21 de abril de 2011

Reporte de Terra Devastada

No último encontro do RPGPará na Saraiva, tive a oportunidade de poder experimentar este novo sistema e cenário. Compartilho aqui com vocês a experiência:

SINOPSE DA ESTÓRIA

Seis meses após o Apocalipse Zumbi, um grupo de sobreviventes parte da ilha de Maiandeua, popularmente conhecida como ilha de Algodoal, rumo ao 2º Batalhão de Infantaria e Selva, na cidade de Belém, em busca de segurança e resgate para os demais que ficaram na ilha. São cerca de 200 km da ilha até a cidade.

OS PERSONAGENS

Como eu havia levado as fichas em branco, todos tiveram oportunidade de ver a criação dos personagens em ação, tudo muito rápido (cerca de dez minutos) e fácil.

Após ouvir num rádio de ondas curtas a mensagem deixada pelo exército, cinco pessoas foram escolhidas para seguir até a fonte da mensagem e conseguir ajuda.

Os cinco foram:
- Jonas, médico militar aposentado (jogador Lenon).
- Robson Vieira, um matador de aluguel (jogador Rodrigo).
- Mauro Leite, um biólogo pesquisador com vasto conhecimento, mas pouco preparo físico (jogador Mauro).
- Joel, universitário (jogador Rafael P.N.)
- Cid, NPC.

NPCs:
- Jeremias, líder do bando em Algodoal.
- Cid, um jovem viciado em abstinência, medroso, de raciocínio meio lento e bastante desconfiado. Escolhido para seguir com o grupo.
- Cabo Silva, militar encontrado pelo grupo. Aparece só para morrer, mas não sem antes entregar um presentinho ao grupo.

A ESTÓRIA

O primeiro desafio do grupo foi atravessar o pedaço de mar que separa a ilha da costa. Como não havia mais combustível, a travessia foi realizado no remo. Foram cerca de cinco horas de intenso esforço físico, com direito a uma quase colisão com um outro barco a deriva repleto de zumbis.

Chegando em Marudá, a cidade mais próxima, se depararam com o cenário de desolação e destruição. Não havia uma viva alma, os carros estavam abandonadas, a maioria sem combustível. POuco a pouco, zumbis começaram a aparecer, o que os obrigou a se apressar e, sem muita escolha, escapar em um veículo com ainda alguma gasolina.

Eles saíram da cidade, até esgotar a gasolina. Caminharam uma parte, encontrando outro carro abandonado em uma garagem. Seguiram até Castanhal. No caminho, duas cenas que ilustravam o desparecimento do ser humano: uma carroça puxada a esmo por um cavalo desnutrido e a estrada invadida pelo gado das fazendas vizinhas.

Em Castanhal, o carro deu problema mecânico, sem possibilidade de conserto. Acharam um ônibus interestadual e uma cena inusitada: ao redor de um poste, dezenas de zumbis erguiam as mãos para o alto. No poste, pendurado a um transformador, um militar com mochila nas costas. Ele acenava para o grupo, pedindo socorro.

Após alguma discussão e ameaças mútuas, eles decidiram resgatar o homem, manobrando o ônibus e esmagando parte dos zumbis. A manobra não foi bem executada, mas deu tempo para que o militar pulasse no teto do ônibus, onde já havia um dos sobreviventes o aguardando.

O militar estava muito mal de saúde e delirava coisas sobre uma missão e cuidados com a mochila. Ao abrir a mochila, o grupo se deparou com uma boa quantidade de explosivos acoplados a um detonador. Prosseguindo caminho, chegaram a uma passarela derrubada, com apenas um vão para passagem pela estrada.

Tensão para o motorista, que acabou prendendo o veículo ao lado de outro ônibus, de onde levantaram-se zumbis, invadindo e atacando o grupo. Nova arrancada, mas desta vez com alguns passageiros indesejáveis. Um dos personagens foi mordido, enquanto outro foi baleado por um de seus parceiros que tentava ajudá-lo. O médico agonizou até morrer e o outro juntou forças para decepar o próprio braço.

