11 de março de 2010

Duvidas sobre Vampiro: O Réquiem

Olá a Todos.

Quase três anos depois de ter sido lançado, muitos jogadores ainda têm duvidas sobre Vampiro: O Réquiem, principalmente no que se refere à comparação com o Vampiro: A Mascara.
Por isso organizei esta postagem para responder a maioria das duvidas pertinentes sobre o (nem tão) novo Livro sobre vampiros da White Wolf.

Começamos pelos Clãs, Coalizões e Linhagens

P: São só cinco clãs? Não são poucas opções?

R: Depende do ponto de vista. Você tem menos opções definidas de saída (isto é, no livro básico), mas cada opção parte de um conceito mais abrangente do que é um "clã". Cada um dos cinco representa um arquétipo clássico do vampirismo, a saber: o vampiro sensualista (Daeva), o vampiro como predador noturno (Gangrel), o vampiro que aterroriza a humanidade (Nosferatu), o vampiro como criatura mística e secretiva (Mekhet) e o vampiro como Lorde manipulador (Ventrue). Note que, apesar da reutilização de alguns nomes e conceitos, outras características não são mais parte do conceito recriado. Os Gangrel ainda têm uma conexão com seus instintos primais, como convém a um predador, mas isso não significa afinidade imediata com a natureza ou a vida solitária. Os Nosferatu ainda são aterrorizantes, mas isso é um fator do sangue e não resulta em deformidades físicas evidentes em todo vampiro do clã (embora, obviamente, alguns ainda as exibam).

Em resumo, os clãs se definem menos por etnia ou comportamentos muito específicos e mais por um conceito geral apenas. Considere personagens Setitas, Toreador ou Ravnos "arquetípicos". Independente das diferenças pontuais entre eles, os três provavelmente se entregam a certos vícios ou prazeres (por exemplo, corromper, amar ou enganar) em algum grau, e todos poderiam ser Daevas no novo cenário. A principal diferença é que se você "quebrasse" as expectativas - como, por exemplo, criar um Ravnos não-cigano, um Setita que não deseja o retorno de Set ou um Toreador inepto nas artes - havia grandes chances do seu personagem ser um renegado dentro do clã. Em Réquiem, um Daeva não-cigano, um Daeva que não acredita que o antigo deus Set existiu ou um Daeva sem inclinações artísticas são possíveis - a não ser que o Narrador estipule preconceitos locais na crônica. Em outras palavras, o clã ajuda a definir o personagem mas não o restringe automaticamente no cenário. A liberdade pro jogador, em conjunto com o Narrador, definir a situação real do seu personagem é muito maior.

P: Eu quero jogar com um vampiro [do meu clã favorito] que não existe mais! O que eu faço?

R: Pense no conceito do seu personagem sem as "amarras" que definiam o clã antigo. Seu personagem conversava com os mortos porque era Giovanni, ou por que tinha sido um médium em vida ou um religioso interessado em estudar o pós-vida? Praticava artes porque era um Toreador, ou porque precisava expressar suas falhas, ou para freqüentar a circuito de "pessoas interessantes"? Dependendo da resposta, a adaptação pra um dos cinco novos conceitos de clã é simples. Seu personagem não precisa mudar muito, e o clã não precisa ter o mesmo nome pra que o personagem seja do seu tipo favorito.

Em última instância, você sempre pode recriar seu clã favorito como linhagem - o próprio livro básico oferece como exemplos os Toreador, os Bruja e os Malkovians, com diferentes graus de recriação. Vá em frente e recrie os Tzimisce ou os Lasombra, ou faça os Malkovians serem mais semelhantes aos antigos Malkavianos.

P: O que são coalizões, e no que elas diferem das antigas seitas?

R: As coalizões são organizações de cunho político, filosófico ou religioso com seguidores ao redor do mundo. Até aí, se parecem com as antigas seitas. As diferenças começam na estrutura. Vampiros agora são criaturas mais territoriais (não no sentido "lobisômico" do termo, note), e como conseqüência, as coalizões não têm realmente uma estrutura hierárquica global - os postos e "cargos" existem apenas em nível municipal/regional. Não há nada equivalente ao antigo Círculo Interno da Camarilla "puxando as cordinhas" e impondo práticas de cima para baixo, pelo menos não oficialmente (claro em nível local algo assim pode muito bem existir...). Esse fator abre muito mais possibilidades de interação entre as coalizões, que não são imediatamente antagônicas e vão interagir como seus membros, em cada local, quiserem.


