‘Um jogo de representação medieval com ênfase no horror e no gótico’. Com esta apresentação, Les Ombres d’Esteren, jogo de fantasia medieval, medieval mesmo, leva o leitor a um mundo verossímil que impressiona. Provavelmente a riqueza dos detalhes trabalhados seja reflexo dos autores da França, país que tem a cultura medieval em sua história.
Conheça este mundo e saiba como começar a aventurar-se nele.
Antes de continuar lendo, você pode fazer isso ao som das
músicas produzidas para o jogo ouvindo algumas diretamente do belo blog do cenário
do jogo.
O visual do livro básico impressiona da capa à contra capa (Livre 1. Univers) em suas 290 páginas. A arte sombria e fria
na capa dura com o nome destacado, como em O Mundo das Trevas, nos convida a um
mundo perigoso cheio de segredos.
Dois terços do livro apresentam o mundo da isolada península
Tri-Kazel, de Esteren. As páginas emulam um livro antigo e surrado e quase
todas as páginas têm uma arte diferente em suas bordas e no fundo. A última parte
do livro com as regras mantém uma menor variação de páginas diferentes, mas são
bonitas também. E os tons de cores são distintos, ambientação e regras. Nesta
parte dedicada à ambientação há várias passagens de relatos de personagens e as
ilustrações ao longo do livro todo são belíssimas e envolventes. E não há uma
única linha que trate de regras até aqui, apenas história e ambientação.
Tri-Kazel é composta de três reinos, Taol-Kaer, Gwidre e
Reizh, cada um com suas características culturais particulares, principalmente
na questão religião e misticismo. Há diferentes povos na península, também com
culturas diferentes. E este primeiro terço do livro descreve os três reinos e
seus lugares de destaque, bem como suas capitais, sobre o continente e seu
difícil acesso, cartografia, a história da fundação da península, a mentalidade
dos diferentes povos e as criaturas místicas conhecidas por feondas.
D'Hommes et d'Obscurités |
Artesanato, comida e as artes (música, teatro, pintura, bardos), têm espaços
próprios no livro e são abordados com várias páginas. Pergunto-me a
influência real dos autores para estas páginas extremamente interessantes.
O sistema monetário e comercial se destaca também, pois
não utiliza o tradicional ouro, prata e bronze e sim uma moeda em forma
triangular feita com ligas de metais diferentes em disponibilidade e geram
cores e valores diferentes, são os daols.
As cores são cinza, azul e vermelha. A composição e manufatura das peças também
são explicadas.
Apesar da riqueza sobre a idade média, Les Ombres d’Esteren é um jogo de fantasia medieval e há poderes em Tri-Kazel que são representados pelos demorthèns, os religiosos do Templo e os magicientistas. Apesar do livro sugerir um mundo de baixa magia, é possível ter muito poder durante as aventuras se o grupo de jogo quiser.
Livro 2 - Viagens |
O Templo do Deus Único e os Escolhidos - Claramente
inspirada na igreja católica, o Templo é uma organização religiosa que venera o
Deus Único - o Criador - e os Escolhidos são aqueles que podem realizar milagres. Mulheres
têm participação igual aos homens e o Templo é dividido em 6 classificações, chamadas de ordens: padre,
monge, clérigo, vetor, lâmina e sigir (não consegui a tradução desta). As igrejas são em forma de hexágonos, prédios de 6 lados como o símbolo
do templo, um floco de neve de 6 pontas. O número 6 aparece em outros momentos
da cultura do Templo e parece ter um significado importante.
Magiciência e magicientistas (Magience, magientists). Esta parte é a inovação do jogo segundo algumas
resenhas que li. É outra forma de poder, a Magiência dos magientistas (percebam a diferença do som sem o 'ci'), mas
não soou agradável estas traduções e lembrei dos percalços que Maria do Carmo
Zanini, tradutora da linha Mundo das Trevas da editora Devir costuma relatar.
São estudiosos que criam artefatos mecânicos que usam diversos tipos de fluxos
naturais como combustível. Alguns artefatos são de uso do cotidiano, outros são
restritos aos magicientistas e outros são bélicos.
Sistema de jogo
As características dos personagens já chamam atenção por não
usarem os atributos comumente usados nos jogos de representação, ainda mais em
ambientações medievais ou de fantasia medieval. Existem os Caminhos (Voies, singular Voie), que são: Combatividade, Criatividade, Empatia, Razão e
Ideal.
Além dos Caminhos, existem os Domínios e as Disciplinas, que
são áreas mais gerais e mais específicas, respectivamente. Os Domínios são no
total de 16 e abrangem os conhecimentos do cenário e parecem contemplar a vida
na idade média, com exceção dos conhecimentos ligados a poderes sobrenaturais.
Os personagens também precisam definir qual sua forma de
trabalho. Mesmo que sejam guerreiros, precisam de um empregador ou não terão
dinheiro algum para sobreviver, já que existem os salários que são pagos em
diárias e variam pelo tipo de emprego (trabalhos manuais de pouca qualificação,
trabalhos manuais que exigem qualificação, alfabetizados – os letrados, artistas
e profissões de risco).
