15 de dezembro de 2011

Les Ombres d’Esteren - As Sombras de Esteren


‘Um jogo de representação medieval com ênfase no horror e no gótico’. Com esta apresentação, Les Ombres d’Esteren, jogo de fantasia medieval, medieval mesmo, leva o leitor a um mundo verossímil que impressiona. Provavelmente a riqueza dos detalhes trabalhados seja reflexo dos autores da França, país que tem a cultura medieval em sua história.
Livro 1 - Universo

Conheça este mundo e saiba como começar a aventurar-se nele.

Antes de continuar lendo, você pode fazer isso ao som das músicas produzidas para o jogo ouvindo algumas diretamente do belo blog do cenário do jogo.

O visual do livro básico impressiona da capa à contra capa (Livre 1. Univers) em suas 290 páginas. A arte sombria e fria na capa dura com o nome destacado, como em O Mundo das Trevas, nos convida a um mundo perigoso cheio de segredos.

Dois terços do livro apresentam o mundo da isolada península Tri-Kazel, de Esteren. As páginas emulam um livro antigo e surrado e quase todas as páginas têm uma arte diferente em suas bordas e no fundo. A última parte do livro com as regras mantém uma menor variação de páginas diferentes, mas são bonitas também. E os tons de cores são distintos, ambientação e regras. Nesta parte dedicada à ambientação há várias passagens de relatos de personagens e as ilustrações ao longo do livro todo são belíssimas e envolventes. E não há uma única linha que trate de regras até aqui, apenas história e ambientação.

Tri-Kazel é composta de três reinos, Taol-Kaer, Gwidre e Reizh, cada um com suas características culturais particulares, principalmente na questão religião e misticismo. Há diferentes povos na península, também com culturas diferentes. E este primeiro terço do livro descreve os três reinos e seus lugares de destaque, bem como suas capitais, sobre o continente e seu difícil acesso, cartografia, a história da fundação da península, a mentalidade dos diferentes povos e as criaturas místicas conhecidas por feondas.

D'Hommes et d'Obscurités
O segundo terço do livro descreve o modo de vida, verossímil ao que deveria ser a vida na idade média na Europa. Para quem gosta da temática medieval é um material muito rico, principalmente porque não vemos estes assuntos tratados em outros jogos com o mesmo tema: educação, relacionamentos, a morte, tradições e festas, comidas, a fome e os famintos, arquitetura, sistema monetário, artes e dinâmicas sociais em geral.

Artesanato, comida e as artes (música, teatro, pintura, bardos), têm espaços próprios no livro e são abordados com várias páginas. Pergunto-me a influência real dos autores para estas páginas extremamente interessantes.

O sistema monetário e comercial se destaca também, pois não utiliza o tradicional ouro, prata e bronze e sim uma moeda em forma triangular feita com ligas de metais diferentes em disponibilidade e geram cores e valores diferentes, são os daols. As cores são cinza, azul e vermelha. A composição e manufatura das peças também são explicadas.


Religião, Misticismo e Poder

Apesar da riqueza sobre a idade média, Les Ombres d’Esteren é um jogo de fantasia medieval e há poderes em Tri-Kazel que são representados pelos demorthèns, os religiosos do Templo e os magicientistas. Apesar do livro sugerir um mundo de baixa magia, é possível ter muito poder durante as aventuras se o grupo de jogo quiser.

Livro 2 - Viagens
Os demorthèns, inspirados na mística cultura dos celtas, estão em harmonia com a natureza e com os poderes e espíritos em contato com ela. Através das pedras que canalizam os poderes, as oghams, sete elementos naturais organizam os poderes místicos: ar, água, vegetal, vida, animal, fogo e terra. Há alguns poderes descritos para cada elemento e é possível criar muitos outros. Os aprendizes demorthèn são os ionnthén. A energia para realizar este tipo de magia é a Rindath. Alguns termos parecem ser sido criados pelos desenvolvedores ou compostos a partir de palavras encontradas na pesquisa para o jogo.

O Templo do Deus Único e os Escolhidos - Claramente inspirada na igreja católica, o Templo é uma organização religiosa que venera o Deus Único - o Criador - e os Escolhidos são aqueles que podem realizar milagres. Mulheres têm participação igual aos homens e o Templo é dividido em 6 classificações, chamadas de ordens: padre, monge, clérigo, vetor, lâmina e sigir (não consegui a tradução desta). As igrejas são em forma de hexágonos, prédios de 6 lados como o símbolo do templo, um floco de neve de 6 pontas. O número 6 aparece em outros momentos da cultura do Templo e parece ter um significado importante.
Livro Monastério de Tuath 

Magiciência e magicientistas (Magience, magientists). Esta parte é a inovação do jogo segundo algumas resenhas que li. É outra forma de poder, a Magiência dos magientistas (percebam a diferença do som sem o 'ci'), mas não soou agradável estas traduções e lembrei dos percalços que Maria do Carmo Zanini, tradutora da linha Mundo das Trevas da editora Devir costuma relatar. São estudiosos que criam artefatos mecânicos que usam diversos tipos de fluxos naturais como combustível. Alguns artefatos são de uso do cotidiano, outros são restritos aos magicientistas e outros são bélicos.


Sistema de jogo
As características dos personagens já chamam atenção por não usarem os atributos comumente usados nos jogos de representação, ainda mais em ambientações medievais ou de fantasia medieval. Existem os Caminhos (Voies, singular Voie), que são: Combatividade, Criatividade, Empatia, Razão e Ideal.

Além dos Caminhos, existem os Domínios e as Disciplinas, que são áreas mais gerais e mais específicas, respectivamente. Os Domínios são no total de 16 e abrangem os conhecimentos do cenário e parecem contemplar a vida na idade média, com exceção dos conhecimentos ligados a poderes sobrenaturais.