Outra diferença fundamental é que, se antes as seitas tinham uma relação direta com os grandes eventos do jogo (a questão da Gehenna se aproximando e a postura das duas seitas principais em relação ao despertar dos Antediluvianos), as coalizões são quase exclusivamente dedicadas à condição vampírica. Não há muitas distrações, por assim dizer - ou você escolhe uma coalizão cuja filosofia te atraia, ou cuja estrutura local vá te dar o que busca (ou te cobrar menos, dependendo do caso), ou permanece um apartidário. Em resumo, as coalizões são uma questão de escolha pessoal profunda, mais do que de aderir à coalizão de seu Senhor ou de se submeter àquela que está no poder (mais sobre isso na próxima pergunta...).

Você pode acreditar que a estrutura neofeudal da corte vampírica funciona e aqueles que fazem por merecer devem guiá-la (Invictus); ou que a estrutura está ultrapassada e deve ser substituída por outra, mais moderna, que reflita a sociedade mortal (Movimento Carthiano); ou que é possível transcender a condição vampírica - se não totalmente, pelo menos em parte - com dedicação, conhecimento e experimentação metafísica (Ordo Dracul); ou que Deus (ou Alá, ou Jeová, ou...) criou a Maldição com um propósito, e os vampiros devem cumprir seu papel como vampiros diante dos olhos d'Ele (Lancea Sanctum); ou aderir a uma teoria/prática religiosa não-ortodoxa que exista em seu Domínio, geralmente venerando uma entidade divina feminina e glorificando a busca da iluminação pelo conflito e sobrevivência à tribulação (Circulo da Anciã).

P: Como é a política de Requiem com as coalizões no lugar das seitas?

R: Extremamente diversa, graças à maneira como as coalizões foram conceitualizadas. Essa é a resposta curta.


A resposta longa leva em consideração o seguinte: se as coalizões não têm uma liderança central mundial, e se espalharam pelo mundo de acordo com os poucos bravos vampiros que arriscaram o pescoço e a Mácula do Predador (ver em Sistemas) para levar a filosofia na qual acreditavam a outras plagas... Isso quer dizer que um grupo de vampiros Carthianos no Brasil pode ter uma interpretação bem própria dos preceitos básicos da coalizão, especialmente quando comparados à célula pseudo-terrorista dos Carthianos operando em Bagdá ou àquele grupo neonazista do interior da Áustria. E, muitas vezes, esses próprios grupos não estão nem aí pras diferenças, mesmo quando cientes da existência uns dos outros - o que acontece em Bagdá não afeta a noite típica da cidadezinha da Áustria, e os Carthianos de Salvador, por mais que se horrorizem com o preconceito racial demonstrado pelos colegas, têm mais com que se preocupar em seu próprio Domínio.

Com isso, a interação política está nas mãos do Narrador, que pode preparar infinitos setups diferentes; estes vão depender tanto dos indivíduos e de questões culturais/regionais quanto das desavenças e convergências filosóficas das coalizões envolvidas. Talvez entre alguns Invictus da cidadezinha na Áustria haja vampiros ancilla que viveram na Alemanha nazista, e estes, junto aos Carthianos locais, tenham conseguido gerar um pacto que sustenta o modelo fascista de gestão do domínio. Enquanto isso, em Salvador, os Carthianos estão tentando derrubar um Príncipe Invictus tirânico que tem o apoio do Lancea Sanctum - e por sua vez o Circulo da Anciã local, relegado à clandestinidade por suas "práticas pagãs", esteja considerando "emprestar" recursos aos Carthianos, "na surdina".