Uma profissão bastante interessante é o Varigal (termo
original), que são pessoas especializadas em trilhas e caminhadas, que conhecem
os segredos das regiões e contam até com uma espécie de cooperativa para
organizar os trabalhos. Portanto, antes de explorar um local desconhecido,
acerte sua diária de trabalho com seu empregador e contrate um varigal. E
depois do trabalho (da aventura) volte para seu emprego.
É preciso também definir a classe social que o personagem
pertence, se é plebeu, do clero ou da nobreza. Ser plebeu se subdivide em camponeses
e as populações rurais, trabalhadores em geral e burguesia (isso mesmo, os
burgueses). Esta informação gera valores maiores nos Domínios de conhecimento. Não
sei se é um fato observado na história real que me chamou a atenção, mas apenas
quem pertence à nobreza consegue um bônus no Domínio Combate de Perto (Combat au Contact). Será que representa
o fato que os nobres tinham acesso a um melhor treinamento e equipamentos
superiores?
Há algumas poucas vantagens e desvantagens para serem
adquiridas com pontos. E são poucas as desvantagens que não causam inconvenientes
definitivos na vida do personagem.
A idade do personagem também influencia: quanto mais velho,
mais experiência de conhecimento, porém isso vem com o preço dos Reversos da
vida, uma desgraça pior que a outra.
Para orientar a interpretação e criar um personagem
interessante, é possível escolher uma qualidade e um defeito que estão
relacionados aos seus Caminhos, além da orientação da personalidade ser racional ou instintiva.
Para concluir a criação de personagem, existem regras
bastante interessantes de Saúde Mental. A violência na idade média causa
traumas, desordens e sequelas. Matar, mesmo que por necessidade, afeta a mente
momentaneamente ou definitivamente.
No blog há uma ficha de controle para o mestre que o jogador
pode não saber como está sua saúde mental e se, por exemplo, encontrar algum
perigo pode ser uma alucinação. Ou ainda um perigo real pode tornar-se muito
pior. São doze páginas dedicadas às questões de saúde mental, é recomendado
para mestres e jogadores maduros e não precisam ser usadas se o grupo não
quiser.
O sistema de combate usa variações de Atitudes de Combate
(ofensiva, defensiva, rápida, etc.) e isto interfere nos rolamentos dos dados
dos envolvidos. Há ainda regras para condições especiais, como emboscada e
combate montado, e ainda Artes de Combate que são outras variações, como
arquearia e combate com duas armas. Tudo isto em três páginas.
Mais, por hora
Livro Zero - Prólogo |
Já o Monastério de Tuath é inspirado e creditado na obra Em nome da Rosa do escritor italiano
Umberto Eco. Este livro traz detalhes do templo com seus moradores e imersão
social, uma aventura, mapa do templo e o CD de ambientação do mundo de Esteren.
O Livro 1 - Universo esgotou suas duas mil unidades em pouco menos de um ano de lançamento e a reimpressão está sendo disponibilizada.
O Livro 1 - Universo esgotou suas duas mil unidades em pouco menos de um ano de lançamento e a reimpressão está sendo disponibilizada.
Dia 09 de dezembro recente foi lançado o Livro Zero - Prólogo, que já é citado no
Livro 1, mostrando a organização da equipe. Ele traz seis personagens prontos para
jogar, apresentação geral do cenário e as regras resumidas. Para atrair mais
jogadores, este livro é bem mais barato que os outros (9€90 nove Euros e noventa centavos) e está disponível
gratuitamente para download e pode ser baixado mais facilmente no link abaixo.
Há mais para escrever sobre este empolgante cenário, regras,
livros, e farei isso em postagens posteriores.
Lugares relacionados:
Site oficial: www.esteren.org
Blog com fichas e novidades: www.ombresdesteren.blogspot.com
Trilha musical da ambientação: www.myspace.com/esteren
Baixar o Livro Zero – gratuitamente: Livro Zero – Prólogo
Fichas: Fichas de personagens e fichas de saúde mental
Postagens sobre os jogos de interpretação na França aqui no RPG Pará
Postagens sobre Esteren aqui no RPG Pará
Para comprar o Livro Zero.
Postagens sobre os jogos de interpretação na França aqui no RPG Pará
Postagens sobre Esteren aqui no RPG Pará
Para comprar o Livro Zero.
Outros lugares:
Baixar o Livro Zero e folhear antes de baixar (cadastrar para
baixar): issuu.com/lesombresdesteren/docs/esteren_livre_0_prologue
Folhear o Livro 1 – Universo:
http://issuu.com/lesombresdesteren/docs/esteren_livre_1_univers_extrait/1
http://issuu.com/lesombresdesteren/docs/esteren_livre_1_univers_extrait/1
Gilson
5 comentários:
Qual o tipo de rolagem o jogo utiliza? os dados?
Excelente resenha!
Nooossa muito interessante mesmo esse RPG francês! É o tipo de coisa que eu compraria sem pensar duas vezes: Baixa Magia, Horror Gótico, e ainda tem o bônus da emoção medieval :D
Grato, Falcão. Os desenvolvedores quiseram um sistema simples para focar na ambientação e no mundo. Usa 1d10 rolado contra um número alvo.
Gilson
otima resenha Gustavo. Sabe dizer se podemos sonhar com uma tradução para? o português?
Abraço
Sem previsão, talvez nunca aconteça. Há uma recente versão em inglês.
Gilson
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