4 de março de 2010

Iron Heroes

Para quem não conhece, Iron Heroes é um sistema alternativo baseado em regras do saudoso D&D 3.5, mas diferente deste em muitos sentidos. Idealizado por Monte Cook, publicado pela Editora Fiery Dragon, em 2005, e revisado por Mike Mearls, em 2007, o sistema foca todas as atenções na humanidade dos heróis (afinal, humanos são a única raça disponível) e traz uma série de novas idéias, principalmente no que tange aos combates e à utilização de perícias, tornando o jogo bem mais real, interativo (com o meio ambiente), dinâmico e, acima de tudo, independente de itens mágicos. Nesta resenha irei me ater ao Livro de Regras Básicas (Core) do sistema, resumindo os 10 capítulos constantes na obra.

Capítulo 1 - Habilidades
Os atributos continuam idênticos àqueles apresentados nas versões anteriores do gênero (FOR, DES, CON, INT, SAB e CAR), porém, a quantidade de pontos conferida durante a criação dos personagens é maior que a tradicional. Todos os personagens de 1º nível começam o jogo com 24 pontos a serem gastos. Este aumento tornou-se necessário em virtude da raridade de itens mágicos disponíveis aos jogadores. Nenhum dos atributos iniciais pode superar o valor de 18 nem ser inferior a 08. O valor 10 não consome pontos. Os valores 11, 12, 13, 14 e 15, 16, 17 e 18 gastam 1, 2, 3, 4, 5, 7, 9 e 13 pontos, respectivamente.
OBS.: Um valor 08 confere +2 pontos para serem distribuídos em qualquer outro atributo. Este procedimento só pode ser utilizado uma única vez pelo jogador.

Capítulo 2 - Traços
Traços são características físicas, da personalidade ou eventos do passado do personagem que influenciam na mecânica do jogo, conferindo vantagens. O traços podem ser divididos em: Físicos, Mentais e Históricos. Todos os jogadores começam o jogo podendo escolher dois traços diferentes, contudo não podem escolher mais de um traço Histórico. Aqueles acostumados com D&D 3.5 perceberão que alguns traços são bem similares às habilidades raciais das diferentes raças da versão 3.5, outros, porém, são completamente inovadores.

Capítulo 3 – Classes
Existem 10 classes em Iron Heroes, todas focadas em combate (exceto o Arcanista), cada uma com conceitos e habilidades diferentes, são elas (nomes originais): Archer, Armiger, Berserker, Executioner, Harrier, Hunter, Man-at-Arms, Thief, Weapon Master e Arcanist.

Archer - Mestre no manuseio de armas à distância (e não somente arcos, como muitos podem pensar).
Armiger - Lutador que confia na proteção conferida por sua armadura para vencer os desafios.
Berserker - Combatente de linha de frente que arrasa seus oponentes com a força de seus ataques.
Executioner - Assassino profissional que ganha vantagens em combate por analisar os movimentos de suas vítimas.
Harrier - Lutador especializado em combate em movimento e que derrota seus oponentes pela velocidade de seus golpes.
Hunter - Mestre em tirar vantagem do terreno para conferir bônus a si próprio ou a seus aliados.
Man-at-arms - Classe baseada em talentos, capaz, inclusive, de copiar os talentos de seus inimigos e utilizá-los contra eles.
Thief - Especialista em perícias e mestre da dissimulação.
Weapon Master - Combatente que se especializa em uma arma até torná-la uma verdadeira extensão de seu corpo.
Arcanist - Conjurador arcano e única classe conjuradora do livro.

