31 de março de 2010

Resenha Mago: O Despertar


O poder de conjurar algo do nada, de transformar um homem num sapo, de invocar o raio e destruir uma cidade: a magia das lendas e das histórias fantásticas nos fascina. Contudo, o mago é também um sábio, é aquele que sabe quando e como usar os poderes que lhe foram concedidos. A magia não é um fim em sim mesmo: é um meio. O objetivo é chegar ao Mundo Superno, a realidade superior, a fonte da magia, o lugar de onde todos nós viemos.


Mago: O Despertar é um jogo que fala dos usuários de magia e de suas provações e tentações na estrada da disciplina e da iluminação. O fascínio do poder ameaça constantemente desviar o mago de sue caminho, da trilha da sabedoria. O mago é alguém que Despertou, alguém cuja alma foi libertada de uma antiga maldição que aflige os mortais. As almas de grande parte das pessoas estão adormecidas, alheias ao poder bruto que são capazes de empregar para recriar o mundo. A verdade lhes foi negada muitas vidas atrás: tudo o que conhecem é uma mentira. Os magos enxergam a mentira e exercem o direito inato da humanidade: A Magia.

O texto acima resume bem o que é Mago: o Despertar, o nono titulo do Mundo das Trevas Storytelling, lançado no Brasil pela Devir Livraria.


Como vocês podem ver na imagem, Mago tem uma das capas mais bonitas do Mundo das Trevas Storytelling, mostrando um monólito de pedra partido embaixo d água. A parte interna tem um efeito como se o livro tivesse sido amarrado com barbante, as paginas são brancas com detalhes em dourado.

Como é de praxe da White-Wolf, o livro abre com um Conto, nele o jovem mago Arctos narra, em forma de diário, sua trajetória mística desde o seu envolvimento com a “Magia” conhecida pelos mortais adormecidos até o seu Despertar.

A Introdução traz um resumo do cenário e do papel dos magos nele, o que eles podem fazer e um pouco de sua historia. Fala também sobre o tema (corrupção pelo poder) e o tom (Mistério Antigo) do jogo, por fim temos uma lista de livros (com destaque para as obras de Phillip K. Dick) filmes e musicas para servirem de inspiração, um glossário e o vocabulário das regras de feitiçaria.

O capitulo 1 – Arcanus Mundus mostra de forma profunda a sociedade dos Despertos e a sua historia mística. No início do tempo os seres humanos eram perseguidos por monstros, caçados por predadores, controlados por espíritos e com isso viviam vidas repletas de sofrimento e medo. E então vieram os sonhos com uma ilha de dragões, que levou vários humanos para uma viagem em busca desta ilha desconhecida, à qual foi dado o nome de Atlântida. Após a penosa viagem, os humanos que conseguiram guiar-se pelo sonho chegaram à ilha, mas os dragões já haviam ido embora.

Quando chegaram a Atlântida eles sonharam mais uma vez, a ilha enviava novas visões e mostrou a eles como poderiam aprender a controlar os símbolos estranhos que eles viram quando sonharam pela primeira vez. Eles se recolheram em cavernas escuras e seus corpos entraram em um sono profundo, enquanto suas mentes viajavam pelo plano astral. Nessa viagem eles encontraram os daimones de suas almas, o gêmeo escondido de cada alma do viajante.

Esses juízes os desafiaram a alcançarem os Reinos Supernos. Muitos falharam, mas alguns conseguiram chegar a esses Reinos. Os que retornaram dos Reinos Supernos tinham agora sua alma iluminada, eles descobriram a magia.

Mas todo o poder de distorcer a criação logo superou a sabedoria dos magos, eles se voltaram uns contra os outros e assim começou a primeira guerra mágica.

Os Vencedores ficaram com Atlântida como premio e expulsaram os derrotados, logo depois criaram um poderoso feitiço para erguer uma escada para alcançar os Reinos Supernos e chegando lá atacaram e destronaram os Deuses, e lá do alto passaram a governar.

Mas os magos que haviam sido expulsos de Atlântida retornaram e subiram a escada. Uma segunda guerra aconteceu dessa vez nos Reinos Supernos. A escada foi destruída. Um Abismo foi criado, separando o Mundo Superno do Mundo Decaído. E Atlântida afundou.

Tempos depois cinco torres de vigília apareceram, cada uma em um dos Reinos Supernos. Essas torres enviavam sinais para guiar, os poucos cuja alma necessitava iluminação, aos Reinos superiores.

