20 de fevereiro de 2010

Psiquismo, Magia Arcana e Divina por Dr. Gore


Olá a você viajante das mais variadas terras, seja um Old Dragon, um Cronista depressivo ou um Trendy. Chamo-me Dr.Gore e sou um dos filósofos e pesquisadores desses reinos infinitos onde mechas e alienígenas lutadores às vezes se esbarram nos devaneios de indivíduos de poder quase ilimitado. Fui incumbido de falar sobre os mais variados tópicos de forma clara, tanto para aqueles que começaram seu caminho a pouco como para aqueles que já percorrem essa estrada cheia de bons e maus momentos.

Hoje, como sugere o título desta pequena discussão, vou tentar explicar e esclarecer o que esses três poderes têm em comum, além de tentar deixar mais clara suas diferenças aos acólitos que ainda não tiveram acesso à esfera dos poderes vindos da mente.

Costumo dizer que o universo dos jogos de RPG tem três grandes poderes que os sustentam: as Magias Arcana e Divida e os Poderes Psíquicos. Muitas pessoas podem achar que falar desses tópicos desta forma é se dirigir apenas ao público que gosta ou joga Fantasia (os menos esclarecidos já podem estar xingando "lá vêm esses bitolados em D&D"), mas esse é apenas um dos erros mais comuns, já que quem joga Fantasia costuma dizer que Psiquismo é muito “Sci-Fi” pra ter espaço em mundos onde a magia já faz todo o trabalho. Estranho não? Mas é verdade. Aqueles que jogam GURPS e outros títulos menos voltados a um único estilo às vezes tem uma visão mais aberta sobre o assunto (o que não é uma regra, apesar de tudo), mas no fundo, todos os mundos de jogo estão recheados desses três tipos de manifestação.

Começando pelo nosso velho conhecido D&D, em sua segunda edição (até onde eu sei) o conceito de poder mental foi introduzido num dos famosos Complete Books, o que gerou um dos primeiros rachas sobre a validade de tais capacidades em mundos que não fossem Athas (Dark Sun) e o cenário de aventuras em barcos espaciais de Spelljammer, depois vieram GURPS com alguns poucos poderes deste tipo em seu singelo livro básico, lançando logo em seguida o GURPS Psionics e, pasmem, até mesmo o título chefe da White Wolf trazia referências a tais poderes, que foram explorados de certa forma no título Caçadores Caçados na forma de Núminas e na linha taumatúrgica chamada sugestivamente de Movimento da Mente. Mas o que viriam a ser realmente os poderes mentais dos personagens, tratados nesses títulos tão diferentes entre si? A resposta vem mais tarde.

Do outro lado temos um velho conhecido de jogadores tanto novatos como experientes: MAGIA. Essa simples palavra pode significar a capacidade de conjurar efeitos incríveis usando palavras, símbolos e itens, assim como pode ser um dom dado a pessoas muito fervorosas que dedicam suas vidas inteiras a uma causa divina. A magia não divina é praticada por magos/feiticeiros/bruxos etc. enquanto o outro tipo é concedido aos sacerdotes das divindades do mundo em que se joga. Vamos à próxima reclamação: “AH! Eu sabia! Esse cara só sabe falar de D&D! Não vou mais ler nada!”. Em outros títulos pode ser necessário ter certas vantagens para se utilizar dos milagres dos deuses, para alguns a palavra “Clericato” é o divisor de águas, para outros a “Fé”, e aqueles que só precisam comprar pontos em caminhos diferentes para conseguir os efeitos místicos “divinos”. Jogadores de GURPS sabem que se o Mestre de Jogo decidir que só poderá usar os efeitos curativos e similares que possuir a vantagem citada (clericato) e a Fé nos jogos da WW é um requisito para operar efeitos como afastar inimigos sobrenaturais, limpar o corpo de uma pessoa de lepra e outros e ainda quem prefere jogos de outras editoras pode não conhecer nenhuma caminho mágico, mas se for detentor de uma ligação com uma força maior pode fazer coisas que os magos não podem.