Capítulo 4 – Perícias
O grande diferencial do capítulo são os Skill Challenges. Resumidamente, o objetivo deste artifício é valorizar as perícias, evitando que altas graduações tornem as tarefas fáceis de serem executadas. A mecânica é simples: um jogador pode decidir aumentar a dificuldade de um teste de perícia qualquer para receber benefícios decorrentes dessa escolha, caso seja bem sucedido. Existem quatro tipos diferentes de desafio: Rápida Realização, Perspectiva de Risco, Ação Simultânea e Assistência Superior. Geralmente a descrição de cada perícia possui campo específico detalhando os Skill Challenges mais comuns relacionados a ela e os casos em que é permitida (ou não) a repetição do mesmo desafio em caso de falha. O Narrador deve ter em mente que alguns Skill Challenges, quando falhos, trazem consigo conseqüências mais graves

Rápida Realização - Reduz o tempo de realização de uma perícia. Neste ensejo, perícias que normalmente levariam uma Ação de Rodada Completa para serem realizadas, levam uma ação padrão. Perícias que normalmente levariam uma Ação Padrão para serem realizadas, levam uma ação de movimento. E assim sucessivamente.

Perspectiva de Risco - O personagem assume um risco maior ao realizar determinada perícia para receber um bônus no teste de outra perícia a ser realizado no turno posterior. Por exemplo, um personagem poderia decidir usar Acrobacia, com uma dificuldade mais elevada, para tornar um possível teste de Escalar subseqüente mais fácil. Estas perícias devem ser de algum modo relacionadas e coerentes com a ação que o jogador deseja efetuar. Note que cada teste de perícia é realizado em turnos diferentes.

Ação Simultânea - Apenas perícias que podem ser usadas concomitantemente em uma única ação estão sujeitas a este tipo de desafio. Por exemplo, um personagem que tivesse altas graduações em Furtividade, mas baixas graduações em Esconder-se, poderia realizar dois testes de Furtividade (em vez de um teste separado de Furtividade e outro de Esconder-se) e não ser percebido em seu esconderijo, enquanto se aproxima paulatinamente de uma sentinela ou vigilante qualquer. Operar Mecanismo e Abrir Fechaduras ou Saltar e Acrobacia também são exemplos de perícias que podem ser usadas como Ação Simultânea.

Assistência Superior: O personagem com maior bônus em determinada perícia auxilia o aliado menos treinado na tarefa. Para todos os efeitos, considere como se o aliado recebesse instruções enquanto ambos (instrutor e instruído) realizam testes semelhantes de perícia.

Existem outras aplicações e tipos de Skill Challenges. Para maiores detalhes é interessante ler o capítulo com cuidado.

Capítulo 5 – Talentos
Regra geral: em todos os níveis pares os personagens podem adquirir um talento. No 1º nível, entretanto, todos os personagens adquiriem dois talentos.
Há dois tipos de talentos: Gerais e Maestria. Os primeiros são talentos que não podem ser aperfeiçoados, enquanto que os últimos fazem parte de uma árvore de talentos. Isso significa que você pode aperfeiçoar os talentos de Maestria no decorrer dos níveis desde que o personagem possua o Talento Base (Base 1) que dá acesso aos outros talentos relacionados àquela maestria. Por exemplo, Maestria em Armadura (Base 1), aumenta em +1 a redução de dano (RD) da armadura que o personagem usa. No nível 2, o mesmo talento permite que os acertos críticos e ataques furtivos realizados contra o personagem tenham 25% de não gerarem efeitos.
Ressalta-se na oportunidade que não é necessário seguir uma ordem específica ao adquirir Talentos de Maestria, assim, nada impede que um personagem compre, digamos, somente os níveis 4 e 5 de um talento de maestria que tenha acesso (desde que possua a Base 1 e níveis de classe para abrir a árvore correspondente). Ressalta-se, por fim, que os níveis de maestria que um personagem tem acesso dependem de sua classe e de seu nível. Um Executioner de 5º nível ganha acesso aos seguintes Talentos de Maestria: Finesse 3, Lore 2, Power 3 e Other 1, logo, quaisquer talentos Finesse e Power podem ser adquiridos até o nível 3, talentos Lore; até o nível 2 e Outros Talentos de Maestria; até o nível 1.