As Torres são:

A Torre da Chave de Ouro: Erigida no Éter, o Reino das Esferas Celestes, aonde o relâmpago ilumina o céu e mágica cai como chuva.

A Torre do Guante de Ferro: Erigida no Pandemônio, o Reino dos Pesadelos, aonde os labirintos da mente podem levar qualquer um à loucura e aonde todas as trilhas são ilusões.

A Torre da Moeda de Chumbo: Erigida em Estígia, o Reinos das Criptas, onde os tesouros da terra são guardados e um dia todas as coisas acabarão.

A Torre do Espinho Lunargênteo: Erigida em Arcádia, o Reino do Encantamento, onde o tempo corre de maneira estranha e uma palavra dita descuidadamente pode governar o destino de uma pessoa para sempre.

A Torre do Livro de Pedra: Erigida na Natureza Primordial, o Reino dos Totens, aonde a carne é sempre renovada e o efêmero é tão sólido quanto à matéria.

Os magos agora, sem alcançarem os Reinos Supernos diretamente, seguem uma das Torres e alcançam a um Reino, para então escreverem seus nomes reais na Torre que os chamou, e assim despertarem para uma realidade escondida, uma realidade mística, para se tornarem Magos.

Um mago pode despertar de duas maneiras, a primeira é por um Mistério, aonde ele anda em seus sonhos e os vive acordado. A realidade ao seu redor se modifica e ele persegue a Torre, dentro de uma alucinação visível apenas para si mesmo. A outra maneira de despertar é através de uma jornada astral, aonde a alma do mago viaja para encontrar uma das cinco Torres. Quando o mago desperta ele percorre essa trilha até uma das Torres e segue a senda de vida imposta pelo Reino.

As Sendas são:

Acanthus: A Senda do Cardo, a Torre do Espírito Lunargênteo, O Reino de Arcádia, Reinado do encantamento, morada das fadas. Regido pelos Arcanos da Sorte e do Tempo, os Encantadores representam a carta de tarô “O Louco” e contam com a sorte e a intuição como guias.

Mastigos: A Senda da Flagelação, A Torre do Guante de Ferro. O Reino de Pandemônio, Reinado de Pesadelos, morada de demônios, regido pelos arcanos do Espaço e da Mente. Os Bruxos representam a carta de tarô “O Diabo” e se deleitam com o Livre-Arbítrio.

Moros: A Senda da Ruína, A Torre da Moeda de Chumbo, O Reino de Estigia, Reinado das Criptas, morada de espectros, Regido pelos arcanos da Materia e da Morte. Os Necromantes representam a carta de tarô “A Morte” e continuam imutáveis em meio à mudança.

Obrimos: A Senda dos Poderosos, A Torre da Chave de Ouro, O Reino do Éter, Reinado das Esferas Celestes, morada de anjos, Regido pelos arcanos das Forças e dos Primórdios. Os Teurgos representam a carta de tarô “A Força” e se dedicam a um mandato celestial.

Thyrsus: A Senda do Êxtase, A Torre do Livro de Pedra, O Reino da Natureza Primordial, Reinado dos Totens, morada de feras. Regido pelos Arcanos do Espírito e da Vida. Os Xamãs representam a carta de tarô “A Lua” e se deixam fascinar pela paixão e atos impulsivos.

O capítulo ainda fala sobre as intrigas e os protocolos da sociedade mística, e suas Ordens. E estas Ordens são o cerne da política dos despertos.

A Seta Adamantina é a ordem que crê na guerra, na força, na honra, na força da adaptação, e defende as cabalas e os oratórios com suas magias de combate.

O Concilio Livre, a única das cinco ordens que orgulhosamente não é descendente de Atlântida, crê que a democracia busca a verdade, que a hierarquia reforça a Mentira, e tenta fugir dos rigores do passado e modernizar a magia.

Os Guardiões do Véu são os assassinos, os juízes e os magistrados da sociedade desperta. E protegemos Mistérios daqueles que querem roubá-los ou revelá-los aos não iluminados.

O Mysterium é a ordem que busca desvendar os segredos do mundo, que procura os conhecimentos perdidos e aqueles que ainda não foram sequer vistos.

A Escada de Prata é a ordem que tomou para si os caminhos da conquista da realidade, eles acreditam que os despertos são uma nação e desejam estabelecer uma Hierarquia condizente para os Despertos com os seus integrantes no topo

Também são apresentados os Profetas do Trono Superno, os grandes antagonistas de Mago: O Despertar, uma ordem mística que serve aos Exarcas (os magos que atacaram os Deuses e tomara seu poder), e acreditam que todos os magos são uns perdedores.