Os personagens também precisam definir qual sua forma de trabalho. Mesmo que sejam guerreiros, precisam de um empregador ou não terão dinheiro algum para sobreviver, já que existem os salários que são pagos em diárias e variam pelo tipo de emprego (trabalhos manuais de pouca qualificação, trabalhos manuais que exigem qualificação, alfabetizados – os letrados, artistas e profissões de risco).

Uma profissão bastante interessante é o Varigal (termo original), que são pessoas especializadas em trilhas e caminhadas, que conhecem os segredos das regiões e contam até com uma espécie de cooperativa para organizar os trabalhos. Portanto, antes de explorar um local desconhecido, acerte sua diária de trabalho com seu empregador e contrate um varigal. E depois do trabalho (da aventura) volte para seu emprego.

É preciso também definir a classe social que o personagem pertence, se é plebeu, do clero ou da nobreza. Ser plebeu se subdivide em camponeses e as populações rurais, trabalhadores em geral e burguesia (isso mesmo, os burgueses). Esta informação gera valores maiores nos Domínios de conhecimento. Não sei se é um fato observado na história real que me chamou a atenção, mas apenas quem pertence à nobreza consegue um bônus no Domínio Combate de Perto (Combat au Contact). Será que representa o fato que os nobres tinham acesso a um melhor treinamento e equipamentos superiores?

Há algumas poucas vantagens e desvantagens para serem adquiridas com pontos. E são poucas as desvantagens que não causam inconvenientes definitivos na vida do personagem.

A idade do personagem também influencia: quanto mais velho, mais experiência de conhecimento, porém isso vem com o preço dos Reversos da vida, uma desgraça pior que a outra.

Para orientar a interpretação e criar um personagem interessante, é possível escolher uma qualidade e um defeito que estão relacionados aos seus Caminhos, além da orientação da personalidade ser racional ou instintiva.

Para concluir a criação de personagem, existem regras bastante interessantes de Saúde Mental. A violência na idade média causa traumas, desordens e sequelas. Matar, mesmo que por necessidade, afeta a mente momentaneamente ou definitivamente.

No blog há uma ficha de controle para o mestre que o jogador pode não saber como está sua saúde mental e se, por exemplo, encontrar algum perigo pode ser uma alucinação. Ou ainda um perigo real pode tornar-se muito pior. São doze páginas dedicadas às questões de saúde mental, é recomendado para mestres e jogadores maduros e não precisam ser usadas se o grupo não quiser.

O sistema de combate usa variações de Atitudes de Combate (ofensiva, defensiva, rápida, etc.) e isto interfere nos rolamentos dos dados dos envolvidos. Há ainda regras para condições especiais, como emboscada e combate montado, e ainda Artes de Combate que são outras variações, como arquearia e combate com duas armas. Tudo isto em três páginas.

Mais, por hora

Livro Zero - Prólogo
Há outros livros lançados: Livre 2 - Voyages e Monastère de Tuath. O livro 2 traz mais detalhes de algumas localidades com um bestiário, o mapa da península em tamanho grande e o belo escudo do mestre.

Já o Monastério de Tuath é inspirado e creditado na obra Em nome da Rosa do escritor italiano Umberto Eco. Este livro traz detalhes do templo com seus moradores e imersão social, uma aventura, mapa do templo e o CD de ambientação do mundo de Esteren.

O Livro 1 - Universo esgotou suas duas mil unidades em pouco menos de um ano de lançamento e a reimpressão está sendo disponibilizada.

Dia 09 de dezembro recente foi lançado o Livro Zero - Prólogo, que já é citado no Livro 1, mostrando a organização da equipe. Ele traz seis personagens prontos para jogar, apresentação geral do cenário e as regras resumidas. Para atrair mais jogadores, este livro é bem mais barato que os outros (9€90 nove Euros e noventa centavos) e está disponível gratuitamente para download e pode ser baixado mais facilmente no link abaixo.

Há mais para escrever sobre este empolgante cenário, regras, livros, e farei isso em postagens posteriores.

Lugares relacionados:
Site oficial: www.esteren.org
Blog com fichas e novidades: www.ombresdesteren.blogspot.com
Trilha musical da ambientação: www.myspace.com/esteren
Baixar o Livro Zero – gratuitamente: Livro Zero – Prólogo
Fichas: Fichas de personagens e fichas de saúde mental
Postagens sobre os jogos de interpretação na França aqui no RPG Pará
Postagens sobre Esteren aqui no RPG Pará
Para comprar o Livro Zero.


Outros lugares:
Baixar o Livro Zero e folhear antes de baixar (cadastrar para baixar): issuu.com/lesombresdesteren/docs/esteren_livre_0_prologue

Gilson


5 comentários:

O Blog do Falcão disse...

Qual o tipo de rolagem o jogo utiliza? os dados?
Excelente resenha!

Elves disse...

Nooossa muito interessante mesmo esse RPG francês! É o tipo de coisa que eu compraria sem pensar duas vezes: Baixa Magia, Horror Gótico, e ainda tem o bônus da emoção medieval :D

Gilson Rocha disse...

Grato, Falcão. Os desenvolvedores quiseram um sistema simples para focar na ambientação e no mundo. Usa 1d10 rolado contra um número alvo.

Gilson

Anesio Vargas Junior Vargas disse...

otima resenha Gustavo. Sabe dizer se podemos sonhar com uma tradução para? o português?
Abraço

Gilson Rocha disse...

Sem previsão, talvez nunca aconteça. Há uma recente versão em inglês.

Gilson

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