PSIQUISMO.
O que é? A capacidade do individuo utilizar seu poder interior para interagir com o mundo de forma que os outros não podem, ou fazem utilizando forças externas.
Psiquimos e Magia são a mesma coisa! Errado. Se for pensar em ordem de acontecimentos, o mais lógico seria a descoberta dos efeitos que o próprio indivíduo é capaz de realizar sem ajuda externa, em seguida a descoberta da religião e então dos efeitos arcanos. Mas como o conceito de energia da mente está ligado (geralmente a jogos mais modernos) essas habilidades são apresentadas depois, como se fossem “apenas uma regra para ter poder sem usar mágica”.
Mais “poderoso” que “mágica”? Com certeza não, basta comparar os efeitos psíquicos com certas mágicas/linhas taumatúrgicas/ caminhos da magia etc. Já vi em muitos fóruns pessoas chorando com o “desequilíbrio” que personagens dotados desse tipo de poder causam ao jogo, mas se comparar à Milagres como Creeping Doom ou efeitos como Desejo, ou Punho de Deus e Trilha da Corrupção e Taumaturgia negra ou Jump com Invocar Anjo... É possível ver uma disparidade enorme entre esses poderes.
Psiquismo é só pra Sci-Fi! Pare de jogar RPG, se tem a mente tão fechada! Ou tenha um argumento válido para seu ponto de vista, dizer que isso e aquilo é um absurdo é como dizer que um jogador não pode fazer um Over-Comber em jogos da WW (white wolf) ou um bardo sem músculos para D&D ou que não é possível interpretar nada sério usando o 3D&T.
MAGIA DIVINA.
O que é? A capacidade de conjurar vários milagres diferentes através de graças conseguidas pela devoção real e sincera a uma divindade (seja ela qual for), geralmente essa habilidade é concedida apenas a clérigos/padres/abençoados etc.
Meu caminho da magia é magia divina! Infelizmente não é. Como será tratado mais para frente por mais que as magias não divinas consigam emular certos efeitos de milagres, nada substitui a interseção direta de um “poder maior” na vida do personagem (Oh meu senhor, me concede um bônus agora, depois de eu ter detonado todos aqueles malditos Lobisomens semana passada!). Os efeitos de magias arcanas tendem a ser devastadores sozinhos, mas ter um “amigo no ombro” costuma ser uma vantagem tática e tanto.
Sacerdote “mais poderoso” que “mágico”? Sinceramente, sou suspeito para dar essa opinião, uma vez que sempre fui adepto de Clérigos e curandeiros místicos, mas existe um equilíbrio muito tênue entre essas duas formas de manifestação usando forças externas, como tratei à cima, uma bola de fogo pode matar um sacerdote (em qualquer jogo medieval) ou um Sobrenatural pode estripar um caçador humano facilmente, contudo se o fim não for imediato à retaliação do abençoado pode ser a ultima coisa que seu inimigo viu (Cura Completa Acelerada Seguida de um dano cavalar ou a Fé extrema do humano transformando seu inimigo em cinzas).
Só covardes se escondem atrás da saia desses “milagres”! Há pessoas que abominam o uso de magias que não sejam de fonte arcana. Esses geralmente jogaram muitos títulos onde o componente divino não importa tanto, ou simplesmente acham que sacerdotes são band-aids ambulantes e que logicamente nunca jogaram com esse tipo de personagem, ou nunca tiveram “Fé” suficiente para conseguir qualquer coisa. O mais interessante é que esses são os jogadores que correm primeiro ao “santo” para pedir “bênçãos”.
MAGIA ARCANA
O que é? A aptidão de distorcer energias incompreensíveis para mentes não treinadas, através de formulas, estudos, componentes e itens (sim, ou você achava que era só dizer Vida 2 e se curar?).
Meu caminho da magia é tudo que eu preciso! Para personagens não jogadores essa máxima até que pode ser verdadeira, mas se você acha isso mesmo, por que está jogando RPG com um grupo? Pode ser que ficar direto na internet com seu mago “Solo Player” “over god” seja uma idéia mais tentadora. Em muitos jogos magos são pessoas fisicamente frágeis (não estou pensando na Irmandade de Akasha, amigos) e que precisam de um suporte para conseguir galgar degraus mais elevados no mundo, mesmo os “Solo Players” precisam de um “mentor” ou alguém para guiá-los no mundo.
