30 de julho de 2010

As gerações de jogadores de RPG no Brasil. Dos anos 80 ao século 21

Valendo-me das transcrições das entrevistas feitas por Andréa Pavão em sua pesquisa¹ e de minha própria vivência com o jogo, é possível perceber três gerações distintas de mestres e jogadores de RPG até 1999. Muitos já conhecem a história do RPG no Brasil, mas revendo seu passado e o presente, podemos entender mais e esperar pelo futuro. 


Clássicos no Brasil

Nos anos 80 quem podia viajar para os Estados Unidos em férias ou intercâmbio trazia o AD&D e os amigos viabilizavam cópias. E para ler era necessário conhecer o idioma inglês. Ambas situações configuravam em pessoas com determinado poder aquisitivo. Esta é a primeira geração, baseada em um jogo “gamista”, que prevê a evolução e poder bélico dos personagens.

Em 1991 a editora Devir publicou Gurps em português, tornando o produto acessível aos jogadores brasileiros. Neste mesmo ano foi lançado o RPG nacional Tagmar. Esta é a segunda geração, baseada em jogos simulacionistas, que prevêem a simulação da realidade.

Em 1994 a editora Devir lançou Vampiro: a Máscara. Suas regras simples e ambientação gótica encantaram os jovens da época. Assim foi definida a terceira geração de jogadores, priorizando um jogo focado na narrativa.

Haviam outros RPGs no Brasil na época citada, mas a historicidade destas três publicações citadas aparecem nas entrevistas e observações de campo da autora. É interessante perceber que AD&D (publicado em 1996 no Brasil) parecia não ter a mesma força que os demais títulos, segundo as entrevistas e observações.


Milênios antigo e novo: era d20, eletronicazição, alternativos, blogs e renovações

Como a pesquisa foi concluída em 1999 (e o livro lançado em 2000), não abrangeu os lançamentos seguintes como o D&D 3a edição com a “era d20” e o fortalecimento da ambientação anime/mangá em publicações nacionais apoiada pelas juventudes seguintes que consumiam cada vez mais as animações e revistas orientais.

Com as publicações desde 2000 até 2009 no Brasil, como pode ser percebida a característica mais evidente dos jogadores deste período? Foi a “era d20”?

Já no final da primeira década do novo milênio, o ano de 2009 apresentou dezenas e mais dezenas de blogs de RPG no Brasil, além da polêmica 4a edição do D&D que aparentemente privilegiou aspectos dos jogos eletrônicos para agradar as juventudes recentes.

E para 2010 está prevista a publicação de O Rastro de Cthulhu. Uma inauguração em português dos chamados RPGs indies ou alternativos?


O novo antigo e os últimos 10 anos

D&D teve novas edições em português, em 2000 e 2009. O novo Vampiro é também uma publicação recente, de 2008. Apenas Gurps não teve nova edição em português, prometida desde 2006 pela editora.

Com o fim da licença d20 e o lançamento do D&D 4a edição em 2009, focado nas juventudes recentes, qual será a característica mais marcante para os próximos anos? Uma mistura entre novos e antigos jogadores, entre D&D 4a edição e jogos indies/alternativos, respectivamente?

Gilson

¹ PAVÃO, Andréa. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying Game (RPG). 2a edição. São Paulo: Devir, 2000.

2 comentários:

Valberto disse...

Ótimo reviver este fantástico estudo.

Gilson Rocha disse...

Valeu, Valberto!

Gilson

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