Capítulo 6 – Interpretando
O capítulo contém informações adicionais sobre regras de personalidade, dicas de interpretação, detalhes sobre um cenário de campanha genérico que pode servir de palco para as primeiras aventuras (Swordlands), além de detalhes sobre a ambientação e comportamentos dos jogadores que devem ser evitados (e dicas de como controlá-los). A regra de “Tendências” da versão 3.5 é opcional.

Capítulo 7 – Equipamentos
Sem grandes modificações, exceto que os talentos (principalmente os Talentos de Maestria) agora influenciam no tipo de arma que seu personagem irá usar (e vice-versa). Neste ensejo, de nada adianta ao jogador comprar uma Espada Curta [Arma do tipo Finesse] e adquirir o talento Ataque Poderoso [Talento de Maestria do tipo Power], pois não poderá utilizar os benefícios do talento ao manusear tal arma. Esta modificação na mecânica de equipamentos evita as distorções, combos e incoerências da versão 3.5. Ademais, como não existem mais raças diversas, armas raça-específicas foram retiradas do jogo. Finalmente, armaduras e escudos possuem funções diferentes em combate: escudos evitam que ataques atinjam o personagem (CA) e armaduras reduzem dano (RD) recebido (exceto dano mágico).

Capítulo 8 – Combate
Os atrativos são diversos. Dentre eles citarei alguns:

Provocar Ataques de Oportunidade: 1) Efetuar uma Ação Padrão ou Ação de Rodada Completa e não conferir ataques corporais; 2) Mover-se mais de ¼ do deslocamento básico no turno. Ambos, logicamente, dentro de uma área ameaçada. Estas são as únicas possibilidades.

Deslocamento: Contado em quadrados.

Ações em combate: Existem cinco possibilidades: Ação Livre, Ação de Movimento, Ação Padrão, Ação de Rodada Completa, “Ações que não são consideradas Ação” (“Not an Action”).

Defesa (CA): 10 + Modificadores Passivos + Modificadores Ativos. Modificadores Passivos estão sempre atuando no personagem (Armadura Natural, Escudo, Tamanho e alguns Talentos e Habilidades de Classe). Modificadores Ativos devem ser “acionados” pelo personagem, (Bônus Base de Defesa, Modificador de Destreza, alguns Talentos).

Ações de Defesa: 1) Defesa Padrão: Ação Padrão que não provoca ataques de oportunidade; adiciona +4 à CA por um turno; o personagem não pode realizar ataques (incluindo ataques de oportunidade) nem pode utilizar talentos que confiram mais bônus na CA em detrimento de uma penalidade no ataque. 2) Defesa Total: semelhante à anterior, exceto que é considerada uma Ação de Rodada Completa, conferindo +6 à CA.

Morte: Ao alcançar -10 PV’s (ou menos) o personagem deve realizar testes sucessivos de Fortitude (todo turno). Uma falha significa morte automática.

Pontos de Reserva (PR): Como em Iron Heroes praticamente não existem itens mágicos e, conseqüentemente, poções, os Pontos de Reserva servem como PV’s extras. Eles são exatamente iguais aos PV’s Totais do personagem e podem ser gastos para curar ferimentos mais rapidamente. Neste contexto, pode-se recuperar 1PV, gastando 1PR/minuto de descanso. Acabados os Pontos de Reserva, não há mais como recuperar PV’s, porém há ações que recuperam Pontos de Reserva gastos (ex.: Perícia Cura e Descanso Completo).