Então, vamos ao “tripé” da mesa cósmica, começando pelos poderes mentais.


PSIQUISMO.

O que é? A capacidade do individuo utilizar seu poder interior para interagir com o mundo de forma que os outros não podem, ou fazem utilizando forças externas.

Psiquimos e Magia são a mesma coisa! Errado. Se for pensar em ordem de acontecimentos, o mais lógico seria a descoberta dos efeitos que o próprio indivíduo é capaz de realizar sem ajuda externa, em seguida a descoberta da religião e então dos efeitos arcanos. Mas como o conceito de energia da mente está ligado (geralmente a jogos mais modernos) essas habilidades são apresentadas depois, como se fossem “apenas uma regra para ter poder sem usar mágica”.

Mais “poderoso” que “mágica”? Com certeza não, basta comparar os efeitos psíquicos com certas mágicas/linhas taumatúrgicas/ caminhos da magia etc. Já vi em muitos fóruns pessoas chorando com o “desequilíbrio” que personagens dotados desse tipo de poder causam ao jogo, mas se comparar à Milagres como Creeping Doom ou efeitos como Desejo, ou Punho de Deus e Trilha da Corrupção e Taumaturgia negra ou Jump com Invocar Anjo... É possível ver uma disparidade enorme entre esses poderes.

Psiquismo é só pra Sci-Fi! Pare de jogar RPG, se tem a mente tão fechada! Ou tenha um argumento válido para seu ponto de vista, dizer que isso e aquilo é um absurdo é como dizer que um jogador não pode fazer um Over-Comber em jogos da WW (white wolf) ou um bardo sem músculos para D&D ou que não é possível interpretar nada sério usando o 3D&T.



MAGIA DIVINA.

O que é? A capacidade de conjurar vários milagres diferentes através de graças conseguidas pela devoção real e sincera a uma divindade (seja ela qual for), geralmente essa habilidade é concedida apenas a clérigos/padres/abençoados etc.

Meu caminho da magia é magia divina! Infelizmente não é. Como será tratado mais para frente por mais que as magias não divinas consigam emular certos efeitos de milagres, nada substitui a interseção direta de um “poder maior” na vida do personagem (Oh meu senhor, me concede um bônus agora, depois de eu ter detonado todos aqueles malditos Lobisomens semana passada!). Os efeitos de magias arcanas tendem a ser devastadores sozinhos, mas ter um “amigo no ombro” costuma ser uma vantagem tática e tanto.

Sacerdote “mais poderoso” que “mágico”? Sinceramente, sou suspeito para dar essa opinião, uma vez que sempre fui adepto de Clérigos e curandeiros místicos, mas existe um equilíbrio muito tênue entre essas duas formas de manifestação usando forças externas, como tratei à cima, uma bola de fogo pode matar um sacerdote (em qualquer jogo medieval) ou um Sobrenatural pode estripar um caçador humano facilmente, contudo se o fim não for imediato à retaliação do abençoado pode ser a ultima coisa que seu inimigo viu (Cura Completa Acelerada Seguida de um dano cavalar ou a Fé extrema do humano transformando seu inimigo em cinzas).

Só covardes se escondem atrás da saia desses “milagres”! Há pessoas que abominam o uso de magias que não sejam de fonte arcana. Esses geralmente jogaram muitos títulos onde o componente divino não importa tanto, ou simplesmente acham que sacerdotes são band-aids ambulantes e que logicamente nunca jogaram com esse tipo de personagem, ou nunca tiveram “Fé” suficiente para conseguir qualquer coisa. O mais interessante é que esses são os jogadores que correm primeiro ao “santo” para pedir “bênçãos”.