E assim vai. Em certas cidades (especialmente as maiores), todas as cinco coalizões podem ter representação local, enquanto em outras, os membros de certa coalizão nunca existiram ou foram destruídos/expulsos por suas práticas. Em certos domínios, as coalizões podem co-existir pacificamente na superfície enquanto maquinam umas contras as outras nas sombras, enquanto em outras cidades há guerra aberta entre duas ou mais coalizões com as restantes (se presentes) no meio do "tiroteio". E ainda mais: em certas regiões do mundo (especialmente fora da civilização Ocidental), quem garante que não existam mini-coalizões além/em vez das cinco maiores, com suas próprias filosofias?

Ou seja: a política em Réquiem é aquilo que o Narrador quer fazer dela. Alguns antagonismos são mais óbvios (Invictus x Carthianos, Circulo da Anciã x Lancea Sanctum), assim como certos aspectos que podem levar a alianças (poder e fé na soma Invictus + Lancea Sacntum; mudança e experimentação na soma Ordo Dracul + Carthianos)... Mas como cada coalizão vai ser re-interpretada localmente de acordo com indivíduos e questões culturais locais, qualquer coisa é possível, desde que tenha base histórico-social. Nada de dividir um país entre "territórios" como em um tabuleiro.

P: O jogador pode criar sua própria linhagem agora, com disciplina própria e tudo o mais. E se alguém fizer algo totalmente "overpower"?

R: O risco obviamente existe. Entretanto, linhas gerais para criação de linhagens e disciplinas estão no livro básico, o que oferece parâmetros e exemplos para que cada Narrador, como detentor da última palavra, julgue se a linhagem é apropriada ou não. Considere que a continuidade em Vampiro: A Máscara muitas vezes recomendava que certas linhagens, como os Precursores do Ódio e os Irmãos de Sangue, não fossem usadas por personagens do jogador, o que acabava acontecendo de qualquer jeito. Linhagens e disciplinas criadas por Narradores para servir de "recurso de roteiro" também apareciam ocasionalmente, sem nenhuma diretriz publicada sobre como criá-las, o que aumentava o risco de algo ficar "overpower". Réquiem oferece outra solução: eis as diretrizes pra criar a sua, vá em frente e o faça, a responsabilidade é sua e do seu Narrador. Não adianta dizer o que você pode ou não fazer, porque a história é sua e você vai fazer o que quiser de qualquer maneira...


P: Soube que há dezenas de linhagens publicadas já. Não é um pouco demais?

R: Só se for do ponto de vista do que as linhagens eram n'A Máscara. Todas as linhagens antigas eram "oficiais" - no sentido que elas apareciam com freqüência em histórias e diversos suplementos posteriores. As novas linhagens são exemplos de "personalização" de conceitos - por exemplo, Daevas com um interesse especial por arte podem se tornar Toreadores. As linhagens publicadas em Réquiem, em sua maioria, se assemelham mais com os antigos "exemplos de personagem" no final de cada livro de clã do que com linhagens históricas com impacto duradouro no cenário, como os Baali ou os True Brujah - embora nada impeça o Narrador ou jogador de criar uma linhagem assim, ou adaptar uma já existente para tempos mais remotos e dar a ela a importância que a crônica exigir.

É preciso ter em mente que uma linhagem publicada em um livro, mesmo nos dedicados exclusivamente a elas, nunca mais serão referenciadas - todos os suplementos posteriores assumem que o leitor não teve acesso a elas, e que diferentes Narradores irão utilizar apenas o que interessar. Além disso, de forma geral, a percepção sobre elas é de que são menos poderosas e muito restritas em comparação com os clãs - certas linhagens têm disciplinas únicas, mas a maioria é de uso muito específico, e toda linhagem tem uma segunda Fraqueza além daquela herdada do clã de origem. Isso acontece porque todas as linhagens são feitas para serem jogáveis, e se procura garantir que sejam atraentes pela idéia e não apenas pela disciplina única.

O Mito da Criação

P: É verdade que no Réquiem não se sabe qual (ou quais) foram os primeiros vampiros? Não tem Caim?

R: É verdade. Há um elemento de cenário que justifica isso, o Fog of Eternity (A Bruma da Eternidade), mas considere o seguinte: a idéia anterior de usar Caim, o primeiro assassino segundo a Bíblia, como o "vampiro original" amaldiçoado por Deus foi uma sacada tão genial que qualquer novo mito de criação dificilmente teria o mesmo impacto.