E também os Interditores, um grupo de magos que acreditam que o Despertar é uma maldição, e, portanto todos os magos devem ser destruídos.


São muitas as informações registradas nesse primeiro capítulo. Muitas idéias, muito solo para se pisar para a preparação de um cenário.

O Capitulo dois: Personagens mostram as modificações para se adicionar o modelo do mago um personagem. A criação do personagem, sua história, suas habilidades, características e novas qualidades. E por falar em novas qualidades, enquanto no Vampiro: o Réquiem, apenas 5 novas qualidades foram apresentadas, e no lobisomem apenas 3,o Mago: O Despertar conta com 14 novas Qualidades.

O Capitulo três: Magia é de longe o maior capitulo que eu já vi em um livro de RPG, começando na pagina 108 e terminando na pagina 291, neste capitulo ficamos sabendo como funciona a magia no Mundo das Trevas Storytelling.

O capitulo é tão extenso que para explicá-lo bem eu precisaria fazer uma resenha apenas dele, por isso vou me ater ao básico. O mago possui três características místicas: Gnose, Mana e os Arcanos.

A Gnose representa o elo do mago com o mundo superno e a torre de sua senda. È o seu poder mágico cru, esta característica varia de 1 a 10 e é equivalente a Potencia do Sangue dos Vampiros e ao Instinto Primitivo dos Lobisomens

O Mana ( está assim no livro) é a energia mística usada para fazer os feitiços, é equivalente a Vitae do vampiros e a essência dos lobisomens.

O s Arcanos são as dez formas elementares do universo que foram codificadas pelos magos atlantes. Em uma metáfora que eles chamaram de A Trama, quando manipula os fios desta trama, o mago cria os efeitos mágicos

Os Arcanos são: Espaço, Espírito, Forças, Matéria, Mente, Morte, Primórdio, Sorte, Tempo e Vida.

Eles variam em índices de 1 a 5 e cada um destes índices define a competência mágica do mago:

Índice 1 – Iniciado
Índice 2 – Aprendiz
Índice 3 – Discípulo
Índice 4 – Adepto
Índice 5 – Mestre

Estes índices definem também o poder dos feitiços a que o mago tem acesso.


Existem duas maneiras de se “fazer a magia”, uma é a Magia através dos Feitiços Clássicos, que são feitiços predefinidos, que criam um efeito místico de maneira mais segura. O teste de um clássico é Atributo + Perícia + Arcano. Os clássicos são segredos muito bem guardados por cada uma das Ordens.

A outra maneira de se conjurar uma magia é a magia improvisada. O teste é Gnose + Arcano.

A chance de paradoxo para magias improvisadas é muito maior do que para magias de Rotas. Agora o paradoxo funciona com um teste, quanto maior a Gnose do Mago, maiores são as chances de Paradoxo e maiores as possibilidades dos efeitos do Choque de Retorno. Um ponto importante do paradoxo é que em vez de receber os efeitos do choque, o mago pode “tomar dano” e absorver o paradoxo, ferindo a si mesmo, mas permitindo que a magia ocorra.

O Capitulo quatro: Narrativas e Antagonistas mostra de que forma você pode colocar tudo o que já foi visto no livro em uma crônica, o capitulo começa falando da corrupção do poder, de que formas as Cabalas (os grupos de personagens) são criadas e como usá-las na crônica, subindo na escala, ele mostra também o Consilium, grupos de magos que controlam as cidades e seus cargos. Os horrores e mistérios que norteiam as crônicas também estão neste capitulo, que mostra ainda os conflitos, exemplos de estórias e crônicas e a magia no contexto narrativo.

Na segunda parte do capitulo são apresentados os antagonistas, começando pelos Profetas do Trono Superno, magos que servem ao Exarcas, os arrogantes magos que regam o mundo a partir dos reinos supernos, se esforçando para manter a Mentira e destruir os outros magos, eles são sem duvidas os maiores vilões do Mundo das Trevas.

Em seguida aparecem os Interditores que são magos que não vêem o seu Despertar como uma benção, e sim como um maldição. Alguns acreditam que despertaram para que possam destruir os outros magos.

Os Dementes são magos que tiveram suas mentes levadas a beira da insanidade com o despertar e a Magia.

Além disso, temos criaturas abissais (Os Acamoth), espíritos, magos loucos, magos espectrais, Guardiões de pedra e muitos inimigos que não colocarei aqui para não estragar a surpresa dos jogadores.

Sem duvida o mago é o personagem mais poderoso do Mundo das Trevas, e por isso são aqueles que têm mais inimigos.