MAGIA ARCANA

O que é? A aptidão de distorcer energias incompreensíveis para mentes não treinadas, através de formulas, estudos, componentes e itens (sim, ou você achava que era só dizer Vida 2 e se curar?).

Meu caminho da magia é tudo que eu preciso! Para personagens não jogadores essa máxima até que pode ser verdadeira, mas se você acha isso mesmo, por que está jogando RPG com um grupo? Pode ser que ficar direto na internet com seu mago “Solo Player” “over god” seja uma idéia mais tentadora. Em muitos jogos magos são pessoas fisicamente frágeis (não estou pensando na Irmandade de Akasha, amigos) e que precisam de um suporte para conseguir galgar degraus mais elevados no mundo, mesmo os “Solo Players” precisam de um “mentor” ou alguém para guiá-los no mundo.

Você realmente sabe do que está falando Dr.Gore? Sim. Vamos esquecer sistemas deterministas e partir para sistemas mais intuitivos. Os magos de uma forma geral não são capazes de distorcer realmente a realidade com sua vontade, eles têm de usar uma força externa presente no mundo para usar como ferramenta de seu oficio. Os sistemas mais soltos que permitem o uso da imaginação com um limitador de poder permitem efeitos diversos e divertidos nas mãos de jogadores que pensem muito bem em como usar o poder que tem nas mãos, assim como pode gerar aberrações sem precedentes. Basta pensar em Ars Mágica que deu bases para as magias de Arkanum, você escolhe um caminho e pode ficar muito bom nele ou mesclá-lo com outros para ganhar diversidade, do simples acender de cigarro com os dedos, até gerar tempestades torrenciais, em Mago da WW existe uma necessidade real de mesclar caminhos pelos mecanismos de limitação do jogo em relação aos pontos gastos em determinada esfera, mas muito mais que os jogos citados a cima, Mago é um exemplo de como bons e maus jogadores podem fazer uso de uma ferramenta quase ilimitada.

Qualquer poder sobrenatural é magia! Existe um grande problema em fazer generalizações: “A natureza não é feita de regras, mas de exceções”. Então qualquer um pode dizer que Dons, Disciplinas e toda a parafernália possuída por seres sobrenaturais é magia. De certo modo sim, mas não do modo que estamos tratando, ou poderíamos simplesmente ignorar a Ascensão e continuar olhando para outros fenômenos apocalípticos. Vejamos bem, místico e mágico nem sempre são a mesma coisa, a linha que separa esses dois conceitos é extremamente tênue. Místico no caso pode ser usado para capacidades “naturais” de qualquer ser não humano (ou humano no caso dos Hunters. i.e: Hunter the Reckoning) conseguido através de uma maldição milenar ou do pacto com espíritos ou qualquer outra urucubaca que se possa imaginar que não seja a capacidade de usar como ferramenta a energia do mundo para dobrar a realidade.



TEORIAS PARA EXPLICAR PSIQUISMO E MAGIA

Psiquismo

Você achava que só os magos tinham escolas? Ou que o Professor X era o único Professor de Psíquicos? Imagine que a sociedade daqueles com poderes mentais ativos resolve saber de onde seus poderes vêm fazendo experimentos científicos para testar que partes do corpo controlam essa formidável capacidade intrínseca. Eles vão descobrindo aos poucos que o poder emana de suas cabeças, descobrem o cérebro e com o passar do tempo, chegam à conclusão de que esse órgão produz impulsos que podem ser medidos e que ao se manifestar eles se tornam outra coisa. Imagine que através de vários fios de cobre colocados em vários setores diferentes da cabeça de voluntários, essas pessoas conseguem catalogar qual parte é estimulada para produzir cada efeito: Teleporte, Telepatia, Psicometabolização, Psicocinese e assim por diante. Essas pessoas descobriram que o cérebro produz impulsos elétricos e que ao se manifestarem no mundo externo, eles se tornam energia eletromagnética e que cada lobo e seção cerebral são responsáveis por um tipo de manifestação psíquica. Temos assim então uma teoria para o poder mental.