A opção por não ter um mito de criação "oficial" libera o Narrador para que ele use o que quiser, inclusive um novo Caim, em suas crônicas. Também permite que mitos de criação alternativos sejam publicados como especulação (cheque o livro Mythologies) sem que nenhum tenha peso o suficiente pra ser comparado com a antiga idéia.

P: Quem são os fundadores de cada clã? São Antediluvianos? São conhecidos?

R: Oficialmente, não. A decisão de definir quem eles foram, e se ainda estão em torpor em algum lugar, está nas mãos do Narrador - e o livro Mythologies oferece pelo menos um mito de criação que considera quem, ou o quê, os fundadores de cada clã poderiam ser. E nada impede que existam vampiros pré-Dilúvio ativos ou em torpor, apenas não se sabe se estes fundaram clãs.

P: Mas sem um mito de criação, o que os vampiros perseguem? As seitas antigas eram intimamente ligadas à chegada da Gehenna, ao retorno de Caim e à existência de Antediluvianos.

R: Vampiros buscam o mesmo de sempre - poder, sobrevivência, conter a Besta e outras motivações puramente individuais. As seitas foram substituídas por Coalizões baseados em ideais e visões filosóficas, religiosas ou políticas - como, por exemplo, transcender a condição vampírica, venerar antigos deuses pagãos ou assumir o vampirismo como uma maldição imposta por Deus/Allah/Jeowah com um propósito. Pense em como a Camarilla e o Sabá divergiam em questões semelhantes: aqueles acreditavam na necessidade de manter sua Humanidade e estes celebravam o vampirismo como o topo da cadeia predatória. Estas questões permanecem agora na mente de cada vampiro e não em uma "bíblia vampírica" quase universalmente aceita como o Livro de Nod.

P: Então não há uma Gehenna, um fim dos tempos no horizonte?

R: Oficialmente, não. Mais uma vez, nada impede que se conte histórias com este tom. Requiem oferece um cenário onde vampiros perseguem o agora, o que lhes interessa, mais baseado em horror pessoal e não em escala cósmica. Os elementos que podem servir de estopim para um apocalipse ainda aparecem ocasionalmente em suplementos, entretanto.

Metaplot.


P: Então Réquiem não tem "história"?

R: Réquiem não oferece a História Completa (com H e C maiúsculos) oficial, e sim histórias (e algumas bases comuns). A principal diferença aqui é a ausência de uma continuidade "cânone" a ser seguida. Suplementos ainda oferecem bases para suas crônicas, em alguns casos voltando no tempo em centenas ou milhares de anos; mesmo o livro básico oferece alguns "ganchos", como a lenda de que existiu uma coalizão chamada Camarilla no Império Romano.


O importante é que embora todos estes ganchos possam ser usados em conjunto ou em partes de acordo com a necessidade do Narrador, nenhum suplemento assume que o leitor possui ou é familiar com qualquer coisa além do livro básico. Isso torna cenário como o de New Orleans totalmente auto-suficientes - e embora sacrifique aquele senso de "conhecimento oficial" da continuidade que fãs ardorosos costumavam desenvolver, isso evita o "efeito cascata" em que muitas vezes, pra você aproveitar um livro em sua totalidade, seria necessário ter vários outros à mão ou reescrever o material.

Em resumo, você não tem mais uma linha de RPG onde cada livro é parte de uma saga a ser lida por completo, e sim algo mais próximo de uma série de romances ambientados no mesmo cenário.

P: Bah. Que diferença isso faz? Sempre mudei a continuidade do jeito que quis mesmo.

R: Para quem não seguia a continuidade fielmente, a diferença é prática e mesmo financeira. Se suplemento X não oferece nada que você pretenda usar imediatamente, você pode ignorá-lo - sem o risco de ter que "correr atrás" dele depois, para se "inteirar" sobre uma linhagem que saiu em X e foi referenciada em outros livros que lhe pareceram interessantes. Ou seja, você gasta só com o que interessa, sem medo de perder nada "muito importante" pro cenário (ou pra continuidade, como era antes).


