18 de março de 2010

10 Detalhes sobre o Mundo das Trevas e Vampiro: O Requiem























Olá a todos.

Este texto foi postado no forum da White-Wolf na época do lançamento do Mundo das Trevas e do Vampiro: O Requiem.
Trago eles para vocês traduzido e espero sanar as ultimas duvidas em relação ao Mundo das Trevas Storytelling.

10 Detalhes sobre o Mundo das Trevas e Vampiro: O Réquiem.


Os Favoritos da Redação

Durante nosso trabalho na cabine da GenCon no lançamento do novo Mundo das Trevas e do Vampiro: O Réquiem, a mesma pergunta foi ouvida repetidamente: “Então, porque esse cenário é melhor que o antigo Mundo das Trevas?”.

É possível que vocês tenham as mesmas perguntas, então apresentamos a seguir... 10 detalhes que adoramos no novo Mundo das Trevas e em Vampiro: O Réquiem.


1) Vampiro: O Réquiem tem apenas cinco clãs.

Durante o processo de desenvolvimento, analisamos o que considerávamos os arquétipos culturais e literários dos vampiros. Os arquétipos nobres e imperiais (Ventrue), animalescos (Gangrel), aterradores (Nosferatu), sensuais e passionais (Daeva) e os guardiões misteriosos de segredos ocultos (Mekhet) pareciam englobar os vampiros mais populares da cultura mundial. Se já tivéssemos criado um clã que se encaixasse em um arquétipo, então manteríamos a criação, mas se o conceito precisasse de algumas adaptações, tentaríamos expandir o clã. Por exemplo, achamos que os Toreador estavam muito concentrados na arte para abranger todos os Membros passionais e tentadores que existem, então criamos os Daeva. Por outro lado, os Gangrel eram quase perfeitos na concepção original e fizeram a transição com pouquíssimas mudanças. Reduzir os clãs a cinco permitiu que nos concentrássemos com mais afinco nos detalhes de cada um e pudéssemos ampliá-los por meio das linhagens. Praticamente qualquer conceito de vampiro da civilização ocidental se encaixa na nova estrutura de clãs, e aqueles que não se encaixam podem ser aprimorados usando as linhagens.

2) Uma Disciplina Característica Por Clã.

Achávamos que as habilidades dos clãs não eram diferentes o bastante no antigo sistema, então aumentamos a quantidade de Disciplinas básicas para dez. Agora, cada clã tem uma única Disciplina que realmente domina, mas todos compartilham uma variedade maior de habilidades comuns e tradicionais aos vampiros.

3) Linhagens e Potência do Sangue.

Para aumentar as opções dos personagens usando os cinco clãs básicos e as cinco coalizões, criamos um sistema em que os jogadores e Narradores podem conceber novas linhagens. Com 2 pontos de Potência do Sangue, um vampiro pode aceitar a linhagem de seu criador; com 4 pontos, ele poderá escolher uma linhagem de qualquer clã e com 6 pontos conseguirá desenvolver a sua própria. Por exemplo: Tomas, um Gangrel da linhagem Bruja, Abraça uma pessoa chamada Danielle. Durante o Abraço, Danielle recebe Potência do Sangue 1 e se torna uma Gangrel. Com Potência do Sangue 2, ela poderá adotar a linhagem de seu Senhor e se tornar uma Bruja. Com Potência do Sangue 4, ela poderia escolher uma linhagem diferente do clã Gangrel. Finalmente, com Potência do Sangue 6, ela conseguiria desenvolver sua própria linhagem Gangrel. Contudo, ela somente é capaz de realizar uma dessas tarefas, pois uma vez selecionada a linhagem, não há mais retorno. Certas linhagens inclusive têm Disciplinas únicas e específicas, e os jogadores podem discutir com o Narrador a melhor forma de criá-las.

4) Sistema de Combate Simplificado.

Chega de combates de duas horas! O novo sistema de combate foi limitado a uma única jogada de dados para manter uma atmosfera e um compasso mais dramáticos. O jogador usa os valores do Atributo + Perícia + modificador de arma ou equipamento do personagem e subtrai a defesa do oponente. Quaisquer sucessos obtidos na jogada causam a mesma quantidade de dano.

5) Novo Sistema de Defeitos.

Um dos sistemas de regras que mais gerava abusos na edição anterior era a seleção de defeitos na criação de personagem — o jogador recebia pontos de bônus pelos defeitos sem nunca sequer interpretá-los. No novo sistema, o personagem não recebe pontos adicionais ao selecionar um defeito. Em vez disso, ele recebe pontos de experiência adicionais ao interpretar esses defeitos quando surge a oportunidade no decorrer da história.

6) O Cetro Passa Adiante.

No antigo cenário, quase todos os príncipes ou personagens poderosos se tornavam governantes das cidades durante séculos, ou mais. Os personagens dos jogadores deveriam se conformar com o papel de peões no tabuleiro. Queríamos que os jogadores tivessem a chance de exercer um papel mais significativo. Agora, conforme um personagem poderoso (como um Príncipe) adquire Potência do Sangue, sua capacidade de alimentação se torna mais restrita. Com Potência do Sangue 3, ele não conseguirá mais se alimentar da Vitae de animais, e com Potência do Sangue 7 ele apenas conseguirá obter sustento com o sangue de outros vampiros. À medida que se torna mais difícil para os Membros anciões encontrarem presas adequadas, eles acabam entrando em torpor. Dessa forma, a estrutura de poder de uma cidade se altera com mais freqüência e fornece aos jogadores a oportunidade de assumir o controle.

7) Um Único Livro Básico.

Nunca mais você será obrigado a comprar as mesmas 150 páginas de regras sempre que explorar um novo jogo do Mundo das Trevas. As regras básicas permanecem as mesmas e somente precisam ser adquiridas uma vez. O livro Mundo das Trevas abrange os Atributos, Perícias, Qualidades, Defeitos, Combate, Equipamento e vários outros conceitos. Além disso, as regras possibilitam usar mortais como personagens no Mundo das Trevas e convertê-los para uma criatura sobrenatural se o jogador escolher.



8) Genuinamente Compatíveis.

Um único livro de regras demonstra nossa ênfase em tornar os jogos totalmente compatíveis entre si. As criaturas sobrenaturais podem ser consideradas inimigos sem qualquer conversão ou com pequenas adaptações das regras e conseguem até interagir com a freqüência necessária ou desejada. O novo cenário não pressupõe que existe um ódio cego e genocida entre as diferentes criaturas sobrenaturais, embora elas permaneçam enigmáticas e misteriosas.

9) Tchau, Caim!

Adorávamos o mito de Caim, mas achamos que ele sobrepujava todo o restante do material do cenário. Agora, teremos diversas lendas sobre as origens ou a gênesis dos Membros e nenhuma delas é facilmente confirmada. Drácula, fundador da Ordo Dracul, alega que não foi Abraçado, enquanto os membros da Lancea Sanctum acreditam que seu fundador (o soldado romano que perfurou Cristo na cruz) foi amaldiçoado com a não-vida quando o sangue do Cordeiro respingou sobre ele. Caim pode até estar entre os mitos, mas quem poderia dizer o que ele é, se é que ao menos existe?

10) O Vínculo.

Os laços de sangue não são mais criados quando um vampiro consome a Vitae de ouro Membro. Os personagens mais poderosos são capazes de resistir ao Vínculo durante algum tempo antes de sucumbirem. Isso gera laços falsos, quando um indivíduo finge estar sob o domínio de outro enquanto aguarda o melhor momento para agir, e geralmente contribui para uma interpretação mais misteriosa do vampirismo.

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