e outras áreas das humanas, a prática do RPG é uma ferramenta que deveria sr cada vez mais divulgada, o Alfeu Marcatto possui um livro chamado Saindo do Quadro execelente literatura para quem quer pesquisar o rpg na educação. Muito interessante essa teoria e certamente irei citá-la como fonte no artigo que estou escrevendo.. ATÉ

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