O Livro termina com dois apêndices:

Apêndice um - Legados: Os Legados são uma evolução das Sendas ou das Ordens. O equivalente dos magos às Linhagens dos vampiros e aos Campos dos Lobisomens. Cada uma das Sendas possui vários Legados, mas no livro são descritos apenas alguns.

Órfão de Proteus: Um legado dos Thyrsus.

Adepto Aperfeiçoado: Um legado dos Obrimos ou da Seta Adamantina.

Impalpável: um legado dos Mastigos ou dos Guardiões do Véu (eles também são conhecidos com

Ahl-i-Batin).

Rei Sem Coroa: um legado dos Moros ou do Concilio Livre.

Peregrino das Brumas: um legado dos Acanthus ou do Mysterium.

E dois legados sinistros:

Scelesti (Malditos): um legado que pode ser obtido por qualquer caminho.

Lich Tremere: um legado Moros (vampiros de almas).

Um mago que tenha um legado ganha acesso a novos poderes chamados Dotes

Apêndice dois ¬ Boston: fala sobre a cidade de Boston no estado de Massachussets. A cidade foi escolhida devido à sua grande tradição de bruxos e feiticeiros estadunidenses. O Cenário ficou bom, é possível adaptar muito do que está no livro para qualquer cidade grande, o que facilita o trabalho do Narrador ao criar o seu próprio cenário.

Índices: Além do índice geral do livro há ainda dois índices: um para os feitiços classicos e outro para as magias improvisadas. Só os classicos são quase 380. Sem o índice fica dificil encontrá-los.

A edição brasileira

A Devir e a Maria do Carmo Zanini fizeram um excelente trabalho, lembrado que a versão nacional ficou até mais “certa”, mais clara, já que estão incluídas no livro as erratas da edição americana.

A tradução sempre vai gerar comentários do tipo “não gostei deste termo, queria outro”, mas, parafraseando a própria Maria do Carmo “Alguém tem que traduzir os termos de jogo” e esse alguém é ela.

Alguns pequenos detalhes devem ser mencionados. Primeiro a cor dourada da edição brasileira é um pouco menos brilhante. Segundo, em algumas partes (como na descrição dos Acathus) a letra está muito pequena.

Tirando estes pequenos detalhes, Mago: O Despertar é um excelente livro, e será uma excelente aquisição não só para os fãs do Mundo das Trevas Storytelling, como também para os fãs de Mago: A Ascenção.

PS: Só não façam comparações, por favor, são jogos diferentes!!!

No Link abaixo você encontra a ficha de personagem e o roteiro introdutório de Mago para download: http://www.devir.com.br/mundodastrevas/mago.php


Ficha técnica:

  • Autores: Vários
  • Ilustrador: Michael Kaluta
  • Formato: 21 cm × 28 cm
  • Páginas: 400
  • Capa: capa dura, 6 cores, laminação fosca e verniz Miolo: Couchê 90 g/m², 2 cores (Pantone)

7 comentários:

Daniel Coimbra disse...

Caramba, que bacana, o que eu escuto por aí é que dos três principais títulos: Vampiro, Lobisomem e Mago, este último foi o mais aclamado desta nesta nova formatação.

Vou experimentar!

Mago tem uma temática bem interessante: é moderno, mas também bebe do estilo de alguns jogos de fantasia como D&D.

É unir o útil ao agradável.

: )

John Bogéa disse...

Se a tecnocracia já era invencível imagina os Profetas do Trono Superno. hehehehhe

Tô lendo o livro e achando maravilhoso, de longe já é meu livro preferido.

Unknown disse...

O meu já chegou, e estou adorando!!!

Já tinha lido em inglês, mas na nossa língua fica muito melhor!

Se alguém quiser narrar me dá um toque!

Bruno Neves disse...

Na realidade Daniel é depois deste 3 que vem o melhor de todos: Changeling: The Lost.

Só vou me arriscar a narrar depois que tiver lido mais algumas vezes o capitulo de magia...

John Bogéa disse...

Também tô ancioso pro changeling. Já dei uma olhada na versão original e me pareceu muito bom.

Daniel Coimbra disse...
Este comentário foi removido pelo autor.
Daniel Coimbra disse...

É Chuva, Changeling também é phoda!

: )

E falando nisso, tem um pequeno conto postado pela tradutora aqui:

http://blog.devir.com.br/2010/02/25/um-gostinho-de-changeling-os-perdidos-titulo-provisorio/

Dá uma idéia do que vem por aí.

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