Você realmente sabe do que está falando Dr.Gore? Sim. Vamos esquecer sistemas deterministas e partir para sistemas mais intuitivos. Os magos de uma forma geral não são capazes de distorcer realmente a realidade com sua vontade, eles têm de usar uma força externa presente no mundo para usar como ferramenta de seu oficio. Os sistemas mais soltos que permitem o uso da imaginação com um limitador de poder permitem efeitos diversos e divertidos nas mãos de jogadores que pensem muito bem em como usar o poder que tem nas mãos, assim como pode gerar aberrações sem precedentes. Basta pensar em Ars Mágica que deu bases para as magias de Arkanum, você escolhe um caminho e pode ficar muito bom nele ou mesclá-lo com outros para ganhar diversidade, do simples acender de cigarro com os dedos, até gerar tempestades torrenciais, em Mago da WW existe uma necessidade real de mesclar caminhos pelos mecanismos de limitação do jogo em relação aos pontos gastos em determinada esfera, mas muito mais que os jogos citados a cima, Mago é um exemplo de como bons e maus jogadores podem fazer uso de uma ferramenta quase ilimitada.
Qualquer poder sobrenatural é magia! Existe um grande problema em fazer generalizações: “A natureza não é feita de regras, mas de exceções”. Então qualquer um pode dizer que Dons, Disciplinas e toda a parafernália possuída por seres sobrenaturais é magia. De certo modo sim, mas não do modo que estamos tratando, ou poderíamos simplesmente ignorar a Ascensão e continuar olhando para outros fenômenos apocalípticos. Vejamos bem, místico e mágico nem sempre são a mesma coisa, a linha que separa esses dois conceitos é extremamente tênue. Místico no caso pode ser usado para capacidades “naturais” de qualquer ser não humano (ou humano no caso dos Hunters. i.e: Hunter the Reckoning) conseguido através de uma maldição milenar ou do pacto com espíritos ou qualquer outra urucubaca que se possa imaginar que não seja a capacidade de usar como ferramenta a energia do mundo para dobrar a realidade.
TEORIAS PARA EXPLICAR PSIQUISMO E MAGIA
Você achava que só os magos tinham escolas? Ou que o Professor X era o único Professor de Psíquicos? Imagine que a sociedade daqueles com poderes mentais ativos resolve saber de onde seus poderes vêm fazendo experimentos científicos para testar que partes do corpo controlam essa formidável capacidade intrínseca. Eles vão descobrindo aos poucos que o poder emana de suas cabeças, descobrem o cérebro e com o passar do tempo, chegam à conclusão de que esse órgão produz impulsos que podem ser medidos e que ao se manifestar eles se tornam outra coisa. Imagine que através de vários fios de cobre colocados em vários setores diferentes da cabeça de voluntários, essas pessoas conseguem catalogar qual parte é estimulada para produzir cada efeito: Teleporte, Telepatia, Psicometabolização, Psicocinese e assim por diante. Essas pessoas descobriram que o cérebro produz impulsos elétricos e que ao se manifestarem no mundo externo, eles se tornam energia eletromagnética e que cada lobo e seção cerebral são responsáveis por um tipo de manifestação psíquica. Temos assim então uma teoria para o poder mental.
Autor: Fabrício "Dr. Gore" Caxias - A Casa de Plástico
Contato: ancylometesster@gmail.com
3 comentários:
Meus parabéns ao Blog e principalmente ao Dr Gore pelo excelente artigo aqui postado.
Tenho um verdadeiro fascínio(no RPG) pelas práticas mágicas sejam ela Arcanas, Divinas ou Psionicas(minha preferida)rsrsrs...
Se voce ainda se refere a Psionicismo como "pratica mágica" é por que não leu o artigo...
Claro que conheço a diferença entre os três, uma vez que ñ sou completamente leigo quanto ao assunto!
Aliás, já conhecia a diferença entre os três, acima citados, bem antes de ler o seu artigo!
Agora se vc ñ sabe receber um elogio, só tenho a lamentar!
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