Entre mortos e feridos, chegaram até a entrada de Mosqueiro, por onde não poderiam prosseguir de ônibus, já que a estrada estava repleta de carros abandonados. Havia anoitecido, estava escuro e chovia forte. O grupo foi cercado por zumbis que surgiram de todos os lugares, mas Cid encontrou uma motocicleta que funcionava. Como só cabiam três na moto, o pesquisador, corajosamente, decidiu ficar, pegando a mochila e armando o detonador. Ele subiu em um dos muitos carros abandonados e esperou que uma grande quantidade de zumbis se aproximasse.

Os três sobreviventes avançavam pela noite chuvosa, com a noite iluminada apenas pelos relâmpagos e pelas chamas da explosão que se formava atrás deles.
FIM DA SESSÃO, MAS NÃO DA ESTÓRIA

Eles prosseguiram com dificuldade até que finalmente chegaram ao 2º BIS. Ao redor das instalações repletas de barricadas, uma enorme quantidade de corpos em decomposição e cada vez mais zumbis se aproximando. Do alto das amuradas de proteção, militares atiravam nos cadáveres ambulantes e, pelo que perceberam, também em pessoas que tentavam se aproximar para buscar proteção.

Parecia que os militares não estavam dispostos a diferenciar sobreviventes das aberrações. Não seria fácil alcançar seu objetivo e ali deveriam tomar uma decisão, mas se atiravam sem distinção, porque então o chamado pelo rádio?

Bom, a solução para esse dilema ficaria para uma outra estória...

IMPRESSÕES

Minha impressão como narrador foi das melhores. O sistema é simples e ágil, deixando de lado a burocracia das regras e primando pela narração da estória e interpretação dos personagens. Para quem está acostumado com sistemas mais realistas, é um pouco complicado ficar sem o suporte apropriado para situações específicas, principlamente com relação ao combate, mas depois que se acostuma com a simplicidade do sistema e sua proposta, a coisa fica bem interessante e dinâmica.

É fácil lidar com a dificuldade da rolagem e a quantidade de dados, pois uma vez definido o potencial do personagem para uma dada situação, ele quase não muda. O legal também é que, dependendo de como o jogador descreve o que ele quer fazer, há mais ou menos chance de sucesso.
Um dos jogadores uilizou a Convicção para melhorar a chance de sucesso, mas fora isso, não nos detivemos tanto nesta característica. A parte de Horror também não foi tão explorada quanto se deveria numa ambientação com o esta, mas foi devido ao ritmo da estória ser mais para ação do que terror.

Resumindo foi um sábado divertido.
Parabéns ao John e a equipe de criação do TD. Vida longa e sucesso!

Características e motes mais divertidos criados pelos jogadores:

- Condução de barcos "po-po-po"
- Preiso tentar salvar todas as pessoas possíveis
- Tudo possui uma explicação lógica
- Quem perdoa é Deus!
- F&¨*&¨otário, tô nem aí pra ti!
- Afundou um barco cheio de zumbis (trunfo)

Para saber mais sobre TD:
http://terradevastada.blogspot.com/

Depois da sessão, ainda deu tempo de jogar o divertido Last Night on Earth, tabuleiro que captura bem a atmosfera dos filmes de zumbis. Fico devendo uma resenha sobre o jogo.

2 comentários:

Rodrigo "Ragabash" disse...

Na mesa que narrei tive a oportunidade de rolar a evolução do terror em um dos personagens. Para a infelicidade deste, ele falhou e passou a ficar em um estado amedrontado permanentemente.

Fora que houveram duas decisões, por assim dizer, interessantes. Um personagem, ao perceber que seu carro não funcionava e estava cercado por zumbis, resolveu cometer suicídio. Um outro personagem, na mesma situação, resolveu terminar a sessão rezando à Deus por redenção.

John Bogéa disse...

Boa Daniel, muito bacana. :)

"Foda-se, não tô nem aí pra ti"
"Quem perdoa é deus"

Ri muito aqui, hauhauaha

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