Magia Arcana

Ok, para os fãs de Haroldo Oleiro (Harry Potter), aqui está HogwartsApós a criação dos mundos, uma quantidade enorme de energia fica solta ao redor dos mesmos. Através de ligações diretas com as mesmas ou do estudo dirigido e da preparação física e mental, algumas pessoas são capazes de fazer uso dessa força aparentemente inesgotável. Magos em quaisquer mundos, sistemas e ambientações estão de posse de um poder que só é limitado pela imaginação do usuário e de seus predecessores. As “Universidades Mágicas” passam as mesmas formulas a diante desde sua fundação, poucas tem pessoas qualificadas a fazer grandes descobertas ou produzir magias novas, se seguirem suas cartilhas sem pararem para pensar nas possibilidades, os feiticeiros estão presos a seus instintos e sonhos para conseguir magias novas, magos de Kabalas que seguem algum elemento, por mais esforçados que sejam pouco produzem novidades, mesmo aqueles que podem fazer coisas impossíveis com suas ferramentas estão presos de alguma forma à grade de possibilidades permitidas por seus próprios cérebros.

Magia Divina

Você REALMENTE achou que eu estava falando de divindades boazinhas?O poder que vem dos deuses é apenas uma fração daquilo que captam de seus fiéis. Imagine como se cada oração e ato de devoção praticado por um devoto fosse mandando por um condutor perfeito para a divindade (o que pode variar de um punhado de pessoas até centenas de milhares) e ela mande de volta as bênçãos para seus arautos (um ou centenas) em forma de poderes ou milagres. À medida que um sacerdote se aproxima de sua divindade ele se torna mais poderoso (ou a fé aumenta) e seus milagres se tornam cada vez mais impressionantes, mas a proporção de pessoas nesse nível é ínfima se comparado ao de seguidores (imagine uma cidade com 2 milhões de adoradores com 1 no máximo 2 some-sacerdotes da mesma religião). Em escala global, é possível que haja um sumo sacerdote para cada grande cidade onde acontece o culto a determinado ser todo poderoso. Seres divinos de níveis inferiores costumam estar mais próximos ainda de seus poucos de votos, podendo até mesmo manifestar uma forma quase física para manter sua fé viva. Enquanto a magia arcana aparentemente não tem fim (levando em conta que a energia envolvida no processo seja constante e que o numero de usuários da mesma não seja exagerado – o mundo tudo usando magias) e o poder da mente termina quando a vida de seu usuário de esvai, a única forma de realmente perder contato com seu patrono divino é sua obliteração, banimento ou queda.

Autor: Fabrício "Dr. Gore" Caxias - A Casa de Plástico

Contato: ancylometesster@gmail.com

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Nós do RPG Pará gostariamos de agradecer ao Fabrício por ter participado do quadro Colaborador Eventual do RPG Pará. Aqueles que também estiverem interessados em participar desse espaço e publicar suas idéias e outras coisas mais sobre RPG, deverão seguir as orientações no seguinte link: Colaborador Eventual do RPG Pará.

3 comentários:

Jonnathan disse...

Meus parabéns ao Blog e principalmente ao Dr Gore pelo excelente artigo aqui postado.
Tenho um verdadeiro fascínio(no RPG) pelas práticas mágicas sejam ela Arcanas, Divinas ou Psionicas(minha preferida)rsrsrs...

Fabricio Caxias disse...

Se voce ainda se refere a Psionicismo como "pratica mágica" é por que não leu o artigo...

Jonnathan disse...

Claro que conheço a diferença entre os três, uma vez que ñ sou completamente leigo quanto ao assunto!
Aliás, já conhecia a diferença entre os três, acima citados, bem antes de ler o seu artigo!
Agora se vc ñ sabe receber um elogio, só tenho a lamentar!

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