9 de julho de 2010

TRAIL OF CTHULHU, investigação e horror.



Anos 30, ambiente noir e você acaba de se envolver em uma trama de horror entre cultos bizarros e segredos ancestrais que de forma alguma poderiam ser absorvidos sem que a insanidade tomasse conta de sua cabeça.
Segundo H. P. Lovecraft, Cthulhu é uma criatura extra-terrestre de imensurável poder (um tipo de deus) que habita o planeta desde do inicio dos tempos, zilhões de anos antes da aparição do primeiro homem. Ele e seus Mythos (como são chamadas as outras criaturas que compõem o seu panteão) chegaram das estrelas e moldaram a face terrestre de acordo com sua própria vontade. Construíram cidades e instalaram uma era de êxtase na terra. Mas suas autonomias dependiam do alinhamento dos astros, e quando eles se desalinharam, todos adormeceram em sono profundo. Com o passar de milhões de anos, os oceanos cobriram as cidades onde eles dormiam, e até hoje, Cthulhu e seus Mythos, dormem abaixo do nível do mar.

Mesmo dormindo, a consciência de Cthulhu assombra os sonhos dos homens revelando algumas verdades sobre a história do mundo em tempos imemoriáveis, derrubando toda e qualquer teologia existente. Vez ou outra, dependendo do alinhamento das estrelas, a cidade bizarra, onde dorme Cthulhu, vem a tona e ele acorda por um período de tempo determinado. Alguns pobres marinheiros tiveram a infelicidade de andar sobre essas terras assustadoras e nunca mais recobraram a sanidade. Os que conseguiram fugir, mesmo morrendo de loucura pouco tempo depois, descrevem cthulhu como um gigante com cabeça de polvo, asas de dragão e fedor de mil tumbas abertas. Um dia as estrelas vão estar na posição certa e Cthulhu e seus Mythos vão dominar a terra novamente, e, quando esse dia chegar, ninguém estará a salvo.

***

 Um jogo de mistério, cultos sombrios e segredos insanos ancestrais... Diferente do que possa parecer, "Trail of Cthulhu" é fácil de ler e entender, os textos são curtos e objetivos e a arte do livro é realmente muito boa e perfeitamente apropriada ao ambiente retrô-insano-soturno segundo descrito nos livros de Lovecraft. Ouso dizer (preparem as pedras) que a junção de Trail of Cthulhu e Gumshoe é a combinação de cenário e sistema que mais se aproxima do ambiente proposto pela literatura de H. P. Lovecraft, mais até que Call of Cthulhu RPG (pronto, agora joguem as pedras).
A boa notícia é que TOC vai ser traduzido e publicado no Brasil pela editora iniciante Retropunk.

Como citado, o jogo é regido pelo sistema GUMSHOE do fantástico Robin Laws (o cara simplesmente não erra, ele é um dos meus game designers para RPG preferidos, nunca li nada dele que fosse ruim). O cara também assina a criação de jogos como Heroquest, Mutant city Blues, Fear Itself, Esoterroristas, Feng Shui, Gurps Fantasy 2, Rune Quest, Over the Edge e muitos outros. Se não me engano, ele também escreveu alguma coisa para o Guia do Mestre do D&D 4th e do Pathfinder. Ele é sempre muito cotado quando se trata de material para Game Masters. Voltando ao assunto, o sistema segue um conceito que se tornou uma tendência entre vários jogos indies no mundo: a dedicação exclusiva ao tipo de trama do cenário em que o jogo acontece, isto é, toda a elegância do sistema é direcionada a um tema específico tornando a adaptação pra outros estilos um tanto quando desaconselhável. No caso do GUMSHOE no Trail of Cthulhu, a dedicação é inteiramente (exclusivamente) para tramas de horror e investigação. 

Importante lembrar que o sistema tenta emular com perfeição o ambiente dos livros de H. P. Lovecraft, por isso, talvez para se entender completamente as nuances de TOC, seria bom que o Mestre e jogadores lessem algum conto lovecraftiano. Existem contos bem curtos como “Dagon” e outros um pouco mais longos como “Call of Cthulhu”. Depois de ler esses contos, os detalhes do sistema fazem todo o sentido do mundo.


 Vou tentar explicar o sistema (que é muito fácil e intuitivo) de forma bem simplificada.

A história se passa exclusivamente nos anos 30 (período onde se passa os contos de Lovecraft) e todos os personagens são investigadores. Independente de sua profissão, você sempre é tratado e age como um investigador.

Você começa o jogo escolhendo uma ocupação para o personagem, no livro tem alguns exemplos como alienista, antiquário, arqueologista, médico, jornalista, parapsicólogo, policial, padre e etc. A escolha de uma ocupação abre a lista de perícias naturais dessa determinada ocupação, além de algumas habilidades especiais bem sutis. Por exemplo: um padre poderia abençoar um pouco de água tornando-a água benta, essa água benta poderia ser usada para afugentar algumas criaturas sobrenaturais (mas nunca um dos mythos).