Desafios de Combate: Possuem mecânica parecida com àquela mencionada acima nos Skill Challenges, ou seja, um jogador recebe penalidade para ganhar alguma vantagem em combate. Genericamente, existem dois tipos de desafio: Desafios de Ataque e Desafios de Defesa. Ambos só podem ser realizados uma vez durante o turno do personagem e o jogador deve anunciar com antecedência seu uso. Como o próprio nome sugere, nos Desafios de Ataque o jogador aceita uma penalidade em sua rolagem de ataque para receber um bônus qualquer (tais penalidades e bônus se aplicam a todos os ataques do turno). Os desafios de Defesa, por outro lado, possuem algumas restrições de uso, pois só podem ser utilizados contra ataques corporais e se o personagem estiver dentro da área de ameaça da criatura.

Stunts: A mecânica de Stunts é extremamente variável e depende da criatividade de cada jogador. As Stunts abordam situações variáveis de interação do personagem com seu ambiente e afins, para gerar efeitos diversos. Qual jogador nunca teve a idéia de jogar areia nos olhos de seu oponente ou arremessar algo na boca de um dragão para evitar que ele utilize sua baforada? Sim, em Iron Heroes o ambiente é extremamente importante e também pode ser utilizado para as mais diversas intenções. Como as possibilidades são enormes, uma lida pessoal deste tópico torna-se necessária.

Finalmente, cabe uma observação: devido ao enorme rol de recursos disponíveis durante os combates é comum que os confrontos sejam demorados, cabendo ao Narrador intervir em excessos desnecessários sem impedir, contudo, que os jogadores usem sua criatividade para resolver problemas e superar obstáculos.

Capítulo 9 – Aventurando-se

Sem grandes novidades. Especifica capacidade de carga, dureza de itens e contém equipamentos e dados úteis para viagens.

Capítulo 10 – Magia

A maior novidade do sistema encontra-se, sobretudo, neste capítulo. Sintetizarei os pontos mais relevantes:

- Inexistência de magias com nome e descrição específicos;
- Permanência de Escolas de Magia;
- Graduações em uma (ou mais) Escola determinam a extensão, dano e os efeitos dos diversos efeitos mágicos relativos a elas;
- Gasto de Mana ao utilizar magias (a quantidade de pontos de mana gasta determina a CD dos Testes de Resistência, a dificuldade do teste de Canalização e variam de acordo com os efeitos que o conjurador deseja gerar);
- Necessidade de Testes de Canalização ao conjurar quaisquer magias (falhas nos teste de Canalização geram efeitos indesejados pelo conjurador).

Disposições Finais
Em última análise, aconselho veementemente o sistema para aqueles Narradores e jogadores que se cansaram do efeito “árvore de natal” e da interferência constante de magias completamente desequilibradas em suas Mesas, especialmente em níveis elevados. Iron Heroes é perfeito para os interessados em um D&D que ainda conserva os traços do típico medievalismo fantástico dotado, porém, daquela magia sutil e misteriosa contida nos filmes épicos (Conan, por exemplo). Aqui, o velho ditado “Não importa a arma, mas quem a manuseia” é o que realmente importa.

Espero que tenham gostado e até a próxima!

5 comentários:

John Bogéa disse...

Não lembro onde ouvi isso, mas os autores desse livro estavam tentando trazer pro d&d algo mais dentro da essencia de Conan. A magia é algo raro e muito perigoso,o "Fantástico" é algo realmente obscuro e espada é a verdadeira lei.

O livro conseguiu ser mais elegante(e talvez mais oldschool)que o proprio d&d 3th.

O sistema de magias que ele apresenta é bem peculiar e "divisor de águas". tem gente que gosta muito e tem gente que odeia muito.

Franciolli Araújo disse...

Iron Heroes é letal, sem dúvida e um bom RPG.

Me lembro que cogitei narrar uma campanha nesse sistema, quando vi que não ia dar certo, eu peguei emprestado alguns elementos para minha falecida campanha de D&D 3.5.

Gilson disse...

Que resenha bacana!

Alguns aspectos lembram muito Gurps!

Gilson

Fabricio Caxias disse...

Sendo parecido com gurps e bacana, né gilson? ;)

Gilson disse...

Ah, com certeza!

Gilson

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