Também serve para exorcizar os "advogados da continuidade". Embora o Narrador sempre tenha tido a prerrogativa de dizer "não aconteceu assim na minha crônica", a falta de continuidade "oficial" elimina boa parte dos argumentos de jogadores obcecados com ela. Basicamente, a ausência da continuidade legitima o papel do Narrador.

P: Eu gostava de descobrir fatos cruzando partes da continuidade em livros diferentes. Não terei mais esta chance com o Réquiem?

R: Ao contrário do que se acredita, esta chance ainda existe, embora esteja mais sutil. A diferença é que as "coincidências" não são mais "oficiais". Alguns mitos de criação publicados em Mythologies se encaixam muito bem com certas opções de crônicas disponíveis no Requiem Chronicler's Guide, a ponto de não exigir quase nenhum trabalho do Narrador para "preencher os buracos". Personagens atuais como The Unholy podem muito bem ter sido figuras históricas publicadas em outros livros, como uma das primeiras "esposas" de Drácula mencionadas em Ritos do Dragão. Em suma, todo o material publicado é formado por "blocos" que você encaixa como quiser. Só não espere um livro futuro dizendo que sim, The Unholy é, oficialmente, a esposa X de Drácula. Mesmo se acontecer, tal fato vai ser apresentado como uma opção para um determinado tipo de crônica e nunca mais ser referenciado como "a" verdade.

Sistemas.

P: O jogo ainda tem a Besta, Humanidade, Vitae, Disciplinas, Laço de Sangue e muita coisa idêntica ao que era antes. Outras características, como Geração, não existem mais. Por quê?

R: Réquiem é um jogo que reaproveitou muito do que era atraente n'A Máscara, mas mudou pontos cruciais que estavam diretamente ligados ao metaplot, ao mito de criação oficial e outros fatores. Geração, por exemplo, tirava muito da iniciativa de cada vampiro rumo ao poder - quem teve um Senhor de Geração mais baixa era automaticamente mais poderoso do que seus colegas de Geração mais alta, salvo abstrações. Geração também influenciava a política diretamente, já que um vampiro de 7ª não aceitaria se submeter a um de 12ª em circunstâncias normais. Fora diablerie, não havia uma maneira geral e confiável de baixar sua Geração. A mesma foi substituída por Potencia do Sangue, que aumenta com o tempo de atividade de cada vampiro - assim, um vampiro em uma posição de poder está lá por sua própria capacidade de sobreviver mais do que algumas décadas sem entrar em torpor. A diablerie ainda é uma opção (e ainda condenada), mas agora ela é um caminho mais curto e tentador para o poder, não o único.

P: Ouvi dizer que sua Potência do Sangue pode variar pra cima e pra baixo, é verdade?

R: Sim. Mesmo que não faça nada para aumentá-la, a Potência do Sangue de um vampiro cresce com o tempo. O Vitae vai se fortalecendo naturalmente, e os limites do corpo vampírico se expandem. A questão é que, com isso, as necessidades de alimentação de um vampiro se intensificam. A partir de certo ponto, o vampiro não obtém mais sustentação a partir do sangue de animais, e depois nem de humanos - correndo o risco de um dia só conseguir se alimentar de outros vampiros. Neste ponto, a maioria dos vampiros entra em torpor para evitar os riscos de Laço de Sangue e o repúdio dos seus pares. Entrar em torpor faz com que sua Potencia do Sangue baixe, e que seus "hábitos alimentares" voltem ao "normal". O conceito não é totalmente novo; a edição revisada d'a Máscara chegou a oferecer o Methuselah's Thirst (Sede do Matusalém), ainda que atrelado à Geração.

P: O que é este tal de Bruma da Eternidade?

R: A Bruma da Eternidade é uma expressão que se refere aos efeitos psicológicos do torpor em um vampiro. Ao entrar no estado de "hibernação" (de forma voluntária ou por violência), vampiros têm um "sono" permeado por pesadelos. Estes misturam feitos e atrocidades cometidas pelo vampiro quando ativo com alucinações e visões (proporcionadas pela Besta ou pelo que o Narrador considerar apropriado).


O resultado é que vampiros saem do torpor confuso em relação às suas verdadeiras memórias - alguns podem fantasiar um passado como centurião do Império Romano, e um diablerista pode acreditar que nunca cometeu tal "crime hediondo". Assim, há dificuldades enormes em se "retraçar" as origens de clãs, linhagens e do vampirismo em geral. Vampiros com a inclinação para tanto podem manter diários por longos períodos, mas mesmo assim, seus pares tendem a desconfiar destes registros, por falta de outros documentos equivalentes para comparação.

Isso também dificulta a um vampiro a manutenção de "cargos" em um Domínio por períodos maiores do que uns poucos séculos - e abre oportunidades para outros se tornarem Príncipes, Senescais, Primógenos e afins.


P: O que é a Mácula do Predador?

R: A Mácula do Predador é um instinto de reconhecimento inato da Besta. Quando dois vampiros se encontram pela primeira vez, a Besta de cada um deles imediatamente reconhece o outro como um igual - e um "concorrente" como predador da humanidade. O vampiro com maior Potencia do Sangue sente instintivamente a necessidade de atacar o outro, e o com menor Potencia do Sangue sente que precisa fugir. Em termos de regras, um tenta resistir a um Frenesi e o outro ao Rotschrëck.

O impacto no cenário acontece nas relações entre vampiros. Estes se tornam extremamente territoriais; é melhor construir relações com pares na mesma cidade ou região do que "cair na estrada" e arriscar sofrer com a Mácula do Predador a cada parada; uma hora, o vampiro não vai resistir e se entregará a um dos tipos de Frenesi, o que pode significar ou a sua destruição ou a destruição de outro (o que quebra uma das Tradições). Além disso, vampiros conseguem identificar uns aos outros mesmo em uma multidão, desde que estejam próximos o suficiente para se verem, e "sentir" a capacidade geral do outro.

P: O Abraço continua o mesmo?

R: Quase totalmente. A mudança principal é que Abraçar alguém exige uma determinação excepcional por parte de um vampiro (em termos de regras, custa um nível de Força de Vontade - não apenas um ponto temporário). A conseqüência disso é que, embora um Abraço "involuntário" ou impensado ainda possa acontecer, em geral vampiros são muito mais cuidadosos e seletivos ao passar o vampirismo adiante.


Outra mudança, relativamente menor, é que o Abraço é tecnicamente algo contra o qual a própria Besta/natureza vampírica se opõe. Dependendo do Domínio, Abraços podem ser extremamente restritos ou completamente proibidos. Na prática, vampiros continuam sentindo a necessidade de companhia ou de perpetuar a linhagem, e Abraçam do mesmo jeito - em troca de um favor do Príncipe ou às escondidas.

P: E criar Carniçais, ainda é possível?


R: Sim, e eles têm basicamente o mesmo papel. A diferença é que Vitae sozinho não é suficiente para criar um Carniçal ( agora chamado de Ghul); alimentar um mortal com Vitae pode criar um mortal viciado na substância, o que também tem seus benefícios. Pra se criar um Carniçal, assim como com o Abraço, é preciso Força de Vontade (o vampiro gasta um ponto temporário).

3 comentários:

Filipe "Angelus" Ragazzi disse...

Ótimo Post!!

Uma mão na roda pra quem ainda não conhece o Réquiem muito bem.

Paulo_Segundo disse...

Otimo post Bruno!

É bom dismistificar o novo vampiro pro pessoal que ainda joga o antigo.

Eu sei que ando sumido, pq agora to com muita coisa atrapalhando o RPG, mas pode contar com a minha colaboração no que eu puder ajudar.

Atualmente estou jogando D&D 4ed, mas pretendo voltar ao Mundo das Trevas em breve, qndo tiver mais tempo pra preparar alguma crônica, ou mais cedo, se for pra ser jogador.

=)

Abraço

John Bogéa disse...

Boa Bruno, vou mostrar esse artigo a uns amigos meus que ainda tem preconceito quanto ao novo vampiro.

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