Depois de escolher a ocupação, você escolhe o “Drive” do personagem, isto seria algo como a motivação do personagem. Você pode criar ou escolher um dos exemplos presentes no livro como vingança, sede de conhecimento, necessidade de aventura, dever, má sorte, curiosidade e etc.

Em TOC não existem atributos, todos os conflitos são resolvidos apenas com as perícias. Perícias estas que se dividem em dois grupos: Perícias investigativas e Perícias Gerais. Para cada grupo há uma quantidade determinada de pontos para distribuir. Os pontos de perícias dependem do nº de jogadores, quanto mais jogadores, menos pontos para cada um, quanto menos jogadores, mais pontos para cada um.

As perícias Gerais são as únicas que podem ser testadas, e o teste é feito com apenas 1d6. Você escolhe a perícia  e gasta os pontos (associados a essa perícia) que achar necessário para somar ao resultado do dado. Se o resultado total superar a dificuldade estabelecida pelo Mestre você tem um sucesso. Por exemplo: você possui 4 pontos em atletismo, para realizar uma tarefa, você gasta, digamos, 2 pontos desses 4 e soma os pontos gastos ao resultado de 1d6.

As perícias investigativas não são testadas, o Mestre, com base no valor da sua perícia mais relevante para a cena, determina se você tem um sucesso ou não. As vezes, você pode optar por gastar alguns pontos dessa determinada perícia para aumentar suas chances de sucesso em relação ao que Mestre planeja. Também não existe testes relativos a percepção, quando os personagens chegam em uma determinada cena, o Mestre apresenta imediatamente todas as pistas, e, a partir disso, os personagens devem tentar entender o significado delas.

Outros fatores importantíssimos do sistema são os quadros de sanidade, estabilidade e a vitalidade. A sanidade determina o quanto você pode agüentar antes de enlouquecer; a estabilidade determina o quanto você agüenta antes de entrar em pânico (você pode ter perdido toda a sanidade mas se sua estabilidade estiver bem, você se comporta como uma pessoa normal. Quando a estabilidade acabar, você cai em loucura) e a Vitalidade determina o quanto você agüenta antes de morrer. Além disso, a perícia atletismo também determina o seu “Hit Threshold”, ou como eu chamo “Limiar de acerto”, que seria a dificuldade que um oponente tem em lhe acertar um ataque.

Para finalizar, ainda temos dois detalhes, o primeiro é a “Fonte de estabilidade”, que são pessoas para quem o personagem recorre para se manter estável. Pessoas que podem reconfortá-lo em momentos de pânico como um pai, um amigo, um filho, uma namorada e etc. O outro é o "Pilar da Sanidade", que assim como o anterior, é algo (não necessariamente alguém) em que o personagem se agarra para não enlouquecer. Um exemplo ótimo que ouvi sobre isso foi: “Existe uma explicação científica para tudo”, neste caso é a ciência o seu pilar da sanidade.

Exemplo de ficha de Personagem:


Esse foi só um resumo grosseiro sobre o sistema básico, sistema esse que me agradou muito. Claro que ainda existem muitas nuances a serem absorvidas, mas em geral é o suficiente para se começar a jogar. Vale lembrar que ele serve apenas para aventuras de investigação e horror, duvido que funcione bem em tramas de aventura ou ação. De qualquer forma, existem regras para esse tipo de conflito também, mas desaconselho. Sem mais, recomendo muito esse jogo pra quem quer participar de uma história tensa em que o personagem inevitavelmente vai cair em loucura.

10 comentários:

Gilson Rocha disse...

Sempre gosto de ler sobre sistemas!

Gilson

Ricardo Foureaux disse...

Excelente post.

Hrodebert Belgoni disse...
Este comentário foi removido pelo autor.
Hrodebert Belgoni disse...

Gostei bastante do post, mas o Cthulhu não é o centro, é apenas o preferido. Ele e as outras criaturas, compoe os Mythos. É incorreto colocar "Cthulhu e seus mythos". ;D

John Bogéa disse...

Obrigado pela colocação Hrodebert. :)

Gilson Rocha disse...

Agora que li com calma a parte histórica. Muito interessante!

Uma dúvida: a versão original é p&b internamente?

Gilson

John Bogéa disse...

A coloração interna segue o mesmo padrão da capa (inicio do post) e da ilustração da face do Cthulhu (ilustração logo após a capa). Os outros detalhes como tabelas e títulos seguem uma tonalidade amarelo-esverdeada como no exemplo de ficha de personagem.

Gilson Rocha disse...

Me pergunto como será a versão brasileira.

Gilson

John Bogéa disse...

Só a titulo de curiosidade, essa última ilustração do post, do cara em camisa de força, é Jérôme Huguenin, ilustrador do livro. Os outros 3 autores também aparecem no livro usando camisas de força.

Gilson Rocha disse...

¡¡CARAY!!